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Re: Porter un mod sur SSE

Posté : 03 nov. 2018, 19:12
par Sofreack
Ok c'est tout?! Je m'attendais à tout un boxon sur des semaines minimum haha. Bon ba go.

Re: Porter un mod sur SSE

Posté : 03 nov. 2018, 21:19
par G'k
Sofreack a écrit : 03 nov. 2018, 19:12 Ok c'est tout?! Je m'attendais à tout un boxon sur des semaines minimum haha. Bon ba go.
C'est juste des outils à installer et à exécuter. Rien de compliqué, rien de manuel.

Re: Porter un mod sur SSE

Posté : 03 nov. 2018, 21:31
par Sofreack
J'ai fait tout ce que tu indique dans le tuto. Il n'y a pas de .bsa comme ça c'est fait. nif optimizer ok, script j'en sais rien j'ai rien touché mais ya pas de dll dans le mod, le CK c'est fait. Par contre tu dis qu'il faut des manipulation en plus pour les textures en .tga, que dois-je en faire?

Re: Porter un mod sur SSE

Posté : 03 nov. 2018, 21:33
par G'k
Sofreack a écrit : 03 nov. 2018, 21:31 J'ai fait tout ce que tu indique dans le tuto. Il n'y a pas de .bsa comme ça c'est fait. nif optimizer ok, script j'en sais rien j'ai rien touché mais ya pas de dll dans le mod, le CK c'est fait. Par contre tu dis qu'il faut des manipulation en plus pour les textures en .tga, que dois-je en faire?
Le mod contient des textures en tga ? Ce n'est pas impossible, mais ça m'étonnerait, c'est rare.

Re: Porter un mod sur SSE

Posté : 03 nov. 2018, 21:39
par Sofreack
Oui dans texture/ actors/ character/ facegendata/ facetint/ nothercardinal.esp yen a 28.

Re: Porter un mod sur SSE

Posté : 03 nov. 2018, 21:42
par G'k
Sofreack a écrit : 03 nov. 2018, 21:39 Oui dans texture/ actors/ character/ facegendata/ facetint/ nothercardinal.esp yen a 28.
Dans ce cas, il s'agit de facetint. Normalement, on peut les supprimer sans problème.

Re: Porter un mod sur SSE

Posté : 03 nov. 2018, 21:45
par Sofreack
ok merci! Aprés Mator, le portage, ensuite les trad, je vais finir par apprendre à bien utiliser le CK comme il faut, je vais me mettre à la conception de mod je crois bien xD.

Edit: j'ai juste supprimé les .tga et tout fonctionne nikel. Il ne me reste plus qu'a porter la trad du mod.

Re: Porter un mod sur SSE

Posté : 07 nov. 2018, 09:14
par Sofreack
Salut G'K juste pour être sûr de ne pas avoir fait une boulette concernant les .tga.
Je doit supprimer juste les .tga qui sont dans le dossier? Parce que en fait j'ai carrément supprimé le dossier actors qui est dans texture.
Ça fonctionne comme ça mais je suis pas sûr du coup.

Re: Porter un mod sur SSE

Posté : 07 nov. 2018, 12:01
par G'k
Sofreack a écrit : 07 nov. 2018, 09:14 Salut G'K juste pour être sûr de ne pas avoir fait une boulette concernant les .tga.
Je doit supprimer juste les .tga qui sont dans le dossier? Parce que en fait j'ai carrément supprimé le dossier actors qui est dans texture.
Ça fonctionne comme ça mais je suis pas sûr du coup.
Les dossiers content les facegen, qui permettent d'éviter le bug du visage noir. Il vaut mieux les garder, et supprimer uniquement les tga.

Re: Porter un mod sur SSE

Posté : 24 déc. 2018, 00:08
par G'k
Après des dizaines d'heures, je pense enfin pouvoir partager ce script.
Je mettrai à jour le tuto en conséquence, mais voici ce qu'il fait :
-Extraire automatiquement le BSA, si il existe
-Convertir automatiquement les textures (normal maps) non compressées en BC7
-Utiliser Nifscan afin de déterminer les meshes à optimiser, au lieu d'optimiser bêtement toutes les meshes.

Avec cet utilitaire, la seule chose à faire est d'enregistrer le plugin dans le CK : rien d'autre n'est nécessaire.
Je le partage pour le moment avec tous les prérequis inclus, mais je vérifierai si j'en ai les permissions.
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