Yop
Alors pour theHaricover : Les lignes dans la Base de Données doivent être renseignée en anglais ET en français : Si il n'y a que l'anglais, normal que le prog te sorte une correspondance existante mais avec un texte vide.Il y a un bouton dans la fenêtre de la base de données, en modification, qui permet de supprimer les lignes qui ne contiennent pas les 2 colonnes de remplies.
Par contre je pense que c'est ta façon de procéder qui ne va pas. Je fournis sur le nexus une base de données française, qui contient déjà tous les textes de Skyrim, français anglais, avec les textes français corrigé par le PNO. Le prog ne peut pas traduire tout seul ce qu'il ne connaît pas. Il peut aider, mais c'est tout. Pour vérifier ton problème, j'ai analysé Dragonborn, et effectivement, les textes que tu mets n'y sont pas en anglais (et donc pas non plus en français). J'imagine donc que tu as importé le mod directement dans la BDD. Malheureusement, ça ne fonctionne pas comme ça.
Pour les autres :
Je pense être arrivé à un truc pas trop déguelasse. La nouvelle bêta est dispo (même lien). J'ai fait quelques tests, ça a l'air OK. Je compte sur vous pour me signaler si quelque chose ne va pas ! Autre chose, Pour éviter de traduire n'importe quoi, j'ai donné la possibilité d'analyser et de traduire ces VMAD, mais seulement si une option est cochée dans les options générales 2. De plus, lorsque je trouve un truc à traduire potentiellement, je modifie l'EDID de la ligne pour y ajouter après l'EDID original le nom de la propriété. Je pense qu'il ne faut traduire que les ShowOnScreen (ou un truc comme ça), mais je ne suis pas sûr. Peut-être qu'il faudrait filtrer ensuite sur ce nom de propriété ? qu'en pensez vous ?
Dans un tout autre registre, je me suis remis récémment à Fallout New Vegas. J'ai traduit vite fait les mod NPC redesigned et Overhaul. Et là, me suis aperçu que concernant les NPC, on ne sait pas vraiment s'il s'agit d'homme ou de femme (exemple prisoner en anglais peut correspondre à prisonnier ou à prisonnière). Je sais comment le savoir via le code (en tout cas pour Skyrim, et j'imagine que pour les autres ce sera sensiblement pareil), et je pensais l'implémenter de la façon suivante : modifier le groupe NPC_ en 2 groupe distinct NPCM et NPCF. Pas de problème pour le faire. Par contre, si je pars la-dessus, ça veut dire qu'il faut que je regénère complètement les bases de données. Je pourrais aussi modifier la table principale en ajoutant une colonne "commentaire", mais alors là, c'est beaucoup de travail et un gros risque de bugs futurs vuq eu tout concerne cette table dans le prog. Qu'en pensez vous ?
Voilou
EDIT : Oh, et normalement le prog devrait être plus rapide qu'avant lors de l'analyse, mais ça ne se voit que sur les gros mods. Pour ceux que ça intéresse : avant, pour récupérer l'ID, je récupérais dans un tableau de byte les 4 octets qui vont bien, je retournais ce tableau et je traduisais en hexa chacune des composante. Maintenant, je lis directement un Uinteger32, et je lui rajoute un ".tostring("x8"). Ca fait la même chose et c'est plus rapide

C'est beau l'optimisation. D'ailleurs, s'il y a des développeur un .NET dans la salle, une question : Sur une string, vaut-il mieux faire un test contains("xxx") avant un replace("xxx", "yyy") au niveau performance (puisque de toute façon le replace ne fait rien si le "xxx" n'existe pas) ?