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Re: CM Partners Basic Mod

Posté : 07 mai 2009, 18:03
par le furet
Ce sont deux références persistantes utilisées par les scripts.La première pour un personnage ( je sais plus lequel) et la deuxième par une créature (cmpartnermark).

Re: CM Partners Basic Mod

Posté : 07 mai 2009, 19:29
par Wolfen
le furet a écrit :Ce sont deux références persistantes utilisées par les scripts.La première pour un personnage ( je sais plus lequel) et la deuxième par une créature (cmpartnermark).
Pour la créature, c'est repéré, mais pour le NPC, je n'ai aucune trace :( . Si quelqu'un est prêt à tenter sa chance, je peux toujours lui transmettre l'esm. que j'ai traduit, et sur des fichiers textes, la traduction des scripts. Franchement là, je bloque.

Sinon, la fusion de l'esm. et de l'esp. est une mauvaise idée, car cela modifie le monde de Cyrodiil en faisant disparaitre certains lieux (et faire des chutes mortelles).

Re: CM Partners Basic Mod

Posté : 07 mai 2009, 21:53
par Mohawk
Ben... je l'ai fait de mon côté sans aucun problème... envoie moi un lien pour ton esm, je vais te le faire... (hum, si tu n'es pas trop pressé... et si jamais tu n'as aucune nouvelle au bout d'une semaine... n'hésites pas à HURLER... j'ai toujours 2000 trucs en cours et aucun de terminé...)

PS. Pense également à m'indiquer la version sur laquelle tu travailles, car la mienne est tellement bricolée que je ne sais même plus de quand elle date ;)

UMP. L'indication REF pour le PNJ est normale, puisqu'il s'agit d'une émanation du PNJ (ouais c'est clair ça encore...), bref d'une instance du PNJ dans un lieu donné, mais il s'agit bien d'un PNJ. Pour l'autre machin un simple marqueur fait l'affaire, puisqu'à l'origine s'en est un. Pour ce qui est de la fusion ESP et ESM, c'est un truc nickel, mais très dangereux à reproduire, car il est rare que l'on obtienne exactement le même résultat. C'est pour ça que j'utilise en permanence ce truc pour mes propres Mods, mais jamais pour ceux des autres. Car au moindre changement de version c'est la cata assurée... d'où l'usage des 'objets' fantômes. Le problème avec les gens de mon âge c'est que l'on redécouvre parfois des astuces que l'on avaient déjà 'trouvées' six mois avant...

Re: CM Partners Basic Mod

Posté : 07 mai 2009, 23:09
par Moorelf
Mohawk a écrit : Le problème avec les gens de mon âge c'est que l'on redécouvre parfois des astuces que l'on avaient déjà 'trouvées' six mois avant...
A mon âge ... ça serait plutôt la semaine dernière ... :lol:

Re: CM Partners Basic Mod

Posté : 07 mai 2009, 23:35
par Wolfen
Mohawk a écrit :envoie moi un lien pour ton esm, je vais te le faire... (hum, si tu n'es pas trop pressé... et si jamais tu n'as aucune nouvelle au bout d'une semaine... n'hésites pas à HURLER... j'ai toujours 2000 trucs en cours et aucun de terminé...)
Je te remercie Mohawk ;) , je viens de t'envoyer un MP à ce sujet.

Sinon, personnellement, je ne suis pas pressé. Prends ton temps, rien ne presse; cela va me permettre de traduire d'autres mods en attendant. ;)

Re: CM Partners Basic Mod

Posté : 07 mai 2009, 23:45
par Mohawk
moorelf a écrit : A mon âge ... ça serait plutôt la semaine dernière ... :lol:
C'est toujours le problème avec les gens du Sud... c'est probablement la chaleur, le soleil, les cigales, les goëlands, le pastis, la coreff... bref c'est la douceur du climat, qui n'est pas bonne pour ce que tu as :lol:

Re: CM Partners Basic Mod

Posté : 12 mai 2009, 16:24
par Wolfen
J'ai peut-être trouvé une solution pour contourner le problème de la sauvegarde des scripts. J'ai coché l'esm d'Oblivion, ainsi que celui de CM Partners et j'ai activé l'esp de CM Partners. j'ai (re)traduis les scripts et je les ai sauvegardé sous l'esp de CM Partners; ce qui fait que vous aurez obligatoirement besoin des deux fichiers pour que les mods de compagnons fonctionnent (même si cela était déjà précisé par l'auteur avec la version originale).

Après l'avoir testé rapidement, cela a l'air de fonctionner correctement (même si la présentation laisse à désirer). Quelqu'un accepterait-il de tester les fichiers en profondeur? Par la même occasion, quelqu'un sait-il manipuler les scripts pour que les Message Box montrant les statistiques soient plus présentables? Merci d'avance. ;)

Re: CM Partners Basic Mod (recherche testeur et scripteur)

Posté : 12 mai 2009, 19:24
par apdji
Tu veux que je passe le topic en test? Ou tu veux faire des tests sur la traduction?

Re: CM Partners Basic Mod (recherche testeur et scripteur)

Posté : 12 mai 2009, 19:36
par Wolfen
Tu peux le passer en test; côté traduction, je n'ai rien omis. C'est surtout au niveau de la présentation du Message Box lorsqu'on regarde les statistiques du compagnon qui ne sont pas très esthétiques mais c'est jouable.

Re: CM Partners Basic Mod (recherche testeur et scripteur)

Posté : 26 mai 2009, 21:33
par Wolfen
Bon, j'ai traduit tout les esp. additionnels et j'ai le résultat du test de Daemios; il ne me reste plus qu'à traduire les readmes, mais je pense m'occuper que du readme original afin que le mod soit sur le site assez rapidement et je m'occuperais des autres readmes additionnels un peu plus tard.

Cela comprend:

_ Comment créer un compagnon?
_ La FAQ
_ Les caractéristique du mod --> une version détaillée que ce qui se trouve dans le readme
_ L'historique du mod --> je pense qu'on peut le laisser celui-là