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Re: ESP-ESM Translator

Posté : 03 déc. 2015, 17:30
par Epervier 666
Yop

Nouvelle version, sur le Nexus.
Du coup : J'ai corrigé un bug qui faisait que les scripts d'un mod ne se traduisait pas. Ce bug date de la version juste avant. Comme d'hab, j'ai fait une con**rie...
J'ai ajouté le truc pour le mod NewDialog. Le truc qui le lance est dans le menu fichier, et le paramétrage (qu'il faudra que j'affine mais bon) est dans la fenêtre d'option.
Comme d'hab, j'ai fait deux trois trucs ici et là.

Re: ESP-ESM Translator

Posté : 03 déc. 2015, 19:01
par Hyazinta
Epervier 666 a écrit :Yop

Nouvelle version, sur le Nexus.
Du coup : J'ai corrigé un bug qui faisait que les scripts d'un mod ne se traduisait pas. Ce bug date de la version juste avant. Comme d'hab, j'ai fait une con**rie...

:pendu: Je viens de passer plus de deux heures à fouiller les différents messages concernant les scripts de ce topic pour essayer de comprendre ce que je faisait mal. Espérons que cette màj le corrigera, sinon je posterai mon soucis, comme je m'apprêtais à le faire ^^

EDIT : Parfait !!! Mon problème venait de là, merci pour cette mise à jour :top:

Re: ESP-ESM Translator

Posté : 03 déc. 2015, 19:11
par Epervier 666
C'était tout bête...
J'ai voulu simplifier la manière dont je gérais la barre de progression. J'ai corrigé partout dans mon code, mais j'ai fait un oubli (sur une cinquantaine d'occurence)... lors de la traduction des scripts...

Re: ESP-ESM Translator

Posté : 03 déc. 2015, 19:20
par Hyazinta
Après une longue absence, je voulais me remettre lentement dans le bain en traduisant un petit mod au pif dans mon modpack. Un mod tellement petit qu'il y avait juste quelques textes du menu MCM associés à traduire. Textes directement inclus dans le script associé. Je voulais en profiter pour tester ce superbe programme, et malgré la prise de tête pour comprendre pourquoi il voulait pas enregistrer le script modifié, ma première impression est vraiment bonne, je suis conquis. Me reste plus qu'à me motiver pour m'attaquer aux deux-trois gros mods qui me font de l’œil en ce moment. :p

EDIT : Décidément ce logiciel me plait. Juste un défaut assez gênant : Quand on utilise l'option "Charger Mod déjà traduit" il ne charge que l'esp dudit mod, pas les scripts, donc une partie de la traduction existante n'est pas chargée (une bonne partie même vu que, comme par hasard, mon deuxième essai se trouvait être un autre mod avec que ça à traduire ^^' ). J'ai pu simplement contourner le problème en chargeant le mod traduit (une version antérieur à celui que je traduisait) dans une autre instance d'ESP Translator, de tout sélectionner et de choisir "original == traduit", de sauvegarder la traduction et enfin de charger le fichier xml obtenu dans ma traduction en cours. Pas compliqué à faire mais peut-être un truc à implémenter dans une future maj, ce serait plus simple pour ceux qui reprenne la màj d'un autre et qui n'ont pas accès au fichier xml de la version précédente.

Re: ESP-ESM Translator

Posté : 05 déc. 2015, 23:55
par Epervier 666
Yop

Je vais regarder pour les scripts, mais c'est assez dangereux : La seule manière de d'identifier un texte dans une script est son index et le nom du script. En effet, dans le cas de la comparaison, pas de texte original sur lequel s'appuyer. Du coup il suffit que l'auteur est ajouté une variable dans son script, et tous les index seront chamboulés. C'est pas super viable. Je peux toujours le mettre, mais je vais voir pour créer une option.
Tu peux aussi charger le mod traduit précédemment dans la base externe histoire de l'avoir sous les yeux pour référence.

Sinon, j'ai une nouvelle bêta pour vous.
Je veux bien des retours.
Pas grand chose à voir, mais beaucoup de code interne modifiés : J'ai découvert les joies des timers.
Explication : Chaque fois qu'un truc est modifié, il y a des compteurs à mettre à jour. Le problème, c'est que quand on charge un mod, une sauvegarde ou qu'on fait beaucoup de modifs d'un coup, bah le prog appelle plein de fonctions, ce qui ralentit le temps d'exécution. Pour pallier à ça, j'avais mis des booléen du genre "beaucoup de données a traiter". Je mettais à vrai, les calculs s’arrêtait, et après le traitement, les calculs se relançait, avec une mise à jour des compteur avant toute reprise. Galère, parce qu'un oubli peut multiplier par 20 le temps d'une grosse fonction.
Et donc hier, j'ai trouvé le truc : des timers. Simple, les fonctions ne se lance pas tout de suite mais au bout de 500 ms. Le truc est que si la demande de la fonction est renouvelé avant ces 500ms, bah on recommence, sans passer par le calcul. Je sais pas si je suis compréhensible, mais sachez que jusqu'à présent, ça marche bien.

J'ai aussi accéléré la traduction numérique (le truc qui fait que si on traduit "Disarm 1" en "désarmer 1", "Disarm 2" et "Disarm 3" sont aussi traduits).
J'ai accéléré l'application à tous les textes identiques.
J'ai corrigé un bug quand on charge directement un bsa ou un ba2 pour voir les scripts dedans.
J'ai grandement accéléré l'application de la trad auto 3

Du coup, avec ce dernier truc, et en utilisant aussi la fonction "ajouter un préfixe" (disponible via un clic droit, dans le sous menu "divers"), j'ai pu traduire en moins d'une heure le mod qui classe les objets. Suffit, dans la trad auto 3, de mettre les préfixes de l'auteur du mod et les nôtres en traductions, puis CTRL+F9 sur les lignes correspondantes (en masse, c'est comme ça que je me suis rendu compte de la lenteur du truc). Dans le cas ou l'auteur a modifié le nom original de l'objet, un ptit F7 dessus (pour récupérer l'original de la BDD), puis un ajouter préfixe qu'on retape à la main.

Bref, je digresse.

Comme d'hab, j'ai du faire des ajustements (je dis ça à chaque fois :p) ici et là...

Je vous laisse jeter un oeil, j'essaie maintenant de trouver d'autre endroits où les timers seraient utiles. D'ailleurs, j'en ai ajouté un aussi pour l'affichage des suggestions et des lignes liées. Du coup, sélectionner à la main plusieurs lignes dans la fenêtre principale est beaucoup plus rapide.

Voilou

Re: ESP-ESM Translator

Posté : 06 déc. 2015, 12:02
par jihan02
merci de continuer à bosser sur ce prog que j'utilise... bah tous les jours ;) :top:

Re: ESP-ESM Translator

Posté : 07 déc. 2015, 15:17
par Epervier 666
Yop

A nouveau une nouvelle bêta.
Un gars sur le nexus m'a demandé si on pouvait traduire les fomod. Du coup je l'ai fait vite fait.
Je ne connais pas vraiment le format et ne sais aps vraiment ce qu'il faut traduire dedans, du coup me suis basé principalement sur ce qu'il m'a dit :
Je traduis les champs descriptions, installstep, group et plugin.
Ca fonctionne comme pour le reste : vous ouvrez le fichier moduleconfig.xml (je ne sais pas s'il y a des choses à traduire dans l'info.xml, mais si c'est le cas, ce sera vita ajouté vu que j'ai pigé le truc (à peu près) des xml).
Vous traduisez, validez, sauvez, relisez, buvez un café et lancez la traduction. et voilà.
Du coup vous verrez apparaître dans le dossier base perso un nouveau dossier appelé fomod, pour stocker les traduction de ces trucs là.
Les noms des fichiers sauvé seront sous le format "fomod - modulename_CRC.xml".

Voilou

J'y retourne pour essayer de démarrer le prog plus vite, et améliorer mes dico ponctuation et numérique :)

Re: ESP-ESM Translator

Posté : 07 déc. 2015, 16:09
par Sylom
Sachant que les fichiers des fomod se traduisent sans soucis avec Notepad++ en suivant le tuto d'Edghar...
Pour le info.xml, ouais y a le nom du mod, le nom de l'auteur et parfois une description du mod.

Re: ESP-ESM Translator

Posté : 07 déc. 2015, 17:34
par Edghar
Ralala, c'était bien la peine que je m'amuse à créer un p'tit site web pour ça. :')

Pendant que t'y es Épervier, tu peux également ajouter les sources (folder et file) présents dans les installsteps mais aussi dans les conditionalFileInstalls.
Ça permettra à celles et ceux qui traduisent l’arborescence du mod d'adapter les sources en conséquence.

Re: ESP-ESM Translator

Posté : 07 déc. 2015, 22:11
par Epervier 666
Yop,

Arf, désolé Edghar, je ne connaissais pas l'existence de ton site... C'est une demande que j'ai eu sur le Nexus, et comme elle me semblait plutôt simple et utile, bah je l'ai fait dans la foulée...
J'imagine que j'ai du laisser des coquilles, ne connaissant pas du tout le format des fomod. (attention, je parle d'oubli, normalement le fichier est recopié tel quel, avec les modifs en plus (pour les dev en .NET, j'utilise un xmldocument que je modifie puis réenregistre)).

J'ai refait une bêta. Attention, c'est une bêta.
Voilà pourquoi je dis ça ; ça me soulait un peu le temps de démarrage de l'appli, et je n'arrive pas à charger les BDD plus rapidement. Je pourrais éventuellement changer de format (j'utilise des datatable et je pourrais passer sur des structures), mais je perdrais plein de fonctions super simple et super pratiques (le filtrage, le tri, etc... tout refaisable, mais avec grande douleur, sans garantie du résultat).
Bref, ce que j'ai fait, c'est que le prog se lance de suite, et les premiers chargements se font en arrière plan. Il y a une barre de progression en bas à gauche de la fenêtre principale pour indiquer où ça en est. C'est cool, ça permet de lancer directement l'analyse d'un mod par exemple. Par contre, si par exemple la comparaison avec la BDD est activée, bah une fois le mod traduit, si la bdd n'est pas finie de charger, il va falloir attendre. Quoiqu'il en soit, ça reste un gain de temps super appréciable.
J'ai mis des sécurité à droite à gauche pour ces process, mais il faut faire gaffe avec la trad sans ponctuation et la trad numérique. Je compte changer la manière dont ces trucs sont gérés.
Bref, c'est une bêta.

J'ai donc amélioré la trad des fomod, en ajoutant dedans ce qu'il manquait (peut-être qu'il en manque encore d'ailleurs), et en incluant les deux fichiers.
à la traduction, le prog demande un dossier pour la destination, et plus un fichier. Du coup, vous pouvez mettre le même, les fichiers seront écrasés (avec sauvegarde préalable comme d'hab). Gaffe à la seconde traduction, pour ne pas écraser les sauvegardes (le prog pose la question).

Et euh... c'est tout je crois.
Tenez moi au courant si ça marche bien !!

Voilou

EDIT : Nouvelle BETA : Je n'avais pas vu qu'il ne fallait pas lire le même attribut pour les file et folder. J'ai aussi changé la manière dont je lis les xml des fomods, car certains d'entre eux n'étaient pas corrects : Pas de BOM au début du fichier, ce qui faisait planter le prog. C'est réglé.