EET - ESP-ESM Translator

Bureau du SAML des Utilitaires de Skyrim, bonjour.
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Epervier 666
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Re: ESP-ESM Translation

Message par Epervier 666 »

Yop

@Remrem : Pourquoi ne jamais sauvegardé après la traduction ? Le troncage des lignes trop longue ne se fait que dans le mod traduit, il ne se fait pas dans l'application elle-même. En gros, même si tu traduit "grand maitre" par "grand maitre qui déchire avec des qualificatifs divers qui dépassent 32 caractères", ce texte sera effectivement tronqué dans le mod traduit, mais pas dans la table du prog. Pour info, j'avais rajouté dans cette optiue un compteur de caractères. De plus, dans le menu filtre, on peut choisir de filtrer par taille de texte. Je vais essayer de faire mieux que ça, mais si quelqu'un connaît les différentes limitations de morrowind au niveau du nombre de caractères, je lui en serai très reconnaissant.

@Flobur : Tu es sur une ligne de script non ? Dans ce cas, dans ces textes là, on ne peut pas mettre à la ligne, mais il faut mettre \n dans le texte. Je crois que c'est valable pour tous les jeux (enfin les jeux traduisibles par le prog hein) (je vais vérifier quand même). Si je me trompe, on peut rectifier ça facilement. Pour le vérifier, il me faudrait des noms de mods ou dans les scripts, il y a des textes sur plusieurs lignes. Et effectivement, ta méthode pour traduire une ligne est la même que la mienne, et celle qui est le mieux pensée : La plupart des trucs automatiques sont possible sur la fenêtre principale. Je n'ai créé la fenêtre de traduction en grand que pour les livres à la base, mais je sais que plusieurs personnes s'en servent pour le reste. C'est juste une question d'habitude
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Flobur
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Re: ESP-ESM Translation

Message par Flobur »

Ah, oui, en effet, ceci explique cela...
C'est vrai qu'en y repensant ça doit être la 1ère fois que j'ai affaire à des entrées de script avec des retours à la ligne.
Bon bah :boulet: quoi
Merci pour le coup de main
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Remrem
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Re: ESP-ESM Translation

Message par Remrem »

Ah oups, excusez une fois de plus mon ignorance.

Par contre, pour Morrowind, il me semble que dans le MCP (Morrowind Code Patch), il y a un patch qui permet de dépasser la limite de caractères autorisée par le jeu. Mais à vrai dire, je ne sais pas si c'est à ça que tu voulais faire allusion.

Voilou

Edit: Ma question va sans doute vous paraître un peu bizarre, mais je voulais savoir comment apparaît le nom "Almsivi" dans votre partie en jeu ? Est-ce "Almsivi" ou tout en majuscule "ALMSIVI" ?
Je pose cette question parce que dans ma BDD originale, il apparaît tout en majuscule, alors que sur les entrées des textes originaux d'un mod chargé par le prog, il est en petites lettres, à part le "A" biensûr.

Edit 2: Alors je viens de constater le même problème de "copier/couper/coller/tout sélectionner" dans les BDD du prog. Du coup, lorsque l'on s'est trompé dans une entrées que l'on déjà enregistrée, et bien on est obliger de retaper le texte à la main puis valider. Mieux vaux être sûr de sa traduction avant de sauvegarder.
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Re: ESP-ESM Translation

Message par Epervier 666 »

Yop

Alors du coup nouvelle bêta.
Elle rajoute entre autre le menu contextuel dans les fenêtres de base de données.
Concernant les scripts, les retours chariots ne sont en fait possible que dans Skyrim. Du coup j'ai modifié le prog pour que dans les scripts, le retour chariot soit interdit (sauf dans Skyrim donc, ou ce sera remplacé par "\n").
Il faut encore que, pour Morrowind, je récupère la liste des scripts utilisant mwse, pour le signaler à l'utilisateur, car ces scripts en particulier ne peuvent être recompilés.
Tiens d'ailleurs, en parlant de ça : Le prog sert à traduire hein !! Pas la peine de modifier le texte d'un script pour le corriger, ou changer une valeur. Seuls les textes affichés en jeu sont recompilés, le reste du script compilé est repris tel quel.
Bon sinon, j'ai aussi modifié les boutons d’import dans les bases de données : on peut maintenant importer plusieurs fichiers à la fois.
Je crois que c'est corrigé 2 3 petits trucs aussi, mais me souviens plus quoi. rien de grave sans doute, vu que je suis tombé dessus par hasard.

Voilou
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Re: ESP-ESM Translation

Message par Flobur »

Petite question rapide en passant, à quoi correspond une ligne jaune?
J'ai chargé une trad' en cours, et une des lignes traduites est en jaune, alors que les autres sont oranges (normal).
D'ailleurs, si ça existe, vous savez où je peux trouver des infos sur le code couleur des lignes? Je commence à figurer leur signification, mais s'il y a encore d'autres couleurs cachées ;)
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Re: ESP-ESM Translation

Message par Epervier 666 »

Yop

Dans le menu affichage, il y a l'option pour changer les couleurs. Dans cette fenêtre, il y a la description des couleurs
La même chose dans le menu filtre, directement.
Le jaune correspond à une traduction sans ponctuation ou sans nombre. ça veut dire que soit c'était activé dans les options, et que du coup, lors de la comparaison à la bdd il n'a pas trouvé le texte exact, mais le même sans la ponctuation (ou avec des nombres différents), soit tu as appuyé sur F6 (ou shift+F6) en étant positionné sur la ligne.

Voilou

Sinon pour Remrems, j'ai vu que normalement, les textes sont limités à 31 caractères.
Mais je ne sais pas si c'est une limitation du CS ou du moteur du jeu. En tout cas, le format binaire des fichiers le permets sans problème. Va falloir que je teste en jeu directement (attention, limitation pour les objets, NPC, ..., pas pour les INFO, livres, scripts ou CELL. (quoique pour les CELL, je ne suis pas sûr))
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Re: ESP-ESM Translation

Message par Flobur »

Ah on peut changer les couleurs ! Ça c'est vraiment pratique :P

Par contre pour la ponctuation c'est étrange, parce que la ligne est pleine de ponctuation. D'autant plus étrange qu'une autre ligne, qui n'est qu'une variante, est bien en orange, et F6 n'y change rien.

M'enfin ça doit pas être bien grave, on verra ça plus tard.
Merci pour l'info
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Edghar
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Re: ESP-ESM Translation

Message par Edghar »

Bonjour Epervier, et merci pour ton logiciel.

J'ai une petite question, et je m'excuse d'avance si cette dernière a déjà été posée.

En testant une traduction, je suis tombé sur certains champs SCPT non traduits, avec une suggestion proposée par EET.
J'ai ouvert le script en question via TESVTranslator, et ces champs apparaissent avec un "verrou" - que l'on peut modifier toutefois mais qui indiquent peut-être de ne pas y toucher (?).

Par conséquent... Traduire ou ne pas traduire, telle est la question. :D

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Epervier 666
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Re: ESP-ESM Translation

Message par Epervier 666 »

Yop

Bah euh... je sais pas vraiment. Si tu as les sources du script, un ptit clic droit sur la ligne, voir la source. Faut voir comment c'est utilisé. Malheureusement je n'y connais rien en scripting. J'ai fait un gros ménage sur ce qu'il y a à traduire ou non dans les scripts, mais des subtilités m'ont sans doute échappés. Sur morrowind, oblivion ou les fallout, je peux presque ressortir le texte des scripts en me basant sur la compilation uniquement, mais pour Skyrim, les essais que j'ai fait dans ce sens ne sont pas concluant du tout !
A part tester pour vérifier, ou se baser sur les sources...
Désolé d'être si vague...
C'est quel mod ? je peux peut-être rejeter un oeil (mais suis presque sûr que je n'arriverai à rien de plus :( )
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Edghar
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Re: ESP-ESM Translation

Message par Edghar »

Dans l'exemple ci-dessus, il s'agit de Lock Overhaul. Les sources sont d'ailleurs dispos. Mais ne te fatigue pas.
Dans le .psc concerné, en recherchant uniquement les occurrences du mot "Alteration" par exemple, on tombe sur des lignes comme ça :
  • Float AlterationSkill = Player.GetActorValue("Alteration") ;skill 3
  • Int AlterationSkill = Player.GetAV("Alteration") as Int ;skill 3
  • ElseIF Skill == 3 ;Alteration
  • Function IncreaseSkill(int Skill, int LockLevel, Float IncreaseAmountMult, Actor Player = None, float SkyReLoaded = 0.0) Global ;0 = TwoHanded, 1 = OneHanded, 2 = One || Two Handed, 3 = Alteration, 4 = Destruction
Je suppose que les occurrences du mot en commentaire sont ignorées par EET (ou sont passées sous silence lors de la compilation psc > pex ).
En fouinant donc dans le code source, j'ai la réponse à ma question : il ne faut pas y toucher.

Je ne sais pas comment ton logiciel "décode" les .pex présents dans les .bsa, mais s'il était possible de filtrer ce genre de chaînes, ce serait top. Ça éviterait de mettre les mains dans le cambouis, d'autant plus que la tâche peut s'avérer fastidieuse pour peu que le mod soit lourd en scripts. (Et si les sources ne sont pas dispos, c'est une autre paire de manches ^^ ).

Edit : Je viens de découvrir la fenêtre de script dans EET... j'savais pas qu'il y avait ça et ça déchire. Si j'avais su... >.<
Modifié en dernier par Edghar le 09 juil. 2015, 18:07, modifié 1 fois.
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