[EN REFONTE] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Tous les mods maisons en cours de développement par les moddeurs de la confrérie.
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Gerauld
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Re: [EN COURS] Gestion de l'encombrement

Message par Gerauld »

C'est pas grave. Tu iras te flageler en place publique (la place du marché ici). ;)
Les meshes des armes sont finis. :hehe:
Je pense ne pas en avoir oublié (les testeurs vérifieront).
Je terminerai les derniers objets dans le CK et mettrai à jour les scripts demain et/ou après-demain. Je sature (même si je n'en ai fait qu'un peu tous les soirs...J'ai la fenêtre de Nifskope gravé en mémoire...)
J'enverrai une version sans limitation d'inventaire pour faciliter les tests d'affichage (que je diffuserai en tant que mod à part aussi, pour ceux qui ne veulent pas connaître les joies de l'inventaire réduit). Seul le dernier objet de chaque type équipé restera affiché dans cette version.
(Dans la version du mod, toute arme détenue est affichée. Si on essaie d'en prendre une deuxième, celle-ci est droppée...sauf pour les dagues où la dernière équipée est affichée...)

Qui est dispo en début de semaine pour passer en revue toutes les armes et les boucliers du jeu?
En cas de défaut découvert, il faudra me donner le nom exact de l'arme ou du bouclier et me préciser le défaut rencontré (mauvais placement, mauvais modèle...)

Pendant que les testeurs s'amuseront, je préparerai les modèles de sacs à dos ainsi que ceux des coffres transportables (maintenant que j'ai trouvé comment faire porter quelque chose au perso, j'en profite...). Et après je ne touche plus à Nifskope avant longtemps (sauf 2-3 retouches).
Je vais enfin pouvoir retrouver ce bon vieux papy russe et attaquer les choses sérieuses.
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Panachix
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Re: [EN COURS] Gestion de l'encombrement

Message par Panachix »

:fouet:

Pour l'instant je ne suis pas dispo pour tester toutes les armes je vient juste de prendre un test ^^ , mais peut être plus tard si besoins se serais avec plaisir !
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Maxion
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Re: [EN COURS] Gestion de l'encombrement

Message par Maxion »

Passer en revu tout les armes du jeu...
On peut sans difficulté les trouver dans la salle de test, mais bon... Bon bha bon courage ! Je ne me sent pas trop chaud pour ça, alors vraiment bon courage au testeurs et a toi Gerauld pour ce qu'il te reste a faire ;)
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Gerauld
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Re: [EN COURS] Gestion de l'encombrement

Message par Gerauld »

Je pense qu'il va falloir se partager les tests de modèles pour pouvoir avancer (pour l'instant environ 150 modèles pour environ 200 dans la version finale (avec les sacs et objets transportables).

En attendant, entre deux meshes, j'ai ajouté l'or avec un poids (0.01) dans l'inventaire (correspondant actuellement à quelques pièces dans les poches...). Il faudra définir les limites : sans bourse, petite bourse, bourse moyenne et grande bourse. Les 3 bourses sont prêtes (modèles vanilla). Le script des bourses ne sera pas long à faire.

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Maxion
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Re: [EN COURS] Gestion de l'encombrement

Message par Maxion »

Au fait, vu que tu demande de test avec les arme du jeu, cela veut-il dire que les armes des mods ne seront pas pris en compte ? :sad:
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Gerauld
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Re: [EN COURS] Gestion de l'encombrement

Message par Gerauld »

La gestion de l'inventaire sera compatible (si les keywords sont bien utilisés) mais pour l'affichage des armes (et uniquement l'affichage, comme expliqué quelques posts plus haut), 4 cas :
- le mod d'armes respecte les keywords d'origine : le modèle vanilla de ce keyword sera affiché donc pas forcément le bon.
- le mod d'armes ne respecte pas le système : soit rien d'affiché, soit un modèle n'ayant rien à voir.
Il appartiendra à chaque moddeur de suivre ou non le tuto livré avec le mod pour qu'elles s'affichent ou non.
- le moddeur utilise mon mod mod et suit le tuto livré avec : ces armes sont affichées quand elles sont équipées (et ça peut fonctionner sans mon mod.).
- la personne utilisant le mod d'armes peut également ajouter eele-même les modèles en suivant le tuto. Il faudra cependant l'autorisation de modification/diffusion de l'auteur du mod d'armes avant d'en faire profiter la communauté.

Je tiens à rappeler que l'affichage des armes n'est qu'une petite partie du mod. La gestion de l'encombrement et de l'inventaire est le principal objectif.
Je sortirai après test la version concernant uniquement l'affichage pour ceux qui attendent un mod du genre.

Les avantages de ma partie affichage par rapport à Armed to the teeth :
- aucune modification des armes existantes donc compatible avec les mods modifiant les caractéristiques des armes.
- pour l'instant : une grande stabilité (je n'ai pas eu un seul retour bureau contrairement à mon test de Armed to the teeth).
- Les deux mods modifient les skeleton.nif mais je propose de partager un skeleton.nif dans lequel les moddeurs pourront proposer des ajouts et modifications.
- Je propose aux moddeurs la possibilité de rendre leurs armes affichables dans leurs mods sans pour autant avoir à télécharger le mien.
Les inconvénients :
- la manip pour afficher les armes est un peu plus lourde sans être insurmontable pour qui suivra le tuto.
- la modification de la defaultrace (voir ci-dessous).

Concernant les moddeurs :
Je posterai plus en détail dans la forge une proposition de standard pour les modifications de squelette (un modèle partagé où les moddeurs ajoutent/modifient des nodes en fonction des besoins) afin d'éviter les problèmes de compatibilité.
Pour la race defaultrace, j'utilise les noms de slots de la page du Creation kit (tous renseignés) issus d'une discussion entre moddeurs anglophones. Je préciserai la liste des slots utilisés par le mod.
Pour être compatibles, il va falloir tout d'abord discuter puis définir des standards ou utiliser ceux existants par ailleurs.
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Alchimériste
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Re: [EN COURS] Gestion de l'encombrement

Message par Alchimériste »

C'est un projet indispensable car il devrait à terme rallonger la durée de vie du jeu. C'est justement parceque nous étions pas limités que nous avons évolués si vite dans les quêtes et que sans triches nous avons atteint des fortunes colossales avant le niveau 50 et qu'avant ce niveau 50 nous prenions des dragons pour de simples pantins.
Je m'excuse du commentaire hors propos qui ne fait pas avancer les choses mais je tenais à souligner l'effet indirect d'un tel mod (l'effet direct étant le plaisir et le réalisme) à savoir que c'est tout le GamePlay qui change, la façon dont ont évolue et dont on appréhende l'univers de Bordeciel.

En un mot, merci. C'est Bethesda qui te le dit ce merci.

EDIT:
il va falloir tout d'abord discuter puis définir des standards ou utiliser ceux existants par ailleurs.
j'ai pensé à ouvrir ce sujet sans le faire en pensant que ça serait inutile, c'était à l'époque de la sortie des effets du froid par un mod, je me disais que ça devenait idiot de moder sans prendre en compte d'autres mods et qu'il serait nécessaire de créer une sorte de discut sur ce sujet car par exemple je n'utilise pas forcément des modèles vanilla et que par conséquences c'était improductif de moder en rendant incompatible des idées.

J'espère que tu vas entamer cette discut donc. Définir et utiliser des mots clefs précis, des conventions ayant pas pour but de rendre le moding plus ardu mais plus ouvert.
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Gerauld
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Re: [EN COURS] Gestion de l'encombrement

Message par Gerauld »

Le sujet que je vais ouvrir ne traitera que du skeleton.nif et de l'occupation des biped slots (par exemple le 47 est devenu le slot préférentiel pour les sac à dos(cf page du Creation kit dédiée aux biped slots). Mon mod occupe énormément de slots mais celui qui veut ajouter un objet peut réutiliser les slots en choisissant celui qui correspond au même endroit sur le corps que l'objet que j'y ai ajouté.
Exemple : emplacement de la ceinture sur la droite : slot 54 ou 59 (là où j'ai mis les haches et les masses.
Le fait d'afficher une sacoche à cet emplacement retirera les modèles déjà affichés au même endroit (donc pas de collisions, c'est bien fait la vie (j'aime bien ce système, bravo Bethesda.))
Donc rien lié à l'utilisation d'objets ayant un ID défini.
Petite explication avec les keywords :
Le fait d'utiliser des keywords ayant le même nom dans différents mods ne sert à rien car ils n'auront pas la même ID donc ne seront pas reconnus identiques. Il faudrait un esm commun à tous les mods et cela alourdirait le travail des moddeurs. Il est plus facile de contacter le moddeur qui a réalisé l'autre mod directement et lui proposer une fusion de mods ou un patch de compatibilité.
Il est à noter que Bethesda a aussi fait quelques oublis de keyword ou a eu du mal à tous les placer...ce qui oblige à l'utilisation de formlist pour détecter certains objets.
L'utilisation des mots-clés vanilla est donc plus que fortement conseillée, les mots-clés ajoutés n'étant pas vus par les autres mods.

EDIT : la partie avancement du premier post est à jour...
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Maxion
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Re: [EN COURS] Gestion de l'encombrement

Message par Maxion »

Dommage que les armes de mods ne soit pas prises en comptes...
Si quelqu'un se sent donc chaud pour adapté ce mod qui est quand même un gros mod d'armes :top:
Chaussure dans le mur,
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Gerauld
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Re: [EN COURS] Gestion de l'encombrement

Message par Gerauld »

Celui-ci est déjà sur ma liste...il sera adapté après la sortie du mod si l'auteur me donne l'autorisation pour le modifier.
Il est trop gros pour que je laisse quelqu'un galérer dessus. (J'ai pris l'habitude de faire la manip donc il me faut un peu moins d'une heure pour ajouter une douzaine d'armes.)
Je ne ferai pas les petits mods qui n'ajoutent qu'une ou deux armes. J'attends d'avoir sorti le mod (ce coup-ci il y aura la version anglaise aussi) pour démarcher quelques moddeurs experts en armurerie.
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