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Re: Déverrouillage amélioré : Portes et coffres

Posté : 02 mars 2012, 10:00
par malhuin
Si tu veux, envoie moi les textes, je peux essayer de les réécrire.

Re: Déverrouillage amélioré : Portes et coffres

Posté : 02 mars 2012, 11:03
par Warwolf
Est ce que le message "Vaine tentative ........." provient de ton mod ?

Re: Déverrouillage amélioré : Portes et coffres

Posté : 02 mars 2012, 11:25
par Gerauld
Warwolf a écrit :Est ce que le message "Vaine tentative ........." provient de ton mod ?
Et oui, il veut dire que tu as des petits bras... :D
Il me semble l'avoir retiré de la dernière version pour ne pas frustrer le joueur...

Re: Déverrouillage amélioré : Portes et coffres

Posté : 02 mars 2012, 11:28
par Warwolf
Gerauld a écrit :
Warwolf a écrit :Est ce que le message "Vaine tentative ........." provient de ton mod ?
Et oui, il veut dire que tu as des petits bras... :D
Il me semble l'avoir retiré de la dernière version pour ne pas frustrer le joueur...
Ok; parce que j'ai remarqué hier qu'il se déclenchait à des moments ou je n'essayais pas de forcer de serrure.

Re: Déverrouillage amélioré : Portes et coffres

Posté : 02 mars 2012, 11:54
par Gerauld
Warwolf a écrit :
Gerauld a écrit :
Warwolf a écrit :Est ce que le message "Vaine tentative ........." provient de ton mod ?
Et oui, il veut dire que tu as des petits bras... :D
Il me semble l'avoir retiré de la dernière version pour ne pas frustrer le joueur...
Ok; parce que j'ai remarqué hier qu'il se déclenchait à des moments ou je n'essayais pas de forcer de serrure.
C'est pour ça que je l'ai enlevé dans la V1.0 (qui sera envoyée ce soir ou demain aux testeurs), le script se déclenche à chaque fois qu'une porte ou un contenant reçoit un coup, une flèche ou est proche d'une explosion...En cas de non déverrouillage, le message s'affichait. Même si le joueur n'avait pas fait exprès de tenter de déverrouiller.
Cela veut dire, qu'un mage peut, par exemple, accidentellement endommager le contenu d'un coffre lors d'un combat à coup de boules de feu...

Un petit point sur la V1.0 :
- Petits ajustements sur les formules => au fur et à mesure des tests.
- Avancement des talents associés au type de déverrouillage OK
- Avancement du talent Alchimie lors du craft de fioles d'acide ou de feu intense => OK en cours de test.
- Correction de quelques petits bugs d'ouverture liés au type de contenant non vérouillé=> OK en cours de test.
- MAJ du fichier lisez-moi => en cours.

Les esp optionnels :
- Fix pour utilisation avec Drop Lit Torch => OK en cours de test. Sera livré avec la V1.0. Il faudra installer mon mod et Drop lit torch et charger ensuite le fix (normalement bon car le fix est dépendant des 2 mods)
- Potions de combat (pour les alchimistes) : en cours. Ne sera pas livré avec la V1.0. Il ajoutera quelques potions aux deux potions contenues dans l'esp de base. Elles feront avancer le talent alchimie.
- Crochetage temps réel à la Morrowind => Crochetage alternatif remplaçant le petit jeu actuel qui se fait en mode pause(j'en ai marre de combattre, si je soufflais entre 2 coups d'épée en allant crocheter une serrure...). Il dépendra du talent crochetage avec une part d'aléatoire. Je n'ai pas encore commencé à le développer mais ça viendra. Il faut juste que je joue avec nifscope avant (et je n'aime pas du tout ça...)

Re: Déverrouillage amélioré : Portes et coffres

Posté : 02 mars 2012, 12:03
par Warwolf
C'etait meme pas a proximité d'une serrure; je me baladais tranquillement sur un chemin et d'un seul coup je voyais apparaitre ce "Vaine tentative......" :pensif:

Re: Déverrouillage amélioré : Portes et coffres

Posté : 02 mars 2012, 12:08
par Gerauld
Warwolf a écrit :C'etait meme pas a proximité d'une serrure; je me baladais tranquillement sur un chemin et d'un seul coup je voyais apparaitre ce "Vaine tentative......" :pensif:
C'était donc un très vilain bug peut-être lié à un changement de cell...En tout cas, c'est fini, plus de message...

EDIT :
La V1.0 sera sans doute livrée aux testeurs ce weekend ou en début de semaine prochaine.
Je teste actuellement cette version + les fonctionnalités optionnelles.
Contrairement aux versions BETA, elle ne sera pas mise sur Nexus.
Le fix de compatibilité avec SM Drop lit torch est validé (fonctionne chez moi). Il fonctionne avec toutes les versions de Drop lit torch.
Contrairement à ce que j'avais dit, l'addon potions de combat sera également de la partie. Actuellement seules les premières potions (fiole d'acide, de feu intense (explosive), de feu magique(arme à 1 main)) ainsi que quelques baumes (de résistance au feu, au froid, aux dommages...etc...) sont en phase de test. L'installation des potions supplémentaire restera optionnelle. Je conseille cependant de l'installer directement au cas où vous décideriez de jouer un mage/alchimiste au cours de vos parties.
Je mettrai à jour le 1er post du topic ce soir.

Re: Déverrouillage amélioré : Portes et coffres

Posté : 03 mars 2012, 16:12
par Gerauld
malhuin a écrit :Si tu veux, envoie moi les textes, je peux essayer de les réécrire.
Pour les textes, ça me semble pas mal mais je te les enverrai aussi par MP.
J'ai repris ton idée pour les potions de combat en faisant des baumes à appliquer sur la peau. Ils fonctionnent.
Concernant ton autre idée (topic potions de combat), les prières à équiper, si tu me fournis un texte pour chaque divin, je peux également les rajouter. L'intégration dans le mod sera rapide.

EDIT : En fait, concernant les prières, ce serait un mod à part vu qu'on peut scripter directement l'objet. Le même script peut d'ailleurs servir aux neufs. Le script est prêt si tu veux faire un mod commun.

EDIT : Après pas mal d'heures à tester la V1.0, j'ai trouvé deux petits bugs. Les deux sont liés aux potions de feu intense :
- De temps en temps, de l'huile reste car elle n'a pas brûlée.
- Le deuxième bug concerne l'arme équipée main droite après avoir lancé une potion. L'arme est toujours en main graphiquement mais pour le reste c'est comme si elle était déséquipée (une épée daedrique avec 0 de dégâts ça fait pas riche...). En déséquipant et équipant à nouveau l'arme, le bug disparaît. Cela ne semble pas le faire pour les sorts équipés.
Je corrige donc ceci rapidement.

EDIT: Les deux bugs sont corrigés. La fiole de feu intense a gagnée en puissance et dangerosité au passage (peut-être un peu trop). J'attends le retour de Warwolf quant à la compatibilité avec Drop Lit Torch avant d'envoyer aux testeurs (dont Warwolf) la dernière version.

J'ai décidé d'inclure en dur et non plus en option "potions de combats" afin de ne bosser que sur 2 esp au lieu de 4 (un avec le fix pour Dropt lit torch et un sans le fix). Je vais donc modifier le nom du mod en conséquence.

ENCORE EDIT : La version 1.0 a été envoyée aux testeurs ainsi qu'à Malhuin par MP. J'ai supprimé la page NEXUS.

Re: Déverrouillage amélioré + Potions de combat

Posté : 04 mars 2012, 17:40
par Gerauld
La version 1.0 a enfin été envoyée aux testeurs ainsi qu'à Malhuin par MP. :D
J'espère n'avoir oublié personne. :pensif:
J'ai supprimé la page NEXUS :diable: qui servait pour les versions BETA.

Pour ceux qui aiment le risque et veulent également tester, il suffit de poster ici.

Vu l'ampleur des modifications (la quasi-totalité des portes, des coffres, des meubles et des vitrines modifiés, ajout d'un nouveau système de craft, des potions et baumes de combat, un fix pour le mod drop lit torch...etc...), il faudra du monde. :biere:

Re: Déverrouillage amélioré + Potions de combat

Posté : 04 mars 2012, 18:02
par DarkJohn
Mod super intéréssant, mais je note un souci de cohérence concernant l'ouverture des portes.
En effet, il existe un perk qui permet de générer un clé pour les portes/coffres que l'on a crochetée.
Dans le cas où l'on a fait appel à ces méthodes qui sont quelque peu "brutes", ça fait quelque peu bizarre...

Concernant le mod des Potions de Combat, là je suis impressionné, j'attend cependant une version plus stable et équilibrée.