Tenzaku a écrit :Autrement dit une fois les âmes dématérialisées elles perdent le savoir obtenu dans un corps et passe par une ré-acquisition une fois la réincarnation faite... Et c'est ce savoir qu'absorbe le glaive en "nourrissant" la rune... Mais vu que ces âmes sont fraichement arrachées le niveau de connaissance obtenu est nul du fait de la perte après la séparation avec l'enveloppe charnelle, non?
Pour faire simple:
Imaginez un grand aventurier, qui a beaucoup appris de la vie, qui a vu de nombreux paysages, qui a acquis de nombreuses connaissances... Et paf là un gros gars en armure appelé "joueur" le massacre avec Serment du chevalier.
Comment tu l'as dit, l'âme se détache alors du corps de cet être pour aller on ne sait où. Serment du chevalier, si il réussit, absorbe alors cette âme et en fait son instrument. D'un côté il y a la rune qui veut cumuler ces âmes pour faire grandir son pouvoir, et de l'autre l'âme du chevalier enfermée dans la rune qui utilise les connaissances des âmes "volées" pour ses propres fins.
La réminiscence est un phénomène dû à l'assimilation d'âmes que se disputent la rune et l'âme du chevalier qui y est enfermée. La rune et l'âme du chevalier sont deux entités unies et avec un but commun: La connaissance par la connaissance. En gros, utiliser le savoir d'autrui pour évoluer.
- Le chevalier désire le savoir (tous les services du Sanctum Arvega, la forge, la table d'alchimie par exemple sont des savoirs d'artisans)
- La rune désire le pouvoir (bonus au joueur, sortilèges, etc.)
Le Sanctum Arvega est un moyen de faire une pause dans le temps, et d'invoquer par des moyens surréalistes un monde de savoir où le joueur peut réaliser tout ce que le savoir de l'âme du chevalier lui permet.
Quant au pouvoir, il est représenté par le glaive runique au sens propre, tous les pouvoirs qu'elle apporte, les bonus, etc.
Et dans toute cette histoire, le joueur est le juge et l'acteur de l'évolution de ces deux entités.
Pour conclure simplement, je dirai que cette arme a deux personnalités et qu'il faut satisfaire l'une comme l'autre. Donc ouvrir des portes du savoir au chevalier, en sacrifiant des âmes damnées; et faire acquérir à la rune du pouvoir tout en l'aidant à l'améliorer: L'expérience.
La réminiscence: la connaissance par la connaissance, une sorte de retour dans le futur. (la connaissance absolue)