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Re: Serment du chevalier - Sujet de discutions
Posté : 28 oct. 2009, 16:21
par Gorn
beeratwork a écrit :Gorn, pour le sort, tu fais un sort scripté :
Code : Tout sélectionner
scn GORNSpellChargeFireScript
ref Target
Begin ScriptEffectStart
set Target to GetSelf
Target.PMS MyBlueFire
End
Begin ScriptEffectEnd
Target.SMS MyBlueFire
End
Ouvre l'effet de l'atroncah de feu. Tu vois l'image de "lave" ?
Tu copie l'effet de l'atronach de feu, mais au lieu de la texture de particule de feu, tu va rechercher celle de Serment du Chevalier.
Essaye ainsi, si le rendu est mauvais, dit le et je te ferai une texture à partir de celle de l'atronach
Sans le système, ça marche bien, mais pas de boule de feu par contre !
Mais dès que j'active le système de charge, ma boule de feu est remplacée par une vraie. Je fais une petite recherche dans le script pour voir d'où vient le problème.
Sinon bonne chance pour le modèle Tenzaku !
EDIT:
J'ai une bonne et une mauvaise nouvelle. La bonne nouvelle c'est que j'ai trouvé la source de mon problème:
La mauvaise nouvelle c'est que du coup :
Bah oui j'ai enlevé la fonction qui fait du tris dans le sort, maintenant il faut que je trouve la fonction qui en rajoute !
Re: Serment du chevalier - Sujet de discussion
Posté : 28 oct. 2009, 16:33
par Tenzaku
J'ai aussi une bonne et une mauvaise nouvelle:
J'ai un meshe haute définition, effet épée en super mauvais état qui correspond assez bien à la texture...
La mauvaise nouvelle?
Blender ne prends pas la HD et je me retrouve coincé

Re: Serment du chevalier - Sujet de discussion
Posté : 28 oct. 2009, 16:41
par Gorn
Tenzaku a écrit :Blender ne prends pas la HD et je me retrouve coincé

Pas moyen de passer outre Blender? Ou sinon de réduire la qualité?
Sinon, Beer, t'aurais pas un moyen d'ajouter des "effets scriptés" à un sort?
EDIT:
La réponse se trouve peut-être dans ma traduction d'Oblivion XP, je vais m'inspirer de ça:
Code : Tout sélectionner
if ( ObXPSettings.enablePoisonFix )
;savoir si le joueur a appliqué un poison sur son arme
;si c'est le cas, ajouter l'effet d'ObXP - cet effet augmentera le compteur de morts manuellement
let poisonRefWeapon := player.getEquippedWeaponPoison
if ( poisonRefWeapon ) && ( poisonRefWeapon != poisonRef )
;mémorisation de la référence du poison original
let poisonRefOriginal := poisonRefWeapon
;clonage du poison original - nous ne voulons pas modifier le poison original
let poisonRef := cloneForm poisonRefWeapon
;phase d'avant-application des effets et stockage de mémoire sur une longue période
let i := 0
let poisonDuration := 0
while ( i < getMagicItemEffectCount poisonRef )
if ( getNthEffectItemDuration poisonRef i > poisonDuration )
let poisonDuration := getNthEffectItemDuration poisonRef i
endif
let i := i + 1
loop
;ajout de l'effet script d'ObXP sur le poison
let poisonScriptIndex := addEffectItem SEFF poisonRef
;réajustement de la durée du poison
let poisonDuration := 4 * poisonDuration
;développer le script de l'effet
let poisonScriptRef := ObXPPoisonScript
setNthEffectItemScript poisonScriptRef poisonRef poisonScriptIndex
setNthEffectItemDuration poisonDuration poisonRef poisonScriptIndex
setNthEffectItemScriptVisualEffect POSN poisonRef poisonScriptIndex
setNthEffectItemScriptHostile 1 poisonRef poisonScriptIndex
;réappliquer le poison sur l'arme
player.removeEquippedWeaponPoison
player.setEquippedWeaponPoison poisonRef
endif
endif
Re: Serment du chevalier - Sujet de discussion
Posté : 28 oct. 2009, 16:52
par Tenzaku
Pas moyen de passer outre Blender? Ou sinon de réduire la qualité?
En retirant le fourreau j'ai réussi à la faire passer... Mais je suis pas sur que le fourreau puisse être replacé correctement après...
Là la qualité est minimale si je réduits encore ça va être trop lisse. (et ça n'aura plus du tout le même effet)
Et tant que c'est pas exporté on a un fichier .blend
Re: Serment du chevalier - Sujet de discussion
Posté : 28 oct. 2009, 17:57
par Gorn
De mon côté il y a du neuf. J'ai remarqué ceci:
Et d'après la liste au lien suivant:
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/in ... fects_List
FIDG correspondrait à Fire Damage. (dégâts de feu)
Donc à la place de rajouter des dégâts de feu, j'ai fait en sorte à rajouter des "effets scriptés". Chuis un vrai dieu moi. 8-)
Sur le principe c'est bon, par contre Blibli ne sait absolument pas de quel script je parle. Du coup il faut que je trouve un moyen de préciser le script en question.
Et quand j'aurai trouvé, je veux une promotion !
Re: Serment du chevalier - Sujet de discussion
Posté : 28 oct. 2009, 18:09
par acro-jeux-video
Si tu trouves, quand je te parlerais, je penserais "roi des scripteurs et des chercheurs"

Re: Serment du chevalier - Sujet de discussion
Posté : 28 oct. 2009, 18:29
par beeratwork
Dis-moi Gorn, cher dieu du script, les ":=" ça vient d'où ? Je n'ai jaaaaamais vu ça dans aucun script ! Le tesc gobe les ":=" ?
Re: Serment du chevalier - Sujet de discussion
Posté : 28 oct. 2009, 18:32
par Gorn
EffectItemScripted - bool whether the effect item is a ScriptEffect (SEFF)
EffectItemScript - refID the refID of the script used by the scripted effect item
J'ai trouvé ça sur le site d'OBSE. Le seul problème c'est que je ne sais pas comment le tourner dans mon script...
Pour les ":=", c'est semblerait-il une commande (loufoque) d'Obse.
EDIT: J'ai trouvé la référence du script 0100EC85
Par contre, je ne sais pas comment je dois préciser que SEFF = Effet scripté = 0100EC85
Re: Serment du chevalier - Sujet de discussion
Posté : 28 oct. 2009, 18:40
par beeratwork
Citation:
EffectItemScripted - bool whether the effect item is a ScriptEffect (SEFF)
EffectItemScript - refID the refID of the script used by the scripted effect item
J'ai trouvé ça sur le site d'OBSE. Le seul problème c'est que je ne sais pas comment le tourner dans mon script...
set RefOuIDduSort.EffectItemScripted to 1 pour dire que c'est un effet scripté... ce sont les propriétés du sort en fait
► Afficher le texte
Types with this quality have a group of magical effects
Values:
Magic Item Type - short the type of magic item (Spell, Enchantment, AlchemyItem, Ingredient)
Effect Count - long the number of magic effect items in the type
IsAutocalc - bool whether the cost is autocalculated or set to a specific amount
EffectItem Code - long the magic effect code for the effect item
EffectItem Magnitude - long the magnitude of the magic effect item
EffectItem Area - long the area affected by the magic effect item
EffectItem Duration - long the time in seconds the magic effect lasts
EffectItem Range - short the range of the effect (Self, Touch, Target)
EffectItem Actor Value - long a code for the attribute or skill affected by the effect item
EffectItemScripted - bool whether the effect item is a ScriptEffect (SEFF)
EffectItemScript - refID the refID of the script used by the scripted effect item
EffectItemScriptVisualEffect - long the magic effect code used for the visual effects of the scripted effect item
EffectItemScriptSchool - short the magic school assigned to the scripted effect
EffectItemScriptIsHostile - bool whether the scripted effect is hostile
Re: Serment du chevalier - Sujet de discussion
Posté : 28 oct. 2009, 19:46
par Gorn
Bon, je crois que je n'irai pas plus loin.
Je vais me baser sur un autre système, le script de quête comptera le temps passé et donnera une valeur finale qu'utilisera pour définir les dégâts infligés.
Et je mettrai quelques pieds pour que le sortilège soit un peu plus efficace contre les groupes...
Allez, j'essaye.