Re: [EN COURS] SEC - Skyrim Enhanced Crafting
Posté : 16 nov. 2012, 14:43
Les 3 premiers mods que tu cites sont incompatibles (le script des filons est hors bsa dans SEC afin d'éviter les soucis avec ce genre de mods justement, je rajoute déjà des ressources lors du dépeçage d'animaux (même si certains meshes ne sont pas finalisés encore) et il faut frapper une vingtaine de fois un tronc pour l'abattre avec une hache de bûheron donc si les deux mods sont installés, tu auras 40 buches avant d'avoir fait tombé le tronc... Pas terrible).
Pour le 4ème, cela dépend de comment le mod est fait. Si c'est bien fait et que le mod dont tu parles ne fait que ça (utilisation de la scierie seulement, pas de coups sur les arbres pour avoir du bois par exemple), je verrai ce que je fais dans SEC.
Pour ma part, j'ai conçu SEU et SEI pour toucher à peu de choses dans Bordeciel et SEC pour permettre la mise en place de ce qui est nécessaire à mes autres mods, les fonctions de craft nomades et sédentaires qui me semblaient nécessaires (alchimie, cuisine, cabane, parchemins, mélanger les potions, poterie, remplir des bouteilles d'eau et de vin, une alchimie alternative avec des potions explosives, de gaz, d'acide (compatible avec SEU)...etc...) et les outils nécessaires à ceci (avec création de meshes à chaque fois).
Le tout sous la forme d'un esm avec une liste de mots-clés assez conséquente pour que d'autres moddeurs puissent éventuellement ajouter leurs objets et leurs propres recettes via des esp séparés. Ces objets ajoutés par ces moddeurs pourront être pris en compte par SEI et SEC si les mots-clés sont les bons (piochés dans SEC).
Il est même possible, via une dépendance à SEC de meubler son mod avec les objets de SEC (le tour et l'un des fours de potier de potier, tout ce qui concerne l'alchimie, des tonneaux de vin, des tables pour préparer les pigments...etc...)
En clair, ce système restera ainsi et il n'y aura qu'une seule version de SEC avec aucun paramétrage possible. Donc SEC est incompatible avec les mods que tu as cité sauf, si à l'instar de SEI et SEU, les fonctionnalités de ces mods peuvent être désactivées une à une, car il risque d'y avoir des doublons préjudiciables pour le joueur.
D'ailleurs, les premiers tests d'un mod doivent toujours se faire sans mods touchant aux mêmes choses. Ce n'est qu'une fois le mod débuggé que l'on se consacre aux incompatibilités. Il serait dommage de me reporter des bugs apportés par d'autres mods lors du test... Ce serait une perte de temps autant pour le testeur que pour moi.
Pour le 4ème, cela dépend de comment le mod est fait. Si c'est bien fait et que le mod dont tu parles ne fait que ça (utilisation de la scierie seulement, pas de coups sur les arbres pour avoir du bois par exemple), je verrai ce que je fais dans SEC.
Pour ma part, j'ai conçu SEU et SEI pour toucher à peu de choses dans Bordeciel et SEC pour permettre la mise en place de ce qui est nécessaire à mes autres mods, les fonctions de craft nomades et sédentaires qui me semblaient nécessaires (alchimie, cuisine, cabane, parchemins, mélanger les potions, poterie, remplir des bouteilles d'eau et de vin, une alchimie alternative avec des potions explosives, de gaz, d'acide (compatible avec SEU)...etc...) et les outils nécessaires à ceci (avec création de meshes à chaque fois).
Le tout sous la forme d'un esm avec une liste de mots-clés assez conséquente pour que d'autres moddeurs puissent éventuellement ajouter leurs objets et leurs propres recettes via des esp séparés. Ces objets ajoutés par ces moddeurs pourront être pris en compte par SEI et SEC si les mots-clés sont les bons (piochés dans SEC).
Il est même possible, via une dépendance à SEC de meubler son mod avec les objets de SEC (le tour et l'un des fours de potier de potier, tout ce qui concerne l'alchimie, des tonneaux de vin, des tables pour préparer les pigments...etc...)
En clair, ce système restera ainsi et il n'y aura qu'une seule version de SEC avec aucun paramétrage possible. Donc SEC est incompatible avec les mods que tu as cité sauf, si à l'instar de SEI et SEU, les fonctionnalités de ces mods peuvent être désactivées une à une, car il risque d'y avoir des doublons préjudiciables pour le joueur.
D'ailleurs, les premiers tests d'un mod doivent toujours se faire sans mods touchant aux mêmes choses. Ce n'est qu'une fois le mod débuggé que l'on se consacre aux incompatibilités. Il serait dommage de me reporter des bugs apportés par d'autres mods lors du test... Ce serait une perte de temps autant pour le testeur que pour moi.