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Re: Porter un mod sur SSE

Posté : 26 déc. 2018, 11:07
par Gokual
Salut G'k avec ton tuto je peux Porter ce mod pour moi https://www.confrerie-des-traducteurs.f ... ne_morskom ? , car il possède des script skse merci :)

edit : Pour le création kit tu peux rajouter un fix sur sse qui permet de charger plus vite les mods et ne plus avoir de problème de crash , et que la personne peut directement sélectionner le plugin en fessant juste active file sa chargera ensuite tout seul les master files :)

Re: Porter un mod sur SSE

Posté : 26 déc. 2018, 11:26
par G'k
Oui, je connais ce fix, je l'ajouterai dans le tuto.
Normalement, mon tutoriel devrait fonctionner, mais je ne peux pas en être sûr à 100%.

Re: Porter un mod sur SSE

Posté : 26 déc. 2018, 11:34
par Gokual
Je comprend , car je suis à peine sortie de la maison j'ai crash je me demande que peut-t'il manquer ^^

Re: Porter un mod sur SSE

Posté : 26 déc. 2018, 12:18
par G'k
Gokual a écrit : 26 déc. 2018, 11:34 Je comprend , car je suis à peine sortie de la maison j'ai crash je me demande que peut-t'il manquer ^^
Meshes et textures optimisées ? Esp passé dans le CK ? Animations converties ?

Re: Porter un mod sur SSE

Posté : 26 déc. 2018, 13:09
par Gokual
Meshes et texture optimiser avec nif , esp dans le ck sauvegarder , animation faite avec convertse.bat

Re: Porter un mod sur SSE

Posté : 17 janv. 2019, 17:32
par agentriple
Bonjours, je vien de faire le tutoriel pour faire cela avec un mode simple d'armure(inquisiteur) qui comporte ESP, meshes, textures.

Alors pour les esp j'ai fais avec création kit cela à fonctionné
Pour les meshes, avec nif optimizer, cela a marché

Cependant, vous dites que les textures fonctionnent alors oui le mod est relativement jouable, et je vous remercie de cela mais je vois des especes de reflets verts(en carré ou rond sur l'armure) qui sont assez génants... alors que j'ai vérifié ils ne sont pas normalement.

Donc ma question est la suivante : comment faire pour "adapter les fichiers .dds sur SSE

Re: Porter un mod sur SSE

Posté : 17 janv. 2019, 17:48
par G'k
agentriple a écrit : 17 janv. 2019, 17:32 Bonjours, je vien de faire le tutoriel pour faire cela avec un mode simple d'armure(inquisiteur) qui comporte ESP, meshes, textures.

Alors pour les esp j'ai fais avec création kit cela à fonctionné
Pour les meshes, avec nif optimizer, cela a marché

Cependant, vous dites que les textures fonctionnent alors oui le mod est relativement jouable, et je vous remercie de cela mais je vois des especes de reflets verts(en carré ou rond sur l'armure) qui sont assez génants... alors que j'ai vérifié ils ne sont pas normalement.

Donc ma question est la suivante : comment faire pour "adapter les fichiers .dds sur SSE
Salut,
Pourrais-tu me montrer un screen ?

Re: Porter un mod sur SSE

Posté : 17 janv. 2019, 20:41
par agentriple
Ok en attendant je précise il s'agit de pixels verts et violets présents sur les parties de l'armure. je vais tenter d'ajouter un screen à cette réponse

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Re: Porter un mod sur SSE

Posté : 19 janv. 2019, 09:33
par G'k
agentriple a écrit : 17 janv. 2019, 20:41 Ok en attendant je précise il s'agit de pixels verts et violets présents sur les parties de l'armure. je vais tenter d'ajouter un screen à cette réponse

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J'avoue n'avoir jamais rencontré ça. Tu peux essayer de convertir les textures avec Texconv GUI en un autre format, ça pourrait aider.

Re: Porter un mod sur SSE

Posté : 09 févr. 2019, 12:47
par Lucio2A
Bonjour, j'ai cherché s'il y avait une version de "Are you there3" pour SSE, et je n'en ai pas trouvé. Pensez-vous qu'il est difficile de le modifier pour SSE, car il contient des DLL?
Merci Michel