Bon, la partie bien lourde avance petit à petit... Il me reste les bâtons et les boucliers à passer en version BETA (prise en compte des mods d'armes et préparation des scripts associés pour les mods... que de la joie...).
Je sens que cette refonte de tous les scripts liés aux armes (mods + esp principal) va ammener son lot de bugs...
Du coup les armes de la 3ème ère ont bien avancé aussi (la moitié est largement dépassée).
Le sac invoqué souffre d'un petit bug qui ne va pas tard
er à être résolu...Il va se retrouver doté du même fonctionnement que les autres mis à part le fait qu'il disparaitra quand il sera droppé. Juste pour me simplifier un peu le boulot.
EDIT :
Hors-sujet
Mince, je me suis fait "bleuter"...
Le petit point d'avancement du jour :
Surprise : les bourses et leur nouveau mod de fonctionnement ne présentent pas de bugs. (je n'avais pas testé le mod en jeu depuis quelques jours, seul le CK a été ouvert dernièrement.) Cela améliore vraiement l'immersion.
La modif du sort du sac invoqué ne pose aucun problème non plus.
Autre surprise : j'ai quelques bugs assez vilains sur les armes de la 3ème ère. Il va falloir que je prenne ma loupe et que j'examine certains scripts avant de faire ceux des bâtons et des boucliers.
Un petit exemple : au lieu de s'afficher dans le dos, j'ai quelques haches qui s'affichent comme si le sac était présent (sans doute une inversion dans le script...deux noms de fonctions à changer)... Les épées restaient incroyablement invisibles aussi (ça c'est réglé)...
Le bug des pièces qui se dupliquent fera bientôt parti du passé (j'utiliserai des modèles d'Oaristys).
Je vais donc continuer le travail sur les armes. C'est la partie la plus dure à scripter de tout le mod donc je préfère prendre mon temps et éviter les grosses erreurs. A chaque fois que je modifie un script, sa version pour les mods doit également être modifiée. Cependant les scripts ne sont pas les mêmes et il faut faire attention à bien conserver certaines différences dans le traitement. Il peut aussi y avoir des répercutions sur d'autres scripts.
Une fois cette partie terminée, le reste ira très vite (travail de scripting classique et sans difficultés).
Pour l'instant, je travaille avec plusieurs CK d'ouverts en même temps sur plusieurs scripts dialoguant entre eux en même temps. C'est la dernière fois que je fais un mod de débile comme celui-ci.
EDIT2 : pour les haches, après une longue recherche infructueuse dans les scripts, il s'est avéré qu'il s'agissait juste d'une inversion de NiNode entre deux meshes. Un 2 à la place d'un 1 et inversement.
EDIT3 : la gestion des bourses, des sacs à dos (dont le magique) et des sacs de couchage est terminée. La prise en compte des mods pour les armes et boucliers avance bien (Il reste 4 scripts à voir (2 à adapter et 2 à créer, 16 sont déjà faits).
La gestion de l'or droppé (avec des tas d'or changeant de taille suivant la quantité d'or...) est en cours.
Les chevaux n'ont pas beaucoup avancé depuis la version ALPHA.
Il restera les compagnons à "brider" niveau emport.
Et une tonne de boulot long et rébarbatif pour intégrer tous les carquois...
La gestion de la fatigue n'est rien d'autre qu'une version améliorée et mieux faite que celle de meilleure immersion. Elle est encore dans un esp à part... Et risque d'y rester. Elle ne sera normalement pas de la partie dans la prochaine version de test.