Alors, voici les quelques recommandations supplémentaires avec quelques informations utiles,
je rappelle que ces conseils ne s'adressent uniquement qu'à FALLOUT 4
Tout d'abord, concernant une meilleure compréhension de la génération de l'Atlas pour les LOD d'objects, soyez rassuré sur quelques points importants pour lequel on peut vite faire la confusion lors des réglages :
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Atlas Size : ne définit en aucun cas une résolution de textures à proprement dit...
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Max Textures Size : même chose, ce réglage ne définit pas la résolution finale de vos textures lors de la génération des LOD d'Objets ! Tant mieux si vous étiez déjà au courant
=> La taille de l'Atlas n'est là que pour optimiser une seule chose : le nombre d'Atlas nécessaire(s) afin d'intégrer vos textures des LOD qui répondent aux paramètres choisit.
=> La taille de textures max (256/512/1024...) définit la résolution maximale pour chaque texture de LOD afin d'être intégrée dans l'Atlas, toute texture dépassant ce paramètre ne sera pas intégrée à l'Atlas, tout simplement.
Que veut dire ce charabia ? Et bien d'abord sachez pour commencer que TOUTES les textures des LOD d'objets pour FO4 se trouvent dans : Data/Textures/LOD c'est ici que sont regroupées toutes les textures qui seront utilisées par FO4LODGen afin de les intégrer ou non dans un Atlas. Les Meshes ainsi générés par FO4LODGen auront comme chemin d'accès le ou les Atlas générés en même temps. La génération de l'Atlas optimise la chose en terme de lecture pour moins de travail et économie de ressources, d'où le fait d'en regrouper certaines dans 1, 2 voir 3 Atlas seulement au lieu de 700 fichiers textures et plus... toutes ne seront pas incluses dans l'Atlas bien sûr, seulement les plus concernées et les plus fréquentes j'imagine, mais là je ne sais pas comment cette sélection est faites en-dehors des réglages appliqués par nos soins et qui ne concernent que des tailles d'Atlas et de textures.
Exemple chez moi du nombre d'Atlas généré avec mes réglages :
(donc 2 Atlas avec leurs normal et specular map)
Prenons un exemple plus concret comme la texture des pylônes électriques lointains et qui bien sûr est prise en compte dans l'Atlas lors de sa génération :
Data/Textures/LOD/ElectricalTowerLOD_d.DDS ==> résolution vanilla en 256x256
Si vous ne retouchez pas à cette texture ou qu'un mod installé ne vient pas en installer une remplaçante avec une meilleure résolution, alors elle apparaîtra tout simplement en 256x256 dans l'Atlas généré, et ce, même si vous avez paramétré comme dans le screenshot juste avant. Vous pouvez même mettre 8192x8192 pour l'Atlas et textures max 2024 c'est pas un problème, si vos textures de LOD sont en 256x256 elles entreront certainement toutes dans un seul Atlas de 8192x8192, elles seront toutes en 256x256 et ne rempliront certainement qu'à moitié le seul Atlas généré puisqu'elles sont très petites mais accueillies dans un "cadre" très grand...
FO4LODGen ne resize pas vos textures, soit c'est à vous de le faire, soit un mod le fait pour vous mais en aucun cas il ne les retouche. La génération des LOD optimise les objets lointains via plugins mais ne retouche pas aux textures en elles-même et c'est à peu près pareil pour certains Meshes très triangulaires que seuls certains mods améliorent grandement, d'où l'intérêt des ressources de "Better LOD" et "NeuralLOD" sans lesquels je n'aurais pas pu obtenir une belle définition au niveau des bordures des cours d'eau surtout et des rochers :
FO4LODGen seul ne m'a pas permis d'obtenir des bordures aussi propres, pas pour FO4 en tout cas, put-être est-ce plus "facile" pour Skyrim je ne sais pas... Encore un autre exemple en image très concret où je me suis beaucoup éloigné de mon perso en caméra libre, on peut voir une définition des contours des rochers très propre
(merci Better LOD !!) outre le fait d'avoir des bâtiments plutôt propres et pas flous :
Une fois les LOD et l'Atlas généré, si vous souhaitez améliorer après coup une texture
(meilleure résolution et/ou simples retouches), ce sera à faire à partir de l'Atlas pour toute texture qui y est incluse dedans. Par exemple mon pylône électrique je veux le refaire en rouge partout, je peux, mais ce n'est plus le même chemin d'accès, ce sera :
Data/Textures/Terrain/Commonwealth/Objects/Commonwealth.Objects00.dds
(ou Commonwealth.Objects01.dds ou ...02.dds, tout dépend combien d'Atlas ont été générés et dans lequel la texture se trouve)
C'est en cela que je disais que ce sera moins simple pour modifier vos textures de LOD après coup, car elle sont toutes regroupées et c'est moins pratique que de faire ça avant la génération des LOD. Modifier une texture du chemin d'origine :
Data/textures/LOD/
(la texture qui vous intéresse)
...mais qui a été intégrée à l'Atlas après la génération des LOD n'aura absolument aucun effet, attention à pas perdre votre temps
(comme je l'ai fais avant de comprendre
)
Maintenant passons à tout autre chose mais je vous ai simplifier le travail on vous donnant directement le patch sur lequel j'ai "travaillé" si on peut dire, rien de très honorable, juste quelques correctifs/améliorations via un patch qu'il convient d'utiliser AVANT la génération des LOD et à lire en-dessous du plugin de "Better LOD.esp". Le load order que vous devriez avoir si vous utilisez toutes les ressources utiles pour FO4
(cf. le guide) :
...
FO4LODGen.esp
FO4LODGen-DLCCoast.esp
FO4LODGen-DLCCoast-WindTurbines.esp
FO4LODGen-DLCWorkshop03.esp
FO4LODGen-DLCNukaWorld.esp
FO4LODGen-FullModelLOD.esp
FO4LODGen-HighTrees.esp
Better LOD.esp
===>> renommé ou non... à vous de voir.
* Patch(s) éventuel(s) concernant les LOD *
===>> c'est ici que mon patch intervient
...
Voici en image les quelques corrections apportées par ce patch pour que vous compreniez mieux de quoi ça s'agit :
Je n'ai tout simplement eu qu'à réunir le meilleur des 2 mondes entre les plugins de "FO4LODGen" et celui de "Better LOD" pour améliorer encore un peu mieux la génération des arbres surtout car ce patch ne touche qu'à ça essentiellement. J'y ai intégré aussi les données de :
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/36288
- Vault111LOD.esl
- SanctBridgeLOD.esl
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/40536
- lodfix_salem_museum.esl
- lodfix_beantown_container.esl
Une dernière chose aussi ajoutée mais en loose file : une texture absolument dégueulasse de branches d'arbres, certes lointain, mais alors laide comme c'est pas permis !! Je n'ai pas trouvé de mod la modifiant alors j'ai tenté moi-même à partir de morceaux choisit sur d'autres, j'ai fais ça via paint et le rendu me satisfait énormément. C'est un peu vert du coup ça conviendra mal à ceux qui veulent des arbres très sec façon Vanilla... mais sachez que vous pouvez, avec un peu de temps et de patience, refaire cette texture en 512 plutôt que 128 comme elle est à la base, elle se trouve ici :
Data/Textures/LOD/Tree01LOD_d.DDS
=>> la fautive !! Au bûcher !!
Je n'ai touché qu'à la texture diffuse car je ne sais pas faire de Specular ni Normal map. Dans l'archive ci-dessous vous aurez tout le nécessaire avec un petit read-me car j'imagine que vous m'avez assez lu
MAMY_PATCH_LOD & MORE.7z
Voilà, c'était ma contribution
