
EET - ESP-ESM Translator
Re: ESP-ESM Translation
Il se trouve que j’ai justement une quête pour aller chercher une amulette au Tertre des Sangskaals. Hors la faute d’orthographe, je suis très heureuse de retrouver les appellations de Morro grâce au PNOS. 

► Afficher le texte
Re: ESP-ESM Translation
Donc si je comprends bien, il faut installer le PNOS pour avoir "Sangskaals" à la place de "Skalsangue" ?
Okay pour la BDD en accord avec les termes du PNOS, mais dans mon mod, je mets quoi ? Le terme vanilla au risque de paumer les joueurs possédant PNOS ? Ou le terme du PNOS au risque de paumer les joueurs vanilla qui ne possèdent pas le PNOS ? Dilemme
Okay pour la BDD en accord avec les termes du PNOS, mais dans mon mod, je mets quoi ? Le terme vanilla au risque de paumer les joueurs possédant PNOS ? Ou le terme du PNOS au risque de paumer les joueurs vanilla qui ne possèdent pas le PNOS ? Dilemme

Tout travail mérite sa bière.
Vous souhaitez traduire ? Un petit coup d'œil ici, pour bien commencer !Traduction facile de Fomod :
http://edghar.zz.mu/
Re: ESP-ESM Translation
Et si tu le fais en deux versions ? Vu la taille moyenne d'un esp, ce n'est pas ça qui alourdira l'archive 
Tu ne renommes pas les .esp, mais places une version dans un dossier, par exemple « version non-pnos », quelques lignes de plus dans le lisez-moi et zou.

Tu ne renommes pas les .esp, mais places une version dans un dossier, par exemple « version non-pnos », quelques lignes de plus dans le lisez-moi et zou.
Re: ESP-ESM Translation
Je ferai ça, entendu ! 
Merci à vous

Merci à vous
Tout travail mérite sa bière.
Vous souhaitez traduire ? Un petit coup d'œil ici, pour bien commencer !Traduction facile de Fomod :
http://edghar.zz.mu/
- Epervier 666
- Maître codeur
- Messages : 679
Re: ESP-ESM Translation
Yop
Bon bah ça y est, j'ai mis en ligne la nouvelle bêta (même lien)
Donc correcteur d'orthographe pour le champ traduit de la fenêtre principal (et uniquement là), les fenêtres de BDD refaites, un ptit bug sur l'analyse de masse corrigé (quand il y avait des scripts, c'était lent, tout simplement parce qu'il les analysait et les rajoutait plusieurs fois). J'ai fait les autres trucs que je disais plus haut sauf la traduction de masse qu'il faut que je regarde sérieusement.
J'écris ce message en vitesse, car je dois filer, mais si vous voyez quelque chose qui cloche, n'hésitez pas !
Voilou
Bon bah ça y est, j'ai mis en ligne la nouvelle bêta (même lien)
Donc correcteur d'orthographe pour le champ traduit de la fenêtre principal (et uniquement là), les fenêtres de BDD refaites, un ptit bug sur l'analyse de masse corrigé (quand il y avait des scripts, c'était lent, tout simplement parce qu'il les analysait et les rajoutait plusieurs fois). J'ai fait les autres trucs que je disais plus haut sauf la traduction de masse qu'il faut que je regarde sérieusement.
J'écris ce message en vitesse, car je dois filer, mais si vous voyez quelque chose qui cloche, n'hésitez pas !
Voilou
- La belette
- Traductrice aguerrie | Testeuse confirmée
- Messages : 1255
Re: ESP-ESM Translation
Merci Epervier pour cet outil si merveilleux

Hors-sujet
Mon informaticien est resté planté devant ton logiciel et a rajouté : "Il doit être trop fort en programmation, franchement c'est bien foutu"
Aime donner de gentils coups de pattes
Re: ESP-ESM Translation
Je crois qu'il y a un petit souci avec la base de données d'Oblivion, cela fait plusieurs mods que j'ai traduit ou qui sont en cours de traduction qui se retrouvent avec une cellule/porte nommé : Château d'Anvil - souterrains et également Château d'Anvil - appartements
Le seul truc commun c'est qu'ils ont Dungeon dans leur EDID.
Le truc c'est que dans la VO on a : Dungeon & Private Quarters.
Je pense que c'est plus une connerie de ma part ?
Sinon je tiens à te remercier, car j'ai pu terminé une traduction quasi abandonné depuis 4 ans, à cause de l'impossibilité de compiler les scripts !
Le seul truc commun c'est qu'ils ont Dungeon dans leur EDID.
Le truc c'est que dans la VO on a : Dungeon & Private Quarters.
Je pense que c'est plus une connerie de ma part ?
Sinon je tiens à te remercier, car j'ai pu terminé une traduction quasi abandonné depuis 4 ans, à cause de l'impossibilité de compiler les scripts !

- Epervier 666
- Maître codeur
- Messages : 679
Re: ESP-ESM Translation
Yop
Effectivement, en jetant un œil, on trouve ça dans la BDD : CELL 00007945 AnvilCastleDungeon FULL Dungeon Château d'Anvil - souterrains
En gros, la CELL avec l'edid AnvilCastleDungeon est en anglais appelé "dungeon" et en français "chateau d'anvil - souterrains".
Le problème a donc lieu lorsque le texte en anglais est dungeon non ? et dans ce cas la ligne apparaît en bleu ciel ? T'as un exemple de mod que je puisse regarder de plus près ?
Sinon, dans un autre registre, je crois avoir compris comment fonctionnent les scripts de fallout (je crois). Mais du coup, il me faudrait des exemples de mods ou il y a des trucs à traduire. Pour l'instant j'ai pu identifier les fonctions debugprint (qui doit faire partie du fose) et le truc qu'on me montrait plus haut pour les MCM (je parle de new vegas là. Je ne sais pas si ce sera la même chose pour Fallout 3).
D'ailleurs du coup, j'ai vu qu'il y avait des scripts compilé dans les QUST... Faut que je regarde de plus près...
Effectivement, en jetant un œil, on trouve ça dans la BDD : CELL 00007945 AnvilCastleDungeon FULL Dungeon Château d'Anvil - souterrains
En gros, la CELL avec l'edid AnvilCastleDungeon est en anglais appelé "dungeon" et en français "chateau d'anvil - souterrains".
Le problème a donc lieu lorsque le texte en anglais est dungeon non ? et dans ce cas la ligne apparaît en bleu ciel ? T'as un exemple de mod que je puisse regarder de plus près ?
Sinon, dans un autre registre, je crois avoir compris comment fonctionnent les scripts de fallout (je crois). Mais du coup, il me faudrait des exemples de mods ou il y a des trucs à traduire. Pour l'instant j'ai pu identifier les fonctions debugprint (qui doit faire partie du fose) et le truc qu'on me montrait plus haut pour les MCM (je parle de new vegas là. Je ne sais pas si ce sera la même chose pour Fallout 3).
D'ailleurs du coup, j'ai vu qu'il y avait des scripts compilé dans les QUST... Faut que je regarde de plus près...
Modifié en dernier par Epervier 666 le 21 avr. 2015, 23:24, modifié 1 fois.
Re: ESP-ESM Translation
J'en connais un : Pip-Phone 3000, que j'ai déjà traduit : http://www.nexusmods.com/newvegas/mods/55678Epervier 666 a écrit :il me faudrait des exemples de mods ou il y a des trucs à traduire
Une bonne partie des messages à traduire se trouve dans les scripts.
- Epervier 666
- Maître codeur
- Messages : 679
Re: ESP-ESM Translation
Yop
Bon, j'ai mis en ligne sur mon "site" (toujours le même lien que plus haut, la 2.38) une nouvelle bêta qui inclue la compilation des scripts de fallout new vegas (enfin pas vraiment la compilation, mais la modification du champ SCDA qui contient le script compilé).
Pour rappel, et comme pour Oblivion, il suffit de traduire pour les scripts les champs SCDA. Ensuite, lors de la validation de tous ces champs, le SCTX (le script en clair) sera traduit automatiquement (sauf s'il est déjà validé).
Je n'ai pas vraiment poussé les tests sur cette partie, donc si on pouvait me confirmer que ça marche... J'ai simplement testé la traduction avec les même textes, de façon à vérifier que les mods originaux et traduits sont strictement identiques. Et c'est bon. Reste à voir en jeu si tout fonctionne correctement.
Je ne l'ai pas fait pour Fallout3, mais j'imagine que le principe sera le même. (et en fait, cela fonctionne exactement comme Oblivion, à une subtilité prêt).
Du coup, pour New Vegas, la fenêtre de traduction de scripts est la même que pour Oblivion et Skyrim. Si jamais vous voyez apparaître l'ancienne (celle avec le bouton "analyser à nouveau"), c'est qu'il y a eu une erreur lors de l'analyse d'un des scripts du mod.
Voilou
Bon, j'ai mis en ligne sur mon "site" (toujours le même lien que plus haut, la 2.38) une nouvelle bêta qui inclue la compilation des scripts de fallout new vegas (enfin pas vraiment la compilation, mais la modification du champ SCDA qui contient le script compilé).
Pour rappel, et comme pour Oblivion, il suffit de traduire pour les scripts les champs SCDA. Ensuite, lors de la validation de tous ces champs, le SCTX (le script en clair) sera traduit automatiquement (sauf s'il est déjà validé).
Je n'ai pas vraiment poussé les tests sur cette partie, donc si on pouvait me confirmer que ça marche... J'ai simplement testé la traduction avec les même textes, de façon à vérifier que les mods originaux et traduits sont strictement identiques. Et c'est bon. Reste à voir en jeu si tout fonctionne correctement.
Je ne l'ai pas fait pour Fallout3, mais j'imagine que le principe sera le même. (et en fait, cela fonctionne exactement comme Oblivion, à une subtilité prêt).
Du coup, pour New Vegas, la fenêtre de traduction de scripts est la même que pour Oblivion et Skyrim. Si jamais vous voyez apparaître l'ancienne (celle avec le bouton "analyser à nouveau"), c'est qu'il y a eu une erreur lors de l'analyse d'un des scripts du mod.
Voilou