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Re: Morrowind Overhaul - Sons et Graphismes

Posté : 13 juin 2012, 19:57
par SuperConker
Kalmeor a écrit :Ok merci beaucoup à vous le problème de la vidéo est résolu :) J'avais regardé la faq sur le forum mais pas celle dans l'installateur (qui est en effet plus complète :p).

Sinon j'ai regardé pour mes herbes animées qui clignotent j'ai rien trouvé, vous avez une idée ?

Edit : plus précisément elles apparaissent et disparaissent selon le placement de mon personnage.
Je suis dans le même cas que toi, j'avais mis une vidéo du problème, la seule solution que j'ai trouvé c'est de désactiver les herbes.

[youtube][/youtube]

Re: Morrowind Overhaul - Sons et Graphismes

Posté : 13 juin 2012, 20:25
par Kalmeor
Oui voilà c'est exactement ça, personne n'avait pu t'aider la première fois ? Ca m'embêterait de devoir les enlever mais si c'est la seule solution... Faudra bien s'y résoudre :P

Re: Morrowind Overhaul - Sons et Graphismes

Posté : 15 juin 2012, 00:03
par papill6n
Mhmm essayez de regénérer vos paysages distants, de changer la densité de l'herbe.
Sinon changez de MGE.

Re: Morrowind Overhaul - Sons et Graphismes

Posté : 15 juin 2012, 00:43
par Kalmeor
Merci de cette réponse !
Bon j'ai tenté de modifier la densité de l'herbe dans MGE XE mais je n'ai pas accès à cette option. C'est dans quel onglet ? L'affichage bug un peu j'ai certains textes coupés.

Re: Morrowind Overhaul - Sons et Graphismes

Posté : 15 juin 2012, 06:46
par papill6n
Agrandit simplement tes fenêtres ;)

Re: Morrowind Overhaul - Sons et Graphismes

Posté : 15 juin 2012, 15:07
par Kalmeor
Déjà fait, tout de même :P

Bon c'est pas grave je vais virer les herbes, le reste à l'air de fonctionner correctement.

Re: Morrowind Overhaul - Sons et Graphismes

Posté : 15 juin 2012, 19:22
par HellGhost
Bonjour !

Tous d'abord, merci à vous tous et toutes qui avez travaillé sur ce superbe mod.

J'ai cependant une question.

Le MGE XE permet l'affichage d'ombres des objets statiques.

Avec le MGE XE, est-il possible de désactiver cette fonction ?

Si oui, pourriez-vous m'indiquer comment réaliser cette action ?

Merci !

Re: Morrowind Overhaul - Sons et Graphismes

Posté : 15 juin 2012, 23:29
par papill6n
Oui regarde dans les guides comment ajouter une macro ^^ (voir le paragraphe où est expliqué comment associer une touche du clavier à la prise de capture d'écran).
Tu peux attribuer une touche de ton clavier à la fonction des ombres dynamiques et donc ensuite en jeu en pressant cette touche, désactiver ou activer le sombres dynamiques très facilement.

Re: Morrowind Overhaul - Sons et Graphismes

Posté : 16 juin 2012, 09:53
par HellGhost
Super !

Merci beaucoup papill6n !!

Au fait, j'ai vu que tu avais participé à la traduction FR du mod.

Superbe boulot à toi et aux autres ^^

Et merci pour ton aide =)

Re: Morrowind Overhaul - Sons et Graphismes

Posté : 18 juin 2012, 09:32
par HellGhost
Bonjour,

Désolé pour ce double-post.

Je souhaitais vous poser une question.

Une fois Morrowind + Tribunal + Bloodmoon et le PNO d'installés, si l'on a d'autres mods à ajouter en plus de Overhaul :

- Doit-on les installés avant Overhaul ?
- Doit-on les installés après Overhaul ?

Car j'ai remarquer, pendant la configuration auto lors de l'installation de Overhaul, qu'il y a une étape pendant laquelle la totalité des fichiers *.esp sont sélectionnés pour la création des paysages distants (il me semble).

Serait-il donc plus sage d'avoir tous les mods de cochés avant cette phase ?

Pour que tous les *.esp soient pris en compte lors de la création de paysages distants ?

De plus, la nature du mod est-elle importante à cette étape ?

Par exemple, un mod modifiant un élément de jouabilité est-il réellement nécessaire à prendre en compte lors de la création des paysages distants ?

Même question pour un élément modifiant une zone de l'environnement ?

Pour la seconde question, j'imagine que la réponse est oui. Mais pour la première ? L'est-il tout autant ou pas du tout ?

Merci beaucoup pour vos réponses qui me permettent de progresser dans la connaissance sur l'installation propre des mods ^^

Ah ! J'allais oublier. En ajoutant mes mods, j'avais donc en plus des mods compris dans Overhaul, utiliser le TESTools pour l'étape normale de création des trois fichiers *.esp supplémentaires (Merge Objects, Merge Dialogs et Merge Leveled) pour mettre tous ce petit monde bien en place.

Donc j'avais correctement fais tout cela, puis là, je lance le Runmlox.bat, et il m'indique en surligné rouge que le TESTools avait apparemment mal fait son boulot...

Donc j'avais par curiosité, désactiver les trois *.esp...

Sauf que mes mods en plus n'étaient pas actifs en jeu malgré qu'ils aient été cochés dans les Data Files.

De plus, en les activant, je n'ai remarquer aucun soucis et mes mods en plus fonctionnaient.

Quelle est votre position sur ce sujet ?

Merci !