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Re: ESP-ESM Translator

Posté : 25 mars 2016, 23:03
par Epervier 666
Yop

Deux trucs : D'abord, j'ai mis à jour les bases de données sur le Nexus pour qu'elles incorporent le DLC Automatron.

Ensuite, nouvelle bêta.

Au programme :

- J'ai ajouté un "browser" de bsa/ba2. Ça permet donc de charger un fichier bsa (Oblivion/Skyrim) ou un fichier ba2 (Fallout 4) et d'en voir le contenu, et de l'extraire (soit en cliquant sur le bouton qui va bien, soit via un glisser déplacer (mais dans ce cas, un par un). Attention, cela ne fonctionne pas avec les ba2 contenant des textures (pour l'instant en tout cas). Pour ouvrir les bsa/ba2, faut faire comme pour ouvrir un mod et répondre oui à la question.

- Pour Fallout 4, l'analyse et la traduction d'un mod contenant des scripts ou des strings dans un fichier ba2 fonctionne maintenant. Pas de réintégration possible pour l'instant. Vous pouvez tester avec Automatron.

- Pour ceux qui fréquenterait le forum de la couronne de cuivre ou qui sont simplement fan de Baldur's gate et consort, en plus de la l'analyse et la traduction des fichiers tlk, j'ai ajouté la possibilité de traduire les mods Weidu. C'est très sommaire et ne fonctionne sans doute pas avec toutes les versions de Weidu. Mais ça permet d'utiliser les fonctionnalité du prog (trad auto et BDDs) pour la traduction de ces mods. Si quelqu'un s'en sert, je veux bien des retours (il suffit d'ouvrir (ou de glisser) le fichier tp2 du mod. Je l'ai testé avec BG1 NPC project, et ça m'a l'air pas mal. D'ailleurs, j'ai ajouté la BDD pour Baldur's Gate 2 (anglais/français) dans les bases de données françaises sur le Nexus. Par contre, impossible de me souvenir de la version utilisée pour cette base (elle trainait sur mon disque depuis un moment).

- Pour une fois, je ne crois pas avoir fait autre chose que j'aurais oublié (ou alors j'ai même oublié que j'avais fait quelque chose en plus d'oublier quoi...)

Voilou

Re: ESP-ESM Translator

Posté : 25 mars 2016, 23:17
par Kesta
Pour ce qui est des .ba2, regarde du coté de ba2extract ici : http://f4se.silverlock.org/. Les sources sont incluses.

C'est l'outil des coco du F4SE, ils ont tout réglé et sont aussi capable d'extraire proprement les normals maps des ba2 "special textures" (il y avait un gros soucis à ce niveau parce que hauteurs/largeurs étaient inversés si je me souviens bien).

Re: ESP-ESM Translator

Posté : 30 mars 2016, 09:23
par Epervier 666
Yop

J'ai jeté un oeil à ba2extractor. C'est compliqué et je pige jamais rien au code des autres. J'essaierai d'adapter à l'occase, mais c'est pas vital (les fichiers dont le prog a besoin sont extractibles).

Je viens de mettre à jour la version sur le Nexus (et la bêta par la même occasion, mais c'est les même).
Pas de nouveauté particulières depuis la dernière bêta (à part un peu d'optimisation par ci par là).

Voilou

Re: ESP-ESM Translator

Posté : 01 avr. 2016, 08:49
par Epervier 666
Yop

Nouvelle bêta... (je sais je sais, j'aurais pu y penser avant).

Dans celle-ci : modification de la traduction instantanée (F5) et des fonctions qui s'en servent (notamment la traduction phrase par phrase (F11)).
Maintenant, elle utilise aussi la traduction sans nombre.
Du coup, pour un mod du type "better weapon description" (fallout 4), la traduction phrase par phrase est viable :

Le mod contient par exemple ces lignes :

1.5x Zoom. -15% Sight Spread. -15% VATS Cost. -10% Sight Time.
4x Zoom. +20% Sight Sway. -20% Sight Spread. +30% VATS Cost. +10% Sight Time.
1x Zoom.
1x Zoom. -10% Sight Spread. -7.5% VATS Cost. -5% Sight Time.

Il suffit d'avoir des traductions séparées pour chaque morceaux (dans la Base OnlyText par exemple), et le F11 devrait faire son boulot.

D'ailleurs, j'ai aussi modifié la traduction sans nombre pour qu'elle prenne en compte les nombre réels (1.5 ou 1,5 par exemple).

Donc maintenant, voilà comment fonctionne la traduction instantanée :
Sur toutes les bases, une par une :
On cherche le texte directement
si pas de résultat, on cherche sans les nombres
si pas de résultat, on cherche sans ponctuation
si pas de résultat, on chercher sans la ponctuation de début et de fin et sans nombre.

Oh, et j'ai aussi pas mal modifié le code interne (les joies des classes héritées), mais ça ne change rien au prog en lui-même. Juste le code qui est plus clair et plus propre pour moi :p

Voilou

Re: ESP-ESM Translator

Posté : 01 avr. 2016, 21:34
par Epervier 666
Yop

(je sais j'abuse...)

Nouvelle Bêta encore.

J'ai ajouté une fenêtre pour créer rapidement des bases de données. Elle est basée sur la fonction de comparaison de mods que j'avais déjà faite.
Il suffit d'aller, dans le menu Base de données, sur l'option Importation rapide.

Le principe est simple : On charge autant de fichiers qu'on veut dedans en précisant à chaque fois la colonne originale ou traduite. une fois fait, on peut ajouter/modifier/supprimer des lignes, puis simplement importer la table dans une base existante ou en créer une nouvelle. Ça va bien plus vite qu'avec la fenêtre d'import classique. Moins poussée concernant Morrowind cependant, mais pour tout le reste, ça roule pas mal.

Voilou

Re: ESP-ESM Translator

Posté : 01 avr. 2016, 21:41
par Littleprice31
Est-ce Normal? Sinon, comment faire pour remédier à ce problème?
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PS : Je suis sur Windows 10

Re: ESP-ESM Translator

Posté : 01 avr. 2016, 22:15
par Epervier 666
Yop

Non ça ne l'est pas. Et en plus je n'ai pas cette erreur. C'est au démarrage de l'appli ou en faisant quelque chose de particulier ?
Tu pourrait m'envoyer le détail ? (obtenu en cliquant sur... détails)

Re: ESP-ESM Translator

Posté : 02 avr. 2016, 01:39
par Littleprice31
Voila ;)


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Re: ESP-ESM Translator

Posté : 02 avr. 2016, 07:58
par Epervier 666
Non, je voulais dire sur le bouton détail qui apparait sur le message d'erreur.

Re: ESP-ESM Translator

Posté : 02 avr. 2016, 18:34
par Littleprice31
Il y a plein de choses, je ne peux pas tous prendre en screen.. Précise un peu + ^^'