Fallout 4 (construction)

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Re: Fallout 4 (construction)

Message par Worg »

La suivante, ce sera Norhagen Beach.
Et hop :

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En résumé :

Des bases, afin de savoir où positionner.
Puis édification, mélange de styles.
On touille, on mélange, on voit ce que ça donne.
Un réacteur de 500 unités.
Plein d'ajouts, des duvets, des tourelles, des commerces.
Raccorder tout ça.
Protection des cultures, et raccord avec le bâtiment d'à côté.
Des heures et des heures après, séance photo de la colonie.

Ouf, c''est fini. Sauf que j'ai oublié la déco.

Colonie suivante : Ferme des Abernathy's.

Seed versus l'Institut, et la Confrérie de l'Acier : Victoire.

Bien à vous.
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Re: Fallout 4 (construction)

Message par Bran ar Kamalar »

GG !
Je ne pourrais jamais faire ça je suis trop carré dans ma manière de penser. Mais c'est beaucoup plus logique que les miennes ;)
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Re: Fallout 4 (construction)

Message par Worg »

Bran ar Kamalar a écrit : 19 juil. 2022, 21:42 GG !
Je ne pourrais jamais faire ça je suis trop carré dans ma manière de penser. Mais c'est beaucoup plus logique que les miennes ;)
Les murs tout propres sont un peu difficiles pour les toits, mais une fois que l'on a l'habitude de modpos cela va.

Bien à toi.
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Re: Fallout 4 (construction)

Message par Worg »

Suite des constructions :
Colonie suivante : Ferme des Abernathy.
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En résumé :

Entourage des cultures sur le fond, puis pose d'un bâtiment avec passerelle.
Puis, de l'autre côté dans le grand champs.
Protection de la brahmine.
Protection des cultures.
Chemins communicants pour les trois.
Voie partant du haut du pilonne.
Bâtiment annexe.
Défenses, lumières, générateurs, peaufinage.
On tourne, on tourne, et après des heures.
C'est fait. Ouf.



Bonus :

Fallout 4 - Triggermen Outfit Replacer

Résultat, j'ai un perso avec une super classe. Par contre, ce n'est pas conseillé au config plus modeste, c'est de la 4k.

Il y a une vidéo Youtube, mais le lien ne s'affiche pas ici, donc si vous voulez voir à quoi cela ressemble, il vous suffit de rechercher : Fallout 4 - Triggermen Outfit Replacer

Edit : Il s'agit pour une partie de tenues de : BOCW Outfit Pack L'auteur du premier lien ayant visiblement refondu plusieurs mods, mais sans le consentement des auteurs. J'y ai un bug des mains invisibles pour un pnj, mais pour le reste cela va. Quant à BOCW Outfit Pack, je ne l'ai pas testé.

Bien à vous.
Modifié en dernier par Worg le 26 juil. 2022, 22:59, modifié 1 fois.
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Re: Fallout 4 (construction)

Message par Bran ar Kamalar »

GG

Pour les projecteurs j'utilise ceux-ci lorsque j'ai besoin d'un rayon lumineux comme déco, sinon ceux de SOEpack éclairent vraiment mais à placer uniquement en extérieur.
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Re: Fallout 4 (construction)

Message par Worg »

Bran ar Kamalar a écrit : 26 juil. 2022, 21:43 GG

Pour les projecteurs j'utilise ceux-ci lorsque j'ai besoin d'un rayon lumineux comme déco, sinon ceux de SOEpack éclairent vraiment mais à placer uniquement en extérieur.

Pour ça cVc est particulièrement bien, et pas besoin de se soucier de savoir si cela sera détruit lors d'une attaque.

Là, j'ai fait une colonie un peu moins compacte, mais ça prends toujours autant de temps.


Bien à toi.
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Message par Bran ar Kamalar »

La seule chose qui peut être détruit lors d'une attaque mis à part les cultures, ce sont les générateurs cachés ou non.

Si tu n'es pas présent, même si les attaquants ont été détruits avant même de franchir la porte, l'IA va calculer un dégât, je ne sais pas sur quelle base. Et ce seront toujours les générateurs, même s'ils sont noyés dans le sol. Il peut y avoir d'autres dégâts mais dans ce cas ce sont des dégâts directs, par exemple si les tourelles sont accessibles, elles peuvent très bien ne plus fonctionner, cela peut aussi arriver sur les cultures, et souvent ce sont les colons ou tes propres tourelles qui les détruisent si l'ennemi se trouve à cet endroit.

C'est pourquoi je mets beaucoup de petits générateurs, en général un par maison, pour que je sache immédiatement lequel a été touché. Je mets les tourelles hors de portée, elles ont de toute façon une énorme portée. En général, je mets des tourelles précises sans effet de zone pour préserver mes cultures. Je donne à mes colons des armes sans effet de zone pour la même raison.
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Re: Fallout 4 (construction)

Message par Worg »

Nouvelle colonie, cinq minutes d'arrêt !


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En résumé :

Ce fut d'abord du côté de la voie, avec du pilotis.
Mélange de style, comme pour tous le reste.
Puis, le restaurant.
Puis un autre bâtiment, cette fois avec une passerelle et du grillage.
Juste après, c'est celui qui a un toit incomplet.
Ajustement de rambardes avec modpos, des éléments de cVc.
Puis un autre bâtiment pour les cultures.
De l'échafaudage.
De la décoration, des finitions, on touille, on mitonne, on ajuste la défense.
Et hop, une colonie avec un aspect petite ville.

Bonus :

Skyrim Beyond Ultra settings

J'ai testé, cela fonctionne plutôt bien, par contre il faut bien penser à désactiver le TAA en mettant 0, et à mettre le bon intitulé de carte vidéo. Tout ça, bien entendu en ayant fait une sauvegarde de son .ini.

DLC Weapons in Commonwealth (Injector)

Parce que j'en avais marre de devoir courir à chaque début de partie pour trouver la meilleure arme vanilla.

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Re: Fallout 4 (construction)

Message par Bran ar Kamalar »

GG

C'est joli comme d'habitude !

Tu as un côté village que j'aime bien.
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Re: Fallout 4 (construction)

Message par Worg »

Et cette fois, nous avons aidé des survivants de l'Institut.


Refonte totale du hangars à bateau :

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En résumé :

Début tout discret sur un côté, j'ai entouré de fondations pilotis.
Puis, j'ai commencé les premières maisons.
Arrivé au ponton d'embarcadère, je me suis dit que ce serait mieux de tout recycler.
Ce qui fut fait, en allant bien sur tous les éléments du toit.
Modpos sur les deux fils électriques en suspend.
Et des maisons, passages, et multiples modifications.
Mais j'ai oublié la déco, une enseigne et des affiches aurait été bien.

Entre temps, Seed s'est équipé d'un Uzi, et d'une bonne tenue avec option montre incluse. Le mod Sac à dos du Commonwealth a un modèle qui avec retrait des sangles apparentes, et teinte noire, tout a fait ce qu'il convient. Et avec Atout légendaire, cela compense le mauvais avantage de perte d'agilité.

Bonus :

Whiterun Forest Borealis

Un mod qui va très bien avec la modification de .ini du dessus. Et hop.

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