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Re: Villages de Shezrie

Posté : 02 déc. 2009, 10:57
par Sita
Juste pour signaler la fusion des vieux topics concernant le village de woodland (Un peu de nettoyage)

Re: Villages de Shezrie

Posté : 24 févr. 2010, 19:48
par Faramir 2b
J'aurais besoin de votre aide je n'arrive pas à activer les 2 mods suivants sans qu'il y ait de conflit:
-Village de Shezrie
-Vif Monts
J'ai bien sûr utiliser le patch mais rien ne marche la tour est en plein milieu et les maisons flottent dans l'air.
Pouvez-vous m'expliquer mot à mot la marche à suivre? Merci.

Re: Villages de Shezrie

Posté : 26 févr. 2010, 08:57
par Faramir 2b
:up:
Merci.

Re: Villages de Shezrie

Posté : 26 févr. 2010, 09:21
par Sita
Logiquement il faut avoir installer les deux mods suivantes:
Villages de Shezrie.
Paysage unique Vif Monts
Patch de compatibilité
Les esps correspondant doivent être chargés dans cette ordre précis soit avec OBMM soit Wyre Bash.

Re: Villages de Shezrie

Posté : 26 févr. 2010, 10:45
par Faramir 2b
C'est ce que j'ai fait mais faut-il les chargés tous et ensuite les activés en même temps dans l'ordre ou faut-il les chargés un par un et les activés un par un dans l'ordre?

Re: Villages de Shezrie

Posté : 26 févr. 2010, 11:38
par Sita
Tu les installes tous dans l'ordre donné et il faut tous les activer en même temps, (A partir du moment où tu actives le paysage unique et le village le patch doit être activé).

Re: Villages de Shezrie

Posté : 30 mars 2010, 19:51
par Fenwe
J'ai eu une petite surprise en installant ce mod.
En effet après l'avoir installé en respectant l' ordre du lisez-moi pour le Paysage unique vif monts et le patch, je me suis retrouvé avec la
moitié du village de Lakewood enfoncé dans la colline jusqu'au toit. :surprise:
Après moult essais, j'ai fini par charger dans Obmm en suivant cet ordre:Paysage unique -villages de Shezrie.esp-patch
Et là miracle:j'ai retrouvé tout le village correctement disposé :!:
Je ne suis pas encore allé dans les autres villages, j'espère que je n'aurais pas d'autre surprise.
Je serai curieux de savoir si d'autres on eus à déplorer cette bizarrerie

Re: Villages de Shezrie

Posté : 30 mars 2010, 20:01
par Sita
Bonsoir,
Tu risques d'avoir une autre mauvaise surprise, si tu utilises tous les paysages uniques disponibles à ce jour.
- Village de Lakewood & UL - Boizéphir
- Village de Ravenview & UL - Vifs monts
Le second dispose d'un patch de compatibilité avec l'archive, le premier non. Il existe un patch bien sûr pour le lakewood mais prends la version US et paf le jeu ne se lance plus, à moins de refaire la dépendance, cela étant du à la stupidité du traducteur à l'époque d'avoir renommé l'esp....
Donc le traducteur stupide va penser à faire une petite udapte avec au changement:
- Second patch de compatibilité.
- L'esp retrouve son nom d'origine.
- Plus d'omod car trop contraignant. (Pas motivé pour faire un script qui détecte les esp des deux ULs, et dans le cas présent installe les patchs de compatibilité le tout dans le bon ordre). Il y a BOSS qui s'occupe de l'ordre de chargement et puis tu sais ce que tu installes...

Re: Villages de Shezrie

Posté : 30 mars 2010, 21:35
par Sita
Petite udapte effectué et avec un bonus un 3eme patch pour les utilisateurs de Mimic et du paysages uniques vifs monts. J'ai incrémenté la version en 3.0.1 pour signaler les changements....

Re: Villages de Shezrie

Posté : 03 déc. 2010, 21:49
par Sita
La nouvelle version est disponible, le mod se nommé à présent Villes de Shezrie, avec l'ajout d'une village dans Valenwood alias le pays des bosmers et un autre qui modifie la porte de Pell en lui ajoutant seulement une quarantaine de bâtiments seulement avec un cité ouverte....
Et le mod à ce coup-ci une version : 1.0, la fois précédente j'avais attribué v3 car 3 villages.
PS : La première partie de l'archive sur nexus : 250 mo