Et voici une vidéo des origines de The Elders Scrolls Online, sur le Game Informer !
Interview de 6 minutes de Matt Firor
http://www.gameinformer.com/b/features/ ... che=busted
Matt Firor a passé 20 ans dans l'industrie du jeu vidéo, réfléchissant aux jeux vidéos et créant des MMOs.
Autre fois le porte-parole de Mythic Entertainment le producteur du bien-aimé MMO Dark Age of Camelot, Firor a quitté le studio pour s'occuper du tache monumentale : transposer la série des TES en un MMO. Avec Oblivion comme point de départ, il a passé des années à se creuser la tête et à monter son équipe.
Regarde la vidéo qui vous apprendra comme le jeu a crée, quelles ont étés les implications du studio Bethesda Game et de Todd Howard, et comment l'équipe essaye de créer un MMO qui sera une transition agréable pour les fans de la série.
Voila la traduction de l'interview par Iddys du forum TES Online de JVC merci à lui !
Firor : Zenimax Media m'ont engagés pour faire The Elder Scrolls Online. Ils savaient qu'ils voulaient faire un Elder Scrolls Online, prendre la license et la transposer dans l'univers des MMOs. A ce moment, c'était peu après le lancement d'Oblivion, et c'est là qu'il y a eu une explosion des mods, tout le monde l'appelait d'ailleurs le "single-player MMO" et ca semblait être une raison pour faire un MMO. Bethesda Game Studio est le studio qui s'est occupé du développement de tout les TES et notre relation avec eux est vraiment fantastique. Todd Howard a réellement supporter le projet, depuis le début, et c'est lui qui a créé les bases du jeu en 3 pages, établissant quand, où le jeu allait se déroulait, les idées de bases en somme. On est parti là-dessus et il était très enthousiaste et il nous supportait vraiment. Depuis ils nous ont aidés notamment sur le contenu, on a un lien très fort entre les 2 studios, c'est à peu près à ca que ressemble notre relation, on collabore ensemble. Mais biensur Todd Howard EST le boss des Elder Scrolls, donc il fait en sorte que tout ce qui est dans le jeu est OK. Se faire dérouler les évènements dans le passé, quand on travaille sur une licence comme ca, c'est un vrai avantage parce que ca nous permet, tout d'abord, de raconter beaucoup d'histoires car elles sont connus des joueurs grâce aux précédents jeux. Un exemple classique et qui a marché est celui de Knights of The Old Republic. Ici on peut parler de factions qu'on connaît, de races qu'on connaît, de parties de Tamriel qu'on connaît, mais personne ne connaît réellement ce qu'il s'est passé à cette époque et c'est ce que les joueurs expérimenteront dans le jeu : on peut utiliser des personnages et du contenu déjà connu, mais en créant une nouvelle histoire.
La vision que les gens ont du jeu est très simple : on a cet énorme système de PvE dans la nature qui s'est amélioré à partir d'Oblivion et de Skyrim, et on ne veut pas perdre ça. On a également le "partout où je vais, je trouve un truc à faire", je peux découvrir des endroits, explorer des endroits. Et également des personnages et des histoires intéressantes. Ca vient de la licence du jeu, donc on veut être sur de le garder. Et avec mon expérience de développeur, de Mythic (son ancien studio de développement), je veux instaurer un système de PvP de fou car, dans tout les Elder Scrolls il y a un conflit raconté à l'intérieur du scénario, et dans The Elder Scrolls Online, on pourra vraiment être dans le conflit, rejoindre des batailles, dans une réelle situation de guerre, entre les différentes alliances. On savait qu'on voulait mettre le "coeur" de toutes les provinces dans le jeu, donc vous pourrez explorer au minimum une partie de toutes les provinces. C'est en quelque sorte le schéma de base de ce qu'on va faire. Et biensur vous pourrez explorer les divers bases des factions, des races etc ...
Chaque jeu Elder Scrolls a une culture différente. Dans Morrowind, on explore le continent de Vvardenfel mais on finit par tomber sur des ruines dwemer, comme dans Skyrim, des temples daedriques etc ... Ce qui veut dire que dans notre jeu, on va respecter la topographie de chaque continent (mettre des ruines dwemer et des temples daedriques sur Morrowind etc...) ce qui fera que l'univers et chaque contrée aura un réel sens. Biensur, certaines choses pourront être légèrement différentes. Dans notre version de Cyrodiil, on a vraiment fait un effort pour conserver la map d'Oblivion, avec les collines recouvertes de cavernes entourant la Cité Impérial, on a fait en sorte que l'architecture soit la même, donc vous vous sentirez vraiment chez vous. Au niveau du studio, on a biensur cherché des gens avec de l'expérience mais on voulait avant tout avoir une bonne communauté, c'est pas quelque chose de facile, certaines fois des tempéraments s'oppose, il faut vraiment que les gens s'entendent entre eux. Notre groupe principal est maintenant soudé depuis très longtemps, et on a donc nos capacités maximum pour améliorer le jeu. Ca a été difficile de trouver des gens qui avaient de l'expérience pour les MMOs, car en ce moment ils sont très demandés partout sur la planète, mais on a vraiment un groupe très lié. Trouver le nom du jeu a été quelque chose d'assez difficile en fin de compte. On a voulu l'appeler au début The Elder Scrolls Core One Online (là je suis pas sur pour le Core One ), ensuite on s'est plutôt tourné ver un The Elder Scrolls Origins quand on a décidé que le jeu se déroulerait dans le passé. Le problème avec ce nom était que, lorsqu'on aurait commencé à faire des extensions, avec des choses qui se passent plus tard ou plus tôt, le nom n'as plus vraiment de sens. On a considéré pleins d'autres noms, on avait pleins de choix. Mais on a décidé de l'appeler tout simplement The Elder Scrolls Online, un nom qui parle de lui-même. Je pense évidemment aux joueurs, tout d'abord les joueurs des Elder Scrolls, qui n'ont jamais joués à un MMO, mais il y a quand même beaucoup de joueurs je pense qui ont déjà joués à des MMOs. Donc il y a une sorte de faille entre les deux, entre les joueurs de MMOs et les joueurs de RPG solos, mais cette faille devient de plus en plus petite. On a fait en sorte que le jeu soit accessible aux joueurs de Skyrim qui par exemple n'ont jamais joués à de MMOs : ils vont arriver dans le jeu, voir une interface plutôt minime comparée à celle d'un MMO classique, ils vont voir un monde génial, qui a la même atmosphère que celui d'un Elder Scrolls, un système de quête très similaire, un compas sur l'écran qui pointe sur les objectifs : c'est vraiment familier. Alors biensur ils joueront avec d'autres joueurs, et on a fait en sorte que ca soit aussi familier que jouer avec des compagnons comme dans Skyrim, et les forgerons ou les marchands de Skyrim pourrait très bien être les artisans d'une guilde dans notre jeu. On a vraiment fait en sorte que le jeu soit créé de façon à ce que tout le monde le comprenne.
Et enfin :
http://www.gameinformer.com/games/the_e ... ayers.aspx
Traduction :
Zenimax fait face à la tâche difficile qu’est d’apaiser les différentes attentes des joueurs qui viennent de jeux et de genres différents. Lisez la suite pour savoir comment The Elder Scrolls : Online va utiliser les différentes bases de plusieurs MMO’s.
Pour The Elder Scrolls V : Skyrim
- Le fait de voir plus du monde de Tamriel. N’avez-vous jamais été curieux de voir à quoi ressemble la patrie des Argoniens, ou à quoi Daggerfall ressemblerait avec les graphismes et les moteurs d’aujourd’hui ? TES : Online comprend des sections de chaque province de Tamriel, de sort que vous puissiez explorer tous les endroits que vous n’avez « vu » que dans les livres jusqu’à présent.
- Lore. La franchise The Elder Scrolls a un énorme background, TES : Online veut aller encore plus loin. Zenimax est en train de travailler main dans la main avec les maîtres du savoir de Bethesda Games Studio pour étoffer la deuxième ère de Tamriel, ainsi, Lore devrait avoir beaucoup de choses à digérer.
- Trouver des aventures où que vous alliez. N’est-ce pas tout ce dont est fait The Elder Scrolls ?
- Le gameplay de la guilde des mages s’articule autour de quêtes tel que trouver des textes anciens, des morceaux de légendes et des pistes à suivre à travers le jeu tout entier.
- Des donjons ouverts, des ruines, des grottes et d’autres aventures remplies de zones parsèment le paysage, ainsi, errer à travers la question de « Black Marsh » ne soit pas du broyage d’insectes géants pour l’expérience qu’ils rapportent mais plutôt une chasse aux objets perdus de l’ancienne civilisation argonienne, même si aucun PNJ ne vous a donné de tâches spécifique à remplir.
- Touchstones. Princes daedriques, les constellations, les guildes et de nombreux autres éléments que les joueurs associent fortement à la franchise font tous partie du jeu.
- Certaines choses, comme le logement « housing », ne feront pas partie de cette transition en MMO en raison des contraintes inhérentes au jeu en ligne, mais Zenimax inclue tout ce qui fait sens.
Pour World Of Warcraft :
- Pouvoir jouer avec d’autres joueurs. Bien que la conception du monde WoW et les règles du jeu attendent de vous de voler à l’extérieur en solo afin de désigner des joueurs d’élites et un groupe pour un donjon, Zenimax va sortir de cette façon de jouer un moyen d’assurer qu’aider quelqu’un sera toujours un profit pour tous. Par exemple, il n’y aura pas de « tags » ainsi, aider un joueur lambda à tuer un monstre sera un bénéfice pour les deux joueurs.
- Ce vieux sentiment des profondeurs de Rochenoire sera de retour. Les profondeurs de Rochenoire sont souvent mentionnées comme le donjon favori des joueurs de World Of Warcraft de la vieille école pour le sens de l’exploration d’une immense ville hostile qu’il donne au lieu de combattre à travers des couloirs.
- Les donjons publics de TES : Online, à moins que Zenimax bacle la conception, devrait recréer une partie de ce qui a fait la popularité des Profondeurs de Rochenoire … Mais fort heureusement sans le douloureux processus de trouver un groupe qui veulent accomplir le même sous-ensemble d’objectifs que vous.
- Le JcJ non-instancié. Rappelez-vous les bons vieux jours de guerre ouverte dans les contreforts de Hautebrande, que des foules énormes de joueurs se sont battus au Moulin de Tarren et à Austrivage ! Maintenant, imaginez-vous ça étendu à tout Tamriel (Moi, traducteur en herbe, je bave en ce moment-même). Disparut le serveur qui crash, le moteur peut gérer jusqu’à 200 joueurs en ligne à l’écran (au même endroit donc) et Zenimax a encore sous-enveloppes des plans visant à augmenter ce nombre limite (Oh mon dieu.). Fini les ganks de nouveaux joueurs (noobs), puisque tout le monde aura ces statistiques automatiquement mis au niveau du plafonnement dans Cyrodiil. Oh, il y a bien des choses à disputer autre que le meurtre de celui qui donne les quêtes. Par exemple, la destruction des murs grâce à des trébuchets (le traducteur est en ce moment-même dans un coma pour une durée indéterminée).
- Des combats familiers, mais innovants. TES : Online possède un verrou sur le ciblage et une barre de raccourci, mais il secoue un peu la façon de joueur. Limiter le nombre de compétences disponibles dans la barre de raccourcis (actuellement ce chiffre est de 6, mais il pourrait changer) mais faire de chaque compétence quelque chose d’impressionnant sonne bien. L’ajout d’endurance pour le blocage, le sprint, l’interruption et de désactiver la rupture devrait considérablement augmenter la profondeur du combat.
Star Wars : The Old Republic
- Il y a d’avantage de voix dans l’histoire. Quelqu’un veut-il revenir sur les murs de textes après que Bioware ai montré au monde comment ils ont fait avec Star Wars ? Non. Et nous n’aurons pas à le faire avec le système de voix des acteurs dans TES : Online.
- Travailler avec d’autres joueurs (voir l’entrée de Wow ci-dessus). En dehors des points d’éclair, coopérer avec d’autres joueurs dans SW : TOR est extrêmement limité. Cela, nous l’espérons, ne sera pas le cas de TES : Online.
- Les grands groupes de combat dynamiques. SW : TOR a fait un excellent travail sur le fait de permettre différents types de rencontres aux joueurs, même dans son contenu solo ; TES : Online emboîte le pas. La conception des rencontres en solo est qu’ils puissent prendre trois ennemis (ou plus) à la fois, et qu’ils travaillent ensemble afin que vous combiniez tâches d’huiles et feu d’éclairage.
Rift
- Le contenu public. Rift est étonnant et Zenimax espère recréer le sens du travail en équipe avec des inconnus avec le contenu de la guilde des guerriers (détruire les ancres noires aléatoires de Molag bal) ainsi que les donjons publics.
- Perfection et compétence technique. Rappelez-vous quand Rift est sorti, et que nous nous étions tous emportés sur le fait qu’une équipe de développeurs chevronnés avec un tas d’argent derrière eux pourrait sortir un MMO qui a été solide dès son lancement ? Et bien TES : Online a une situation similaire - le directeur du jeu, Matt Firor a été fortement impliqué dans Dark Age Of Camelot, le directeur créatif, Paul Sage a travaillé sur Ultimate Online entre autres et les membres de l’équipe de Zenimax peuvent tous se vanter d’avoir des CV similaires. Le niveau de Rift en forme de stabilité et de perfectionnisme sera le minimum pour TES : Online.
Ces quelques éléments de TES : Online devraient faire plaisirs au fan de tous les genres. Les fans de la franchise ont beaucoup de question encore sans réponse, comme la façon d’insérer la Guilde des Voleurs ou la Confrérie Noires dans un MMO et comment Zenimax va rapprocher les interactions riches avec les objets dans le monde que nous nous sommes habitués depuis Morrowind. Néanmoins, le fait de caractériser TES : Online comme « un autre MMO » ou « Un WoW avec des daedras » ce n’est pas donner service à cet ambitieux projet.
Merci à Xence22 du forum TES Online de JVC pour la traduction de cette interview