Page 10 sur 12

Re: Renaissance du château Volkihar

Posté : 21 févr. 2016, 04:59
par zgon

Re: Renaissance du château Volkihar

Posté : 15 avr. 2016, 20:34
par Hellisio
Bonsoir, j'ai une question, il se passe quoi si on déteste les Vampires au point de tous les exterminer ?
Tous les PNJs du château sont des Vampires ?

Re: Renaissance du château Volkihar

Posté : 05 juin 2016, 17:53
par Arantir622
Hellisio a écrit :Bonsoir, j'ai une question, il se passe quoi si on déteste les Vampires au point de tous les exterminer ?
Tous les PNJ du château sont des Vampires ?
Tu peux développer ta première question s'il te plaît ?

Concernant la deuxième question, à part le prêtre de la Phalène, oui.

Sinon, il y a un compagnon harfreuse et des gardes squelettes si tu cherches autres choses que les PNJs humanoïdes.

Mais ce qui est chiant avec ce mod, c'est que même si la quête principale est terminée, les ponts mobiles dans la Crypte Volkihar se remettent à leurs positions initiales de façon périodique, ce qui fait que les PNJs vampires qui veulent utiliser la Crypte pour accéder au Château restent bloqués dedans. En plus, les ragnars et squelettes réapparaissent en foutant la m*rde partout et si tu t'y retrouves à ce moment, ben tu assistes à un carnage entre les PNJs vampires amis/les squelettes gardiens du Château et les ragnars/squelettes ennemis... Et si par hasard, un PNJ touche accidentellement un autre PNJ, là ça lance un combat entre PNJs qui ne termine pas... Il faudra revoir tout ça si quelqu'un d'ici souhaite améliorer le mod sans aller mendier auprès de son propriétaire original qui a enlevé le mod de partout, sauf Steam.

Re: Renaissance du château Volkihar

Posté : 03 janv. 2017, 20:27
par Kurgoth Sangre-Âme
Bon, petit up de ma part, j'ai discuté avec le moddeur originel, il est donc d'accord pour la traduction.

MAIS (oui car il y a un "mais"), il veut qu'on le cite (logique) et qu'on lui donne le lien sur le site (ou en MP).

J'ai retraduits son mod corrigé, l'aies testé, il est bon. Le bug des cadavres est corrigés, ainsi que celui des animaux sur le port.

Re: Renaissance du château Volkihar

Posté : 03 janv. 2017, 20:50
par ReDsHy
J'ai pas suivi là, pourquoi demander l'autorisation aux moddeurs alors que le mod est déjà traduit ?

Re: Renaissance du château Volkihar

Posté : 03 janv. 2017, 23:53
par Kurgoth Sangre-Âme
Parce que le mod que nous avions traduit était buggé, malheureusement :
Des loups, ours et tigres popaient en MASSE sur le port et dans la crypte, même reconstruite. En plus, les tours avaient toujours les points de spawn des squelettes, qui attaquaient les pnjs. Les ponts aussi faisaient reset...

Le mod n'était plus dispo sur Nexusmod, il a refait surface sur Steam, corrigé et retravaillé par le moddeur de base. Sauf que pour prendre le Updater j'ai dû demander au créateur originel son autorisation.
Il est donc traduit et testé, tout est bon.

Re: Renaissance du château Volkihar

Posté : 04 janv. 2017, 13:14
par Isis
En effet il n'était pas particulièrement nécessaire de recontacter DiGiTaLCLeaNeR !
D'une manière générale, pour une mise à jour, il n'est pas nécessaire de recontacter les auteurs.
Toutefois, la plateforme ayant changé, et le lien VO également, cela permettra de faire les mises à jour des informations pour nous, mais aussi pour l'auteur et qu'il sache où il en est.
Par conséquent as-tu le lien VO ? Que je puisse mettre à jour le message d'entête. Est-ce celui-ci : http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =129969995 ?

• Si tu as fini la traduction ?
• Tu as mis à jour le Lisez-moi ?
• Tu as testé le tout ?
> Tu peux poser ton archive dans le Sanctuaire des Scribes - Section Skyrim et SSE où un scribe, un disciple ou un uploadeur pourra le relire, t'étant déjà chargé du test (c'est déconseillé, mais ici une relecture devrait faire l'affaire, surtout s'il n'y a pas de scripts).

Merci à toi en tout cas, et une fois la màj uploadée, il t'incombera d'envoyer le lien à l'auteur comme convenu avec lui ! ;)

Re: Renaissance du château Volkihar

Posté : 04 janv. 2017, 16:48
par Kurgoth Sangre-Âme
Salutation, j'ai fini la traduction dans sa globalité (j'ai peut-être zappé deux-trois lignes de dialogues, il était 2h du mat quand j'ai fais ça).
Le lisez-moi est mis à jour, avec la liste des corrections concernant les bugs de notre version.

J'ai testé le tout, il n'y a pas de problème de mon côté, le mod fonctionne correctement.

J'ai posté le lien dans la rubrique Prêt à être mis en ligne de Skyrim avec un petit bonus, faites-vous plaisir. :)

Re: Renaissance du château Volkihar

Posté : 05 janv. 2017, 01:02
par Isis
Salut !

Alors par contre, qu'entends-tu par ?
Kurgoth Sangre-Âme a écrit :j'ai peut-être zappé deux-trois lignes de dialogues (...)
Les traductions que nous proposons doivent être 100% françaises (exceptions faites de quelques lignes auxquelles il ne faut pas toucher), y compris les dialogues !

La personne qui te relira (scribe, testeur, disciple ou uploadeur) te fera sûrement corriger les lignes laissées non-traduites. Je te conseille de prendre les devants. ;)
Merci pour le bonus de l'armure de lagrie ! Logiquement, il faudrait que tu fasses un topic, car dans le Lisez-moi tu dois renseigner le topic (qui deviendra SAML) du forum qui concerne le mod. Mais l'uploadeur s'en chargera peut-être.

Re: Renaissance du château Volkihar

Posté : 17 juin 2017, 00:14
par carm
Très bon mod, labyrinthique, je me perds souvent et je n'ai pas encore trouvé toutes les salles donc même pas sûr d'avoir fini les quêtes associées au mod mais j’adore.