Re: [En dév.] Rahj sagas : L'avènement Rottamer
Posté : 16 janv. 2012, 21:34
Très sympa ta Skarogne. Pour un adepte des elder scrolls comme moi qui de plus peinturlure des figs Skaven depuis des années c'est carrément le Graal ton mod. 

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Le trailer rend pas parfaitement à cause de la qualité, ne t'en fais pas.kaos_sita a écrit :Tu es d'une cruauté sans limites, je dois attaquer Rahj II, mais avec tout ce que tu annonces, j'ai envie d'attendre le III pour avoir encore plus de surprises... mais ça risque d'être un peu long. Donc ne t'étonnes pas si demain tu trouves des rations militaires au pieds de ton lit et que tu ne puisses plus sortir de ta chambre !
Bon je crois que je vais faire Kalendaar entre les deux, depuis le temps que je dois le finir...
Merci ! Ca va pas t'étonner le fait que moi aussi je jouais des Skavens (après avoir joué des hommes-lézards, tiens donc). J'espère que l'aventure y sera suffisamment trépidante pour faire honneur à un grand nom comme Skarogne.nabuco a écrit :Très sympa ta Skarogne. Pour un adepte des elder scrolls comme moi qui de plus peinturlure des figs Skaven depuis des années c'est carrément le Graal ton mod.
Ce n'est pas tout : comme vous le savez, les Rottamers se divisent en 3 clans "privés" et la partie publique du Prophète Gris. Les clans utilisent chacun des armes très spécifiques. Au menu, pour le clan Eshin vous aurez des lames doubles, qui quand elles sont couplées comme il faut octroient des bonus d'efficacité. Le clan Skryre utilise 2 armes particulières, des lances de foudre et surtout des Jezzails, qui ne sont rien d'autre que des fusils. Leur temps de recharge est très long (pour qu'ils soient équilibrés) mais quand ils font mouche, ça fait mal ! Le clan Moulder utilise des armes-encensoirs, ce sont des masses et des haches sur lesquelles ils appliquent des souches du Fléau pour propager les effets de plusieurs maladies. Ils peuvent aussi utiliser ces souches comme des cocktails Molotov à lancer.Résumé de la société RottamerBeaucoup s'y perdent, même parmi les Rottamers, d'où la décision d'avoir écrit cet ouvrage. La société Rottamer est établie à Skarogne. Skarogne est divisée en plusieurs quartiers, chaque clan a le droit de creuser une galerie et d'y créer son propre quartier. Ils sont alors sous contrôle privé, et les clans se réservent le droit d'y appliquer la loi qu'ils souhaitent. Les autres parties de Skarogne sont sous contrôle public, c'est-à-dire que la milice du Prophète Gris y opère et y fait régner une loi indépendante de la guerre des clans, chaque citoyen étant considéré d'égale importance.
La guerre des clans n'est pas seulement une nécessité chez les Rottamers, c'est aussi une tradition et un rituel, un peu comme les plaisirs de la chair chez les hommes. C'est un loisir. Les clans sont en mouvance constante, et s'ils sont trois aujourd'hui, ils peuvent très bien être cinq demain et un seul après-demain. Les clans s'auto-gèrent et le Prophète Gris n'a généralement pas la permission d'intervenir sur leur politique. Il existe une exception toutefois, si un clan fait assassiner le grand maître d'un clan rival, il est banni du Grand Conseil, et généralement poussé à l'exil.
Un dernier point capital de la culture Rottamer est justement le Grand Conseil. Celui-ci réunit périodiquement les grands maîtres des clans Rottamers et le Prophète Gris, afin de discuter des nouvelles lois, des grandes décisions à prendre pour la communauté Rottamer, de l'influence des hommes, et de bien d'autres choses qui ne sont que rarement dévoilées. Le Grand Conseil est l'once d'équilibre dans le chaos de la grande Skarogne.