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Re: Jusqu'à 100 compagnons

Posté : 30 mai 2012, 05:20
par 0rel
Je passe ici par hasard, je ne vois vos messages que maintenant... Je ne viens plus sur la confrérie comme je disais dans un de mes posts précédent, en précisant bien que tout se passait sur ma page nexus (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=14057) pour les questions et problèmes. J'avais du coup demandé aux admins de la conf' de bien le préciser après upload du mod ici... De ce que j'en ai vu de vos soucis, il peut y avoir pour beaucoup d'entre vous un pb de procédure d'install ou de load order. Avez-vous bien tout lu et respecté ? Et chargé ce mod vers la fin ? Votre version du jeu est-elle > 1.3 ?? Bref les questions de base.

Honnêtement, vous pouvez aussi tout simplement tomber sur le truc con inhérent à chaque mod qui fait que ça peut ne pas marcher sur telle ou telle machine et ce de manière totalement aléatoire, surtout quand il s'agit de scripts ou en fonction de vos mods déja installés. Ca me l'a déjà fait une tonne de fois pour d'autres mods et ça c'est purement la faute à pas de chance. Ca se saurait si le modding était pro et stable, déjà que le jeu de base ne l'est pas (stable ^^) bien que fait par des pros... Perso, je n'ai AUCUN des problèmes que vous décrivez et sur ma page nexus, aucun souci non plus, juste des questions d'ordre pratique et demandes de précisions d'où mon hypothèse précédente. Par rapport aux montures à assigner si on est accompagné, ça marche nickel pour assigner, il y a bien les numéros et le nom de vos compagnons et les mercenaires ça fonctionne aussi...

(Image du menu assigner)

Image

Et pour la version suivante, je sais pas si vous vous rendez compte que l'auteur change en permanence pour des petits trucs mineurs parfois mais que pour moi ça signifie quand même tout me retaper, à savoir retraduire absolument tous les plugins + des textes planqués uniquement accessibles via tesvsnip soit plusieurs heures de boulot (des centaines de lignes impossible à traduire via l'auto-process, donc tout en manuel) pour moi. Et en ce moment je manque un peu de temps mais quoiqu'il en soit, je suis à l'affût d'une version aux changements plus significatifs - parce que si je traduis chaque mini changement que Expired fait, je vais y passer ma vie, or le but c'est que ça reste un loisir quand même... - et il faut suivre ça sur ma page Nexus parce que si vous attendez ici, vous ne saurez rien étant donné que je ne fais plus partie de la Confrérie comme précisé dans des pages précédentes.

Ha et pour Byque qui avait demandé, invocations et compagnons c'est pas du tout la même chose et ça n'obéit pas au même système, donc non ^^

Re: Jusqu'à 100 compagnons

Posté : 01 juin 2012, 18:36
par Sebnek
Bonjour, bonjour,

Je cherche depuis quelques jours et j'avoue que quelque chose m'échappe. Si j'ai bien compris le Mod, il est possible de recruter librement des pnj en compagnons (ce qui serait logique puisque le jeu n'en propose pas autant sauf encore une fois erreur de ma part)

Quelqu'un pourrait me dire quelle commande utiliser ?

:maitre:

Re: Jusqu'à 100 compagnons

Posté : 05 juin 2012, 00:02
par Ovendhal
Le gros problème des chevaux est quand même qu'ils se barrent s'ils ne t’appartiennent pas directement :S
C'est dommage !

EDIT : J'ai trouver la soluce ! Étrangement, les chevaux que vous pouvez acheter aux écuries sont les moins discipliné (ou les plus jaloux) : a peine vous en effleurez un autre, que celui ci vous quitte. Ce qui faut donc faire tout simplement, c'est taper dans la console la commande suivante :
player.placeatme 109E40 2 ...(ou autre id pour un skin plus convenable).
Deux chevaux apparaitrons donc. Montez et Démontez en un (du calme, barbare sans cervelle, je parle d'en descendre :D)
Assignez le à votre compagnon, et prenez le second pour vous. Et même s'il n'est pas indiquer comme vous appartenant, ils ne s'enfuiront plus inexorablement, quand vous en descendrez.
Voilà, astuce très simple mais pas forcément évidente, et si ça peut régler quelques problème de manque d'éducation des chevaux =) Au plaisir !
Par contre, bannissez les voyages rapides trop lointains, ou votre compagnons vous rejoindra à pied :boulet:

Re: Jusqu'à 100 compagnons

Posté : 22 juin 2012, 13:42
par BananaSplit-84
Salut

Il y a un petit truc qui me dérange avec ce mod, c'est la fonction tenue ou l'on peut choisir pas mal de vêtements, armures légères et armures lourdes à notre compagnon alors qu'on ne les possède même pas dans notre inventaire. Ça enlève du réalisme à cet excellent mod (vive le RP)

Es qu'il est possible de faire quelque chose pour ça? ou bien de m'expliquer comment faire mais vu mon niveau avec le ck dans six mois j'y serai encore ^^

Re: Jusqu'à 100 compagnons

Posté : 22 juin 2012, 13:53
par Koala
Cette demande c'est à l'auteur du mod qu'il faut la faire.
Cependant, je ne comprends pas trop ce qui te dérange. Si tu laisses par défaut rien ne change au niveau vanilla dans les vêtements et amures de tes compagnons. Si tu trouves ça irréaliste, n'utilise pas cette fonction simplement. ( Par ailleurs, le compagnon de base a bien un équipement par défaut lui aussi et ce n'est pas irréaliste pour autant. )
Je préfère le préciser, mais cette fonction sert à définir des vêtements et amures secondaires quand tu ne donnes pas de matériels à ton compagnon.

Re: Jusqu'à 100 compagnons

Posté : 22 juin 2012, 15:24
par BananaSplit-84
Ce qui me gène c'est quand on engage un compagnon, genre en armure de cuir cette armure ne me plais pas ... 'manip, tenue' et l'armure en cuir se transforme en armure dwemmer comme par magie, c'est la que c'est irréaliste.
Enfin bon, j’avoue que c'est un peu des chichis pour pas grand chose et ça ne m’empêchera pas de continuer à l’utiliser :-)

Re: Jusqu'à 100 compagnons

Posté : 24 juin 2012, 00:14
par darkzonork
Ce mod met nos compagnons a notre niveau ?

Extensible Follower Framework

Posté : 03 juil. 2012, 19:08
par aloot
J'ai noté qu'il n'y a plus une version française sur le Nexus, et que celle qui se trouve ici sur la Confrérie n'est pas la version plus récente.

Alors, je veux savoir si le traducteur aurait des objections si je faisait la mise à jour et la partager ici et sur le Nexus. Le boulot s'agit de quelque lignes, et ça étant le cas, tout le crédit de la traduction serait à lui.

Re: Extensible Follower Framework

Posté : 04 juil. 2012, 22:40
par Gerauld
Le mieux serait d'envoyer un MP au premier traducteur pour voir ça avec lui. ;)

Re: Jusqu'à 100 compagnons

Posté : 23 août 2012, 01:16
par Outre-tombe
Ahh Merci à Expired et surtout à Orel pour la traduction.
Etant amoureux des jeux ADD style Baldure's dale ;) ,je vois, avec ce mod, un plaisir à gérer mes acolytes.
J'imagine de prendre Faendal et Sven, il risquerait de se taper dessus. :)

Edition du 28.08.2012:

Il y a un problème avec les tenues des acolytes et le changement de cellules.
Quand il y a des changements de cellules, les compagnons revêts des armures qu'on leurs a confié auparavant.Ces armures ne sont plus dans l'inventaire et les compagnons font une "photocopie" de ces armures, les dupliquent et les portent dès que les compagnons changent de cellule.
Nouvelle version 3.5.6 en VO du 28.08.2012 http://skyrim.nexusmods.com/mods/12933
et apparemment les problèmes avec les tenues ont été revue.

Edit 31.08.2012
J'ai testé le mod dernière mouture entre les cellules et les fonctions "attendre" "relax" etc... le bug avec les tenues a disparu.
J'ai retraduis l' esm et réutilisé les esp de "dialogue" et "plugins" d'Orel.
Les dossiers "meshes" et "textures" sont inutiles, apparemment tout est dans le bsa.
Marche très bien avec UFO.
Je l'ai à dispo.
J'ai FTP mais pas de mot de passe pour vous envoyez le mod.

darkzonork a écrit :Ce mod met nos compagnons a notre niveau ?
Bizarre ça, les mises à niveau automatique des compagnons par rapport au joueur ont été corrigé depuis le patch 1.5.
Il n'y a plus de problème de mise à niveau. Quoi qu'il en soit tu pourras voir tous les stats de tes compagnons et les entraînés au besoin.