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Re: Idée - Empire of Tamriel

Posté : 14 févr. 2010, 10:41
par Karaiq
Ah ok, je n'avais pas vu ton post, je vais y jeter un coup d'oeil !

Re: Idée - Empire of Tamriel

Posté : 14 févr. 2010, 20:00
par Shadaoe
Ce post sert à faire le récaputilatif de TOUTES les ressources pour le mod, donc si vous connaissez des ressources qui peuvent nous être utiles, postez !

Cités à thème :

===> Cité des kajhiits :
---------- (pour générer un terrain adéquat)
---------- (pour des bâtiments)
---------- (pyramide + autres + fortes créatures des cités du désert : momies si elles sont belles)
--------- (Mod : épées réelles)

===> Cité des elfes des bois :
--------- (Mod : épées réelles)
--------- (Quelques meshes intéressants)

===> Cité des elfes noirs :
--------- (Armes vanilla)
--------- (Armures vanilla)
--------- (Batîments style Telvanni)

===> Cité des impériaux :
---------- (Armures vanilla)
---------- (Armes vanilla)
---------- (Batîments vanilla)

===> Cité des Hauts elfes :
---------- (pour les armes dont ils ont hérité)
---------- (vaisselle ayléide)
---------- (Batîments blancs dans la prochaine version de Farmer'slife des Ayléides)

===> Cité des rougegardes :
----------- (Mod : épées réelles)
----------- (Une armure)
----------- (Architecture de Chorrol)

===> Cité des Argoniens :
---------- (Mod : épées réelles)
---------- (Quelques armures)
---------- (pour les maisons, mêmes modèles que dans les SI mais retexturés)

===> Cité des Nordiques :
---------- (Quelques batîments)
---------- (Des éléments de décos)
---------- (Mod : épées réelles)

===> Cité des Nains :
---------- (Ajoute une cité naine)

===> Cité des Orcs :
---------- (Mod : épées réelles)
---------- (pour les batîments, se référer aux batîments divers)

===> Cité des Brétons :
-------- (Mod : épées réelles)
-------- (Pour les batîments, voir dans les batîments divers)

===> Cité des mercenaires :
---------- (pour les armes que les mercenaires peuvent récupérer dans certaines ruines)

===> Cité Akaviri :
----------- (Pour les batîments et quelques autres objets pour les habitations)
----------- (Pour les armes)
----------- (Quelques armes et vêtements)
----------- (5 casques)

===> Cité de Nécromanciens :
----------- (bâtiments)
----------- (un bâton de nécromancien)
----------- (Armure)

Ressources diverses :

===> Tout ce qui est utile pour les camps de fortune :
---------- (palissades)
---------- (Tout ce qu'il faut pour un camp de bûcherons)
---------- (Ajoute des tentes)

===> Tout ce qui est utile pour les batîments divers :
---------- (Batîment style bruma sans neige)
---------- (Farmer's life de beer')
---------- (Une forge, un moulin à eau et plein d'autres machins)
---------- (Pleins de nouveaux batîments, fermes, palissades : le paradis)
---------- (La suite du lien ci-dessus)
---------- (Pleins de nouveaux batîments : meshes)
---------- (Pleins de nouveaux batîments : textures)


===> Tout ce qui est utile pour l'armement divers :
---------- (NordBarbare de beer')
---------- (Pleins d'armes et d'armures : armamentarium)
---------- (Pleins d'armures et quelques armes médiévales)
===> Inclassable :
---------- (Armes de siège)
---------- (Pack médiéval)

Infos

Chaque race aurait une unité spéciale :
Impériaux : chien (un peu amélioré)
Nordiques : ours des neiges
Brétons : loup
Kahjiit : puma
Orcs : berserker : race tenzroll et grandit : meilleure unité du jeu : armure extra lourde et armes de même
(http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... erserk.php) pour l'armure et l'arme paut-être
(http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... zrolls.php) la race
Elfes noirs : gnarl
Elfes des bois : spriggan
Hauts elfes : spectre
Argoniens : baliwog
Nains : golem de terre (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=13201)
Nécromanciens : liche
Rougeguardes : renard (un peu amélioré)
Mercenaires : ours brun
Akavirois : guerrier d'élite furtif

Pour les orcs : leurs unités seraient plus fortes, et leur unité spéciale serait la meilleure mais pour compenser, quelques malus :
- défenses des villes plus faible
- pas d'arcs
- moins d'unités


Spoiler pour les chemins d'accés aux ressources, ou comment tout le bordel d'au dessus sera organisé dans le CS...
► Afficher le texte

Re: Idée - Empire of Tamriel

Posté : 15 févr. 2010, 07:42
par beeratwork
Hé, Shad', pourquoi pas mettre tout ça dans farmerslife ?

Re: Idée - Empire of Tamriel

Posté : 15 févr. 2010, 09:53
par Karaiq
Argh, j'avais commencé la compilation pour le mod... :siffle:

Sinon tu voudrais pas mettre un deuxième dossier dans farmerslife ? Sauf que là ce serait : EmpireOfTamriel>Architecture, etc...

J'ai pensé qu'il serait plus pratique de directement mettre "EmpireOfTamriel" et toutes les ressources dedans, vu le nombre de trucs.

Sinon, tant pis je renommerais et referais les chemins de texture ainsi que les dossiers. ^^

Re: Idée - Empire of Tamriel

Posté : 15 févr. 2010, 12:21
par beeratwork
Ca serait Data\Meshes\EmpireOfTamriel\Architectures ???

Je pense aussi que je vais intégrer Children of Oblivion Resources

Mais je me pose toujours cette question : Faut-il mettre les races en non-jouable dans farmerslife et faire un esp "à côté" pour les rendre jouable ? Sinon, le joueur risque de se retrouver avec un menu de 100000 races...

Question coiffure, c'est vrai qu'il y en a peu dans oblivion, alors je me suis aussi demandé si je ne vais pas intégrer le pack de ren, beautifull eyes, et d'autres coiffures. Seulement, je ne veux pas que farmerslife modifie le jeu, donc peu-être que c'est mieux de faire un esp "à côté" pour faire la même chose que les packs habituel : débloquer les coiffures et les yeux pour les races vanilla. Sinon, je suis pour refaire les races vanillas avec les coiffures supplémentaires car les moddeurs pourraient se faire leur personnages vite fait. La seule chose que je serai obligé de faire sera d'adapter l'alternative au correctif de boéthia.

Re: Idée - Empire of Tamriel

Posté : 15 févr. 2010, 13:01
par Karaiq
Pour le chemin : oui ce serait ça Beer', parce que comme il y aurait plein de trucs dans la compilation, autant tout mettre dans un gros dossier pour mieux s'y retrouver.

Pour les races, oui ce serait plus simple de faire un esp à côté, parce que ça deviendra vite ingérable... Déjà vu l'ampleur que prend Farmer's life... :P

Pour le correctif de boethia : ben en j'ai fait l'idiot, je suis ce week-end avec mon père et j'ai laissé le CD de jeu d'Olivion chez ma mère... je devrais le récupèrer ce soir... :siffle:

Re: Idée - Empire of Tamriel

Posté : 15 févr. 2010, 13:43
par papill6n
Beer' pour ce qui est des coiffures/yeux et cornes, je te conseille un mod excellent puisqu'il contient quasiment toutes les coiffures qui se font, etc..

MHE v2.5 (Modified Hair & Eyes) => http://savageartistry.darkbb.com/tes-iv ... yes-t4.htm
et là les nouvelles mises à jour (dont la v2.5.1) => http://savageartistry.darkbb.com/tes-iv ... bf8f9f6f3c

Re: Idée - Empire of Tamriel

Posté : 15 févr. 2010, 15:33
par Shadaoe
Alors c'est pas pour dire mais le mod devient gigantesque là :surprise:
Mais ce n'est pas une mauvaise chose, seul problème : dur d'assurer le développement de deux mods :???:
Alors j'"abandonne" en quelques sorte l'autre (les façonneurs de domaines), mais il sera en fait fusionné avec celui-ci : pourquoi ?
Car mon mod c'est une guilde qui permet de placer ses bâtiments où l'on veux. Alors pourquoi ne pas la garder c'est le même principe ? Puis tant qu'on y est : on garde les quêtes qui étaient prévues ! (car ce cher Nigel ne bosse pas dessus pour rien !)
Bref ça devient assez... géant !
Donc Nigel est promu et devient scénariste en chef de CE mod ! :)

Quand à moi : je peux maintenant me consacrer pleinement (puisque un seul projet, certes gros, mais un seul).
Karaiq aussi est dans l'équipe :top:

Re: Idée - Empire of Tamriel

Posté : 15 févr. 2010, 16:26
par beeratwork
Waow ! Bon, je continue de mettre les ressources que j'ai collecté, mais si vous êtes prêt à en intégrer, demandez si personne ne s'en occupe !

Par exemple, le pack médiéval, je suis prêt à l'intégrer ! J'ai déjà refais les ressource, il ne mereste plus qu'à mettre ça dans un esp puis je ferai la fusion

Re: Idée - Empire of Tamriel

Posté : 15 févr. 2010, 16:34
par Shadaoe
Merci beer', je pense que de l'aide n'est pas de refus :p

Sinon (vu que Karaiq édite mon message), il y a un point sur lequel je ne suis pas d'accord :
Shadaoe édité par Karaiq a écrit :Et enfin, histoire de ne se servir qu'au même endroit dans le CS, on mettra les meshes vanilla que l'on utilise pour les impériaux, par exemple, dans : Architecture>Imperial>[Et ici on met les batîments standars]
Heu les meshes oui, mais ils utiliseront les textures avec chemin d'origine ? Car sinon ça enlève la compatibilité avec les packs de textures (et après c'est assez embêtant).
De plus que faire concernant le problème de non-déplacement des collision ? Beer' à proposé une solution, mais il faut bidouiller les meshes, et il faudrait le faire pour tous ? :surprise:
Ou alors ce n'est pas grave si il faut redémarrer ?
Car bon bidouiller les meshes de tous les bâtiments qu'on pourra installer ça risque d'être coton non ?

P.S. : beer' farmer's life va énormément grossir ! ^^