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Re: Renaissance du château Volkihar
Posté : 01 juin 2014, 13:35
par Garry
Bonjour à tous et toutes,
J'ai un souci avec ce mod, mon jeu plante systématiquement lorsque j'essaie d'entrer dans le château.
Que ce soit par l'entrée principale ou celle située sur les quais du château lors de la première quête
J'ai terminé la quête principale Dawnguard.
Quelqu'un a-t-il déjà rencontré ce problème... une piste ?
Merci
Re: Renaissance du château Volkihar
Posté : 01 juin 2014, 16:44
par kalashichris
Garry a écrit :Bonjour à tous et toutes,
J'ai un souci avec ce mod, mon jeu plante systématiquement lorsque j'essaie d'entrer dans le château.
Que ce soit par l'entrée principale ou celle située sur les quais du château lors de la première quête
J'ai terminé la quête principale Dawnguard.
Quelqu'un a-t-il déjà rencontré ce problème... une piste ?
Merci
As tu un autre mod qui modifie le château ? Si non essaye de retélécharger le mod et de le réinstaller, ça peut être du à un fichier corrompu.
Re: Renaissance du château Volkihar
Posté : 01 juin 2014, 18:00
par Bombur
Dites... Dans ce mod il y a une salle du trésor fermée par une herse avec mécanisme dwemer (tour nord). Dans cette salle du trésor il y a dans chacun des deux coins du fond un genre de tonneau/urne/vase rempli d'or à ras bord. Au sommet de ces récipients, dépassant quelque peu des pièces d'or, se trouvent des lingots d'or.
Est-ce que quelqu'un aurait l'obligeance de me donner l'ID des deux tas de lingots (pour les deux vases) ? Parce qu'il y a longtemps j'avais téléchargé une ancienne version de ce mod (qui était encore sur le Nexus), et il y avait un bug qui faisait que les deux vases n'apparaissaient pas. Du coup j'avais passés un coup de disable sur les lingots pour ne pas qu'ils flottent en l'air en mode fuck la gravité, mais maintenant les vases apparaissent et les lingots ne sont pas réapparus avec l'update... Et je retrouve plus de sauvegarde pour voir ça moi-même. Alors ça serait sympa si vous me donniez ces ID pour que je puisse les "enabler"

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Bon sinon à part ça dès que j'active le moindre mod jouant sur la luminosité les panneaux-schémas de la forge du chantier naval commencent à émettre des lumières de toutes les couleurs assez moches... de droite à gauche : violet, rouge et peut-être jaune (pas sûr parce que ça se confond avec la lumière de la forge elle-même). Si tu pouvais voir ce qui cloche ou faire remonter à DiGiTaLCLeaNeR ça serait cool

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Re: Renaissance du château Volkihar
Posté : 02 juin 2014, 13:55
par kalashichris
Je pense que l'auteur a supprimé ces lingots car chez moi il n'y a pas de lingots au dessus des vases, donc ça ne vient pas de ta manip:
Screen ici
Re: Renaissance du château Volkihar
Posté : 03 juin 2014, 14:01
par Bombur
Ah bon. Merci

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Re: Renaissance du château Volkihar
Posté : 11 juin 2014, 00:21
par La belette
Tout d'abord merci pour la traduction de ce mod (je l'ai vachement attendu)
J'ai remarqué des incohérences vis à vis des dialogues : lorsque l'on parlent à certains PNJ du château, les options de dialogue sont identiques à la réponse que nous donne le PNJ
J'ai eu le cas pour demander l'extraction du sang à vendre à Dex qqch (désolée j'ai avalé son nom) et une deuxième fois en parlant à l'un des gugus qui se trouve au port du château.
Egalement, sur l'une des quêtes du journal c'est écrit "lr" au lieu de "le"
bon là mon jeu vient de planté mais je vais vous chopper la dite quête.
Je ne peux créer aucun draugh, le curseur de quête reste figé sur l'outil de création quoi que je fasse

Quelqu'un d'autre a ce bug ?
Merci d'avance

Re: Renaissance du château Volkihar
Posté : 11 juin 2014, 15:57
par Zeidra
La belette a écrit :Tout d'abord merci pour la traduction de ce mod (je l'ai vachement attendu)
J'ai remarqué des incohérences vis à vis des dialogues : lorsque l'on parlent à certains PNJ du château, les options de dialogue sont identiques à la réponse que nous donne le PNJ
J'ai eu le cas pour demander l'extraction du sang à vendre à Dex qqch (désolée j'ai avalé son nom) et une deuxième fois en parlant à l'un des gugus qui se trouve au port du château.
Ça je savais, c'est un problème de linkage des dialogues dans le mod, mais je crois que c'est le seul.
La belette a écrit :Egalement, sur l'une des quêtes du journal c'est écrit "lr" au lieu de "le"
bon là mon jeu vient de planté mais je vais vous chopper la dite quête.
Je vais recorriger tout la semaine prochaine (et updater les falmers, et finir l'Académie, ...) mais là je suis en plein partiels.
La belette a écrit :Je ne peux créer aucun draugh, le curseur de quête reste figé sur l'outil de création quoi que je fasse

Quelqu'un d'autre a ce bug ?
Ça par contre ça ne me dit rien.
Re: Renaissance du château Volkihar
Posté : 11 juin 2014, 23:01
par La belette
merci pour la réponse.
Pour les draugr j'ai rechargé ma sauvegarde et ça a marché.
Pour les quêtes, si tu veux, j'ai retrouvé les fautes, je peux tenter de t'envoyer les images par mail.
Ha et surtout, bon courage et bonne chance pour tes examens

Re: Renaissance du château Volkihar
Posté : 13 juin 2014, 15:09
par jeddoukhalil
bonjour
un grand mod
tout fonctionne à merveille
pas de bugs pour moi
j'ai fait toutes les quètes
à l'intérieur et à l'extérieur du chateau
et je n'ai rencontré aucun bug
j'ai choisi la garde de l'aube
et aucun problème
je trouve la renaissance très réussite
mëme si c'est un peu vaste
mais avec les téléporteurs tout est accessible
un grand merci moddeuer
un grand merci traducteur
Re: Renaissance du château Volkihar
Posté : 13 juin 2014, 18:08
par Draberhn
Bonjour, je me demandais si c'est avec ce mod qu'il apparaît des planques pour vampires dans les villes (une dans les égouts de Solitude et une dans Vendeaume à côté de Hjerim) merci
