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Re: Les détectives des mods Falloutiens
Posté : 05 nov. 2011, 21:19
par jeff
Bonjour une question pour commencer est ce que je suis le seul à avoir remarquer que des moddeur se font ban en masse sur nexus?
J'en viens à la demande les mod de DreadWolf (certains étant traduis à la confrérie) ont disparu de nexus (à moins que DreadWolf se soit créer un nouveau compte mais sur celui la 0 mod afficher) le mod en question rajoutais une armurie en face du preteur sur gage miguel regroupant tous ces mod existant plus des nouvelle armes.
Est il impossible de le retrouver?
Re: Les détectives des mods Falloutiens
Posté : 05 nov. 2011, 21:24
par malhuin
Pour répondre à ta première question, les moddeurs qui se font bannir ont bien souvent "rippé" du contenu d'autres jeux. C'est à dire utilisé des meshes et des textures d'autres jeux dans Fallout et ce sans demander l'accord des possesseurs légaux.

Inutile de le préciser,mais c'est illégal.
Pour ta deuxième question... désolé je ne connais pas ce mod.
Re: Les détectives des mods Falloutiens
Posté : 05 nov. 2011, 23:37
par Corax
jeff a écrit :J'en viens à la demande les mod de DreadWolf (certains étant traduis à la confrérie) ont disparu de nexus (à moins que DreadWolf se soit créer un nouveau compte mais sur celui la 0 mod afficher) le mod en question rajoutais une armurie en face du preteur sur gage miguel regroupant tous ces mod existant plus des nouvelle armes.Est il impossible de le retrouver?
Hum le mod me dit quelque chose...
jeff a écrit :Bonjour une question pour commencer est ce que je suis le seul à avoir remarquer que des moddeur se font ban en masse sur nexus?
Nouvelle politique de Nexus.
malhuin a écrit :Pour répondre à ta première question, les moddeurs qui se font bannir ont bien souvent "rippé" du contenu d'autres jeux. C'est à dire utilisé des meshes et des textures d'autres jeux dans Fallout et ce sans demander l'accord des possesseurs légaux. Inutile de le préciser,mais c'est illégal.
Hum, sur Nexus, ce sont surtout des petits moddeurs qui se font bannir pour ce cas là. Les gros moddeurs rippent pas du tout (où le cache bien, cf Toxa). Si ils sont bannis, cela vient surtout de plusieurs fait: présence sur le site "concurrent" (à savoir F3U, rien que le fait de dire le nom sur Nexus suffit pour être banni), comportement/demande un poil exagéré (un gars a été banni pour avoir juste demandé si il était possible d'avoir les chevaux d'Oblivion dans Vegas). Une autre chose à lieu, c'est la guerre des ressources utilisés entre les mods, car il arrive qu'un moddeur est utilisé des ressources d'un autre mod sans faire la demande (mais que son mod était trop "petit") et ensuite un autre à repris, etc... jusqu'à ce qu'un jour un gros mod sorte et attire du monde et que là un gars remarque que machin a utilisé des ressources sans autorisations (cas du mod Angel Park).
Re: Les détectives des mods Falloutiens
Posté : 06 nov. 2011, 11:22
par malhuin
Pour Angel Park, j'avais suivit la discussion (ce n'est pas parce que je ne poste pas, que je ne lis pas ce qui est dit). Au passage, cette histoire m'a surtout fait l'effet d'une belle connerie. Demander le droit d'utiliser une ressource ne va pas leur brûler la langue...
Animation
Posté : 22 déc. 2011, 12:30
par the.lost.world
Bonjours tout le monde je me poser une question sur F3 j'ai Re-Animated et sur FNV j'ai weapon animation replacer donc je pose ma question maintenant et ce que il existe un équivalent de weapon animation replacer?
Merci
Re: Animation
Posté : 25 déc. 2011, 14:53
par Jirua
Mauvaise section, là tu est dans celle des demandes de traductions de mods. Mais sinon pas à ma connaissance, tu as toujours la catégorie
Animationde Fallout Nexus pour choper quelques mods du même type.
Re: Les détectives des mods Falloutiens
Posté : 09 janv. 2012, 00:39
par Sternjäger
Bonsoir à tous/toutes, j'ai quatre question, merci d'y répondre SVP (si vous pouvez) :
1 - Notre mod "Remove that glove" (celui qui permet d'ENLEVER le GANT du Pipboy, pas de faire disparaître le Pipboy) est compatible avec TOUS nos mods ?
2 - Dans le mod "Équipements des Rangers de DC", la base en arrière plan existe ?
3 - Tous nos mods sont compatibles entre eux ? (sauf ceux qui entrent en conflit pour des raisons logiques, genre modif/ajout/supressions de lieux, armures ...)
4 - Le mod Terres enneigées est compatible avec les mods météos et celui des arbres qui on "les feuilles vertes" ?
5 - (Mod compagnon "Corax") Cet endroit existe !?
Merci, désolé de vous embêter avec ça et bonne année 2012 collègues !
Re: Les détectives des mods Falloutiens
Posté : 09 janv. 2012, 09:07
par Corax
The veteran a écrit :1 - Notre mod "Remove that glove" (celui qui permet d'ENLEVER le GANT du Pipboy, pas de faire disparaître le Pipboy) est compatible avec TOUS nos mods ?
Oui, sauf ceux touchant au Pipboy (comme le mod PDA).
The veteran a écrit :2 - Dans le mod "Équipements des Rangers de DC", la base en arrière plan existe ?
C'est le quartier général des rangers, de Reilly.
The veteran a écrit :3 - Tous nos mods sont compatibles entre eux ? (sauf ceux qui entrent en conflit pour des raisons logiques, genre modif/ajout/supressions de lieux, armures ...)
Oui et non...
The veteran a écrit :4 - Le mod Terres enneigées est compatible avec les mods météos et celui des arbres qui on "les feuilles vertes" ?
Mod météo oui, mod touchant aux arbres, à voir...
The veteran a écrit :5 - (Mod compagnon "Corax") Cet endroit existe !?
Oui, c'est même là que tu me recrutes

Re: Les détectives des mods Falloutiens
Posté : 15 janv. 2012, 15:14
par Sternjäger
Cool, merci Corax, et au fait, toi, Moorelf et Alien.Predator, vous êtes parfait !
Re: Les détectives des mods Falloutiens
Posté : 15 janv. 2012, 16:20
par Sylom
A noter que le drapeau de la Raven Guard a été ajoutée avec le mod, donc il n'y est pas dans le jeu vanilla... je précise, on sait jamais.