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Re: [Logiciel] ESP-ESM Translation

Posté : 26 mars 2014, 21:19
par lorane
Super, une nouvelle mise à jour de mon outil préféré !

Re: [Logiciel] ESP-ESM Translation

Posté : 27 mars 2014, 12:12
par Epervier 666
Yop,

Bon bah comme d'hab, j'ai fait une connerie...
La réintégration dans les fichiers bsa ne marchait pas quand le fichier bsa était marqué comme compressé par défaut. Du coup, une nouvelle version est disponible. Ca marche maintenant.
J'en ai profité pour faire de petites améliorations dans la fenêtre pour traduire les scripts des jeux autre que Skyrim.
Désolé pour les mises à jour coup sur coup, mais c'était un bug suffisamment important pour justifier ça.

Voilou

Re: [Logiciel] ESP-ESM Translation

Posté : 29 mars 2014, 17:26
par Sita
Mise à jour de la version de la conf en 2.22 ! :D
Cet outil est de mieux en mieux !

Re: [Logiciel] ESP-ESM Translation

Posté : 30 mars 2014, 10:08
par Epervier 666
Yop

J'ai PEUT-ETRE trouvé le moyen de recompiler directement les scripts d'Oblivion (et peut-être des autres ensuite).
Cependant, pour cela, j'ai toujours besoin des noms fonctions qu'il faut traduire. Donc à nouveau un appel aux moddeurs d'Oblivion (voire des Fallout et de Morrowind). Pour Oblivion et les Fallout, je n'ai que Message et MessageBox.
Voilou, à vot' bon cœur moddeurs et moddeuses

Re: [Logiciel] ESP-ESM Translation

Posté : 31 mars 2014, 15:59
par oll
Merci Epervier 666 pour ton logiciel d'une impressionnante simplicité d'utilisation.

Cependant, comparé à "_TESVTranslator", je n'ai pas trouvé comment sauvegarder une traduction effectuée. Cela génère un fichier XML quand on sauvegarde, mais il est écrit nulle part où l'installer dans le jeu. J'ai regardé le manuel, mais j'ai pas trouvé non plus.

J'arrive pas non plus à sauvegarder directement dans l'ESP comme le permet _TESVTranslator.

Merci d'avance pour tes explications sans doute évidente pour toi et d'autres. Je débute. ^^

Re: [Logiciel] ESP-ESM Translation

Posté : 31 mars 2014, 18:44
par Epervier 666
Yop,

La grosse flèche verte (ou dans le menu fichier, lancer la traduction)

EDIT : Sauvegarder la trad (xml) permet de la faire en plusieurs jours (Requiem, Skywind...), et de plus tard la réappliquer sur une nouvelle version par exemple.

Voilou

Re: [Logiciel] ESP-ESM Translation

Posté : 31 mars 2014, 19:12
par oll
Ok, merci Epervier 666.

C'est le mot "lancer" la traduction au lieu de "sauvegarder" la traduction qui m'a embrouillé.

Re: [Logiciel] ESP-ESM Translation

Posté : 06 avr. 2014, 16:47
par stygmats
Salut !
Et bravo pour ce super soft ! :honneur:
Je me suis lancé dans l'installation et donc la traduction de Fallout TTW !
Peux-tu m'indiquer SVP les fichiers à traduire et ceux qui ne sont pas nécessaires comme les "NAMM2" par exemple.
En effet j'ai des "CNAMM", des RNAMM, dzes FULL... de non traduits ou resté vides. :sad:
Faut-il tous les traduire pour avoir le jeu en Fr 100 % ou certain sont facultatifs ? Merci :top:

Re: [Logiciel] ESP-ESM Translation

Posté : 06 avr. 2014, 23:02
par Mjolnir
Pour TTW: c'est ici que ca se passe

Comme tu peux le voir, je me suis déjà attelé à le faire pour mon compte et cela n'a rien de sorcier, c'est simplement extrêmement chronophage...
Quand à rendre dispo une version en FR, attendons au moins que leur release ne soit plus en alpha...
Leur équipe apporte toujours des modifications et améliorations ( provenant souvent de la communauté d'ailleurs) qui sont intégrées dans les releases suivantes, exemple des ajouts entre la 2.0 et la 2.4.

Après tout ça, je serait ravi de t'apporter mon aide avec ce gros bébé ;)

Re: [Logiciel] ESP-ESM Translation

Posté : 14 avr. 2014, 10:46
par Epervier 666
Yop

Bon bah nouvelle version...
Elle permet donc de traduire les scripts de morrowind et d'oblivion directement, sans passer par la case recompilation. Attention cependant, les mods de morrowind utilisant mwse ne seront pas reompilé directement (recompilation manuelle obligatoire), et ceux d'oblivion utilisant obse... bah ceux-là j'en ai aucune idée :p
Autant pour Oblivion, c'était facile, car chaque ligne compilé, chaque fonction suivaient un schéma simple, autant pour Morrowind, j'ai du me taper toutes les fonctions une par une... C'est pas très clair mais bon... C'est pour ça que je dis que Pour Oblivion, ça marchera peut-être même avec obse.
De toutes façons, quand l'analyse échoue, le programme repasse sur l'ancienne manière de traduire les scripts.
J'ai aussi fait de l'optimisation de code, et j'ai sans doute amélioré deux trois trucs, mais impossible de me souvenir quoi.
En tout cas, j'espère ne pas avoir introduit de nouveaux bugs :p

Voilou