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Re: Bug de dégât
Posté : 10 janv. 2022, 12:28
par Picsou
Pas que les textures manquantes, mais aussi celle qui ne trouve pas l'élément pour que cela fonctionne et donne un bug de 10 minutes avant un ctd (qui enregistrera un fichier editorwarning et informera aussi bêthesda).
Mais pour editorwarnings il indique beaucoup d'erreur fausse, car dépendante de f4se.
Re: Bug de dégât
Posté : 11 janv. 2022, 13:14
par Bran ar Kamalar
je ne m'inquiète nullement ce ces erreurs car en cas de soucis j'aurais un bug en jeu. Et oui Fo4 me fait l'effet d'une usine à gaz, il y a énormément de trucs sous diverses formes qui peuvent restées coincée quand cela arrive cela fait un bug je pense que d'ici quelque années je pourrais songer à crée de mods

Re: Bug de dégât
Posté : 13 janv. 2022, 13:42
par Picsou
► Afficher le texte
C'est juste le ck qui ne prend pas en compte f4se, il faudrait simplement que quand un mod est lancer il prenne en compte celui-ci, mais il hic, c'est qu'il ferra cette vérification pour chaque mod qui en dépend. Il faut qu'il soit considérer comme un DLC.
Parfois il suffit juste d'en parler pour que cela soit fait prochainement, il est possible que cela existe quelque part sur internet.
Re: Bug de dégât
Posté : 15 janv. 2022, 01:07
par Bran ar Kamalar
Tu n'as pas d'idée sur comment le faire ?
Re: Bug de dégât
Posté : 15 janv. 2022, 03:59
par Picsou
La meilleure solution avec le fichier "CreationKitPrefs" ou "fallou4_Defaut" en lui indiquant où sont les mods et f4se.
C'est juste une histoire en référencement.
Re: Bug de dégât
Posté : 16 janv. 2022, 14:31
par Bran ar Kamalar
Merci je vais regarder ça