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Re: MOSG et Mods complémentaires

Posté : 28 mars 2012, 12:21
par malhuin
Parmi les mods intéressants à ajouter, il y a celui-ci : http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... =58&t=4982

Re: MOSG et Mods complémentaires

Posté : 28 mars 2012, 12:23
par Jacek
Sa serais avec grand plaisir mais comme je n'es jamais joué a Morrowind je ne pense pas avoir le recul nécessaire pour tester,par contre plus tard quand j'aurais assez d'heures de jeu pour comparer tous cela aucun soucis :)

En attendant j'inclue ISt a la place de combat avancées.

Re: MOSG et Mods complémentaires

Posté : 28 mars 2012, 12:25
par Inari
C'est des fonctionnalités qui sont dans IST, de façon un peu différente :

- Avec au moins 20 dans une compétence d'arme, les chances de toucher sont largement augmentées.
- Avec au moins 40 en Combat sans armure, la magie se régen toute seule si on porte pas d'armure.

Et des trucs complémentaires :

- Avec au moins 70 en Mysticisme, on peut convertir de la vie en magie.
etc...

La liste des perks en spoiler :
► Afficher le texte

Re: MOSG et Mods complémentaires

Posté : 28 mars 2012, 12:30
par Jacek
Intéressant ton mods Inari.Merci Malhuin pour le lien par contre ses soit l'un soit l'autre je pense donc tel es la quéstion Ist ou http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... =58&t=4982 a moins qu'il ce complète ?

A vos avis d'expert :)

Re: MOSG et Mods complémentaires

Posté : 28 mars 2012, 12:32
par Inari
Si tu veux, j'aurais tendance à dire que ça dépend des goûts pour ces choses là, malheureusement. Parce qu'y'en a un qui voudra toutes les fonctionnalités d'IST, mais un autre qui préférera un mod qui touche "moins" aux choses originelles.

Ceci dit, j'pense que j'vais équilibrer IST avec une option de difficulté laissée au joueur.

Re: MOSG et Mods complémentaires

Posté : 28 mars 2012, 12:35
par malhuin
Pas le mod d'Inari couvre bien plus de chose, mais à mon avis il a le défaut d'être un mod "magique" invoquer ceci, invoquer cela, mot de pouvoirs etc... En gros, il transforme toutes les classes en jeteur de sort. Personnellment, j'ai bien jouer ou un magicien (un vrai) ou un tireur à l'arc, deux classes qui sont infaisables dans Morrowind vanilla et le mod de gameplay le permet sans changer le reste du jeu.

@ Inari: tu as répondu avant moi, mais je suis assez d'accord. Personnellement, ton système ne me plaît pas trop car il change trop de choses et que je n'aime pas cette magéification de tous les talents.

Re: MOSG et Mods complémentaires

Posté : 28 mars 2012, 12:51
par Inari
Oui et non. Dans le principe, ça peut ressembler à de la magie, pour moi ça s'en distingue de 2 façons.

D'une part, en termes de roleplay, les perks sont souvent en accord avec les talents : l'Eloquence permet d'influencer les réactions, et les perks associés font de même. Les perks relatifs aux compétences d'armes ne sont pas des sorts, ce sont techniquement des attaques spéciales ou des bonus passifs.

Ce qui m'amène au "d'autre part", puisque tous les "sorts" n'utilisent pas la réserve de Magicka et ne font pas progresser les talents magiques. Ce sont donc bien des pouvoirs, à l'instar de ceux donnés par le signe de naissance, ou des cris dans Skyrim.

Re: MOSG et Mods complémentaires

Posté : 28 mars 2012, 12:59
par malhuin
En fait ils sont même plus puissants que la magie vanilla et de loin. Par exemple faire apparaître un lot de crochets c'est permanent, non ? Si tu utilises des parchemins d'ondusi ou des crochets dans le jeu normal et même la magie, tu es limité en nombre d'utilisations. Donc lorsqu'une porte et trop difficile tu tentes une fois ou deux puis tu abandonnes parce que plus loin il y aura peut-être une autre porte plus facile et que tu ne veux pas tenter le diable. Là dans les faits tu as un nombre d’essais illimités qui en plus font progresser ta compétence.

Re: MOSG et Mods complémentaires

Posté : 28 mars 2012, 13:16
par Jacek
Très intéressant ce sujet je vais rester sur des mods d'équilibrage pour commencer cela aura le mérite de rester fidèle au gameplay de base donc j'ai viré Combats avancés qui es trop GrosBill a mon gout comme je le disais plus haut.

Et utilisé c'est cinq mods d’équilibrage au niveau du gameplay:

Adventurer Wakim’s
Combats avancés - Attaque par derrière
Combats avancés - Attaque lancée
Combats avancés - Attaque aérienne
Equilibrage

Je pense que c'est pas mal vous en pensez quoi?

Re: MOSG et Mods complémentaires

Posté : 28 mars 2012, 14:17
par Maxion
Il est Grosbill selon la façon de s'en servir :top: personnellement ne jouant jamais avec un stuff de malade -et ce dans tout les TES- je trouve les combats plus tactique et ayant beaucoup plus de style déjà juste quand tu voit la bande annonce de Combats avancés cela donne envie ^^
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