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Re: Castel Uvirith
Posté : 08 oct. 2017, 01:17
par A .
Xvoh a écrit :Est-ce qu'on a quand même une chance de voir ce mod uploadé officiellement ? Il mériterait bien d'être plus connu...
Côté staff nous avons donné le feu vert à Troglodyte et le mod est au Sanctuaire des Scribes.

Qu'il y ait des bugs n'a rien de bloquant, un mod a le droit d'être imparfait, tant qu'il ne fait pas exploser les sauvegardes !
Re: Castel Uvirith
Posté : 08 oct. 2017, 10:28
par Xvoh
Troglodyte a écrit :Du coup comme tu dis que tu y as déjà joué, toi t'as noté des bugs vraiment affreux ?
J'y ai joué mais je ne l'ai jamais fini, trop de choses à faire là dedans!
Aussi mes souvenirs datent un peu, c'était en 2015 à vue de pif, et je crois que tu as fais quelques MàJ entre temps.
Sinon je n'ai pas souvenir de m'être heurtée à des bugs dramatiques.
De mémoire : quelques bosses à déplorer dans les couloirs de l'auberge, quelques arbres légèrement mal placés (mais j’imagine que ça dépend du mod de remplacement des arbres qu'on utilise), quelques dialogues/quêtes où tu n'as pas prévu que le joueur progresse à 'inverse de la bonne logique

, quelques incompatibilités avec ma 150aine de mods... pas d'explosion de sauvegarde par contre, et j'ai échappé au syndrome du crash en boucle.
Faut être réaliste: un mod de cette taille exempt de bugs est utopique. Impossible de tout prévoir et il y aura toujours des Murphy pour qui tout ira de travers.
A . a écrit :Côté staff nous avons donné le feu vert à Troglodyte et le mod est au Sanctuaire des Scribes.

Oh la bonne nouvelle que voilà

Re: Castel Uvirith
Posté : 08 oct. 2017, 14:16
par Troglodyte
Oui niveau quête, vu la quantité que je voulais faire, je n'ai pas eu le courage de faire comme tout un chacun devrait, y compris les développeurs du jeu original, c'est-à-dire de mettre deux-trois répliques qui indiquent au joueur qu'il s'est fourré dans une impasse... Si c'était à refaire je le ferais comme ça. En attendant, si tu fais s'qu'on te dis, t'as pas d'problèmes.
Clairement cette auberge est une vraie saloperie, ce sera ma priorité numéro un.
J'attends de me re-autotester avec de faire un diagnostic du mal. Une mise à jour aura probablement lieu d'ici l'Apocalypse.
Re: Castel Uvirith 2.2
Posté : 24 mai 2019, 18:48
par Akiro
Mod disponible.

Re: Castel Uvirith 2.2
Posté : 25 mai 2019, 22:37
par Troglodyte
Merci à vous la conf ! Vous êtes des fous furieux !
Re: Castel Uvirith 2.2
Posté : 06 oct. 2019, 00:15
par Troglodyte
Pour info j'ai commencé à poster des screens du mod ici. J'en ajoute quand j'ai trois secondes mais il faut les retoucher un par un, donc ça prend du temps. Je crois qu'il y a des options pour s'abonner au fil si vous ne voulez pas en rater.
Quand j'aurai le temps je ferai surement une ou deux vidéos aussi.
Re: Castel Uvirith 2.2
Posté : 28 déc. 2019, 22:14
par Troglodyte
Bonjour,
Je suis en train de produire une version corrigée de mon mod et je ne parviens pas à charger les Nécessités de Morrowind dans le TESCS, qui crashe inexplicablement quand il charge le PNOG. Quelqu'un peut le charger pour moi pour m'envoyer le script lié aux fours ?
Merci !
Re: Castel Uvirith 2.2
Posté : 28 déc. 2019, 22:16
par Redondepremière
Coucou,
Si je ne me trompe pas, il s'agit d'un problème plutôt bien connu du CS : il faut cocher obligatoirement tout esm autre que les trois officiels dont un plugin peut dépendre avant de lancer le chargement, sans quoi ça crashe.
Re: Castel Uvirith 2.2
Posté : 19 févr. 2020, 23:05
par Troglodyte
Je viens de mettre en ligne une galerie de plus de 200 screens :
https://photos.app.goo.gl/skDHiaoReFrvRmgN7
Re: Castel Uvirith 2.2
Posté : 11 juin 2020, 18:48
par Darkorius
Bonjour,
J'ai téléchargé à nouveau ce super mod, tout comme je l'avais déjà fait il y a quelques années, enfin j'ai l'impression d'être un archimage conquérant, et pas un indésirable en exil dans les Terres-Cendres. Cependant je rencontre un problème ennuyeux, le mod requiert des textures provenant apparemment du mod les Nécessités de Morrowind, que je ne souhaite pas avoir, et qui fait également crash mon jeu pour une raison que j'ignore. Je me retrouve ainsi avec le triangle jaune du bug en jeu, à cause des tonneaux d'eau, qui viennent de NoM, ce qui nuit assez à l'immersion. Comment pourrais-je régler ce problème svp, je n'arrive pas à installer les textures de NoM sans activer le mod lui-même. Merci d'avance.
Amicalement,
Darkorius
