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Re: Skyrim Redone (SkyRe)

Posté : 21 août 2014, 16:43
par Aldranor
Le problème de la touche E sur le crochetage venait bien de SkyRe. La porte était bien activée par la touche E, mais comme SkyRe modifie la texture de l'interface de crochetage (allez savoir pourquoi d'ailleurs oO) et que les .BSA n'étaient pas chargés, rien ne se chargeait.

Avec un jeu avec simplement SkyRe, il y a déjà un fichier Reproccer.esp qui est inclus et il est obligatoire. Il modifie toutes les statistiques des armes et des armures. L'outil "le reproccer" (qui permet de générer un fichier Reproccer personnalisé) n'est "obligatoire" qu'à partir du moment où on a des mods qui ajoutent des armes et des armures.

J'ai aussi remarqué que les armes et armures changeaient parfois de dégâts / va. Je rejoint Kesta, je pense que c'est SkyRe qui est comme ça.

Re: Skyrim Redone (SkyRe)

Posté : 22 août 2014, 16:29
par Noukix
Bonjour à tous,

j'en profite pour poster aussi un petit message sur le sujet en question.
J'avoue avoir suivit le sujet depuis un petit moment sans m’être inscrit, et donc j'ai franchis le pas hier soir :)
Après l'envoie de mon mp à @Fuchie j’attend avec impatience de pouvoir tester cette traduction !
Merci d'avance pour le travail fournit. Cette communauté reste et restera la plus magnifique :D

Re: Skyrim Redone (SkyRe)

Posté : 24 août 2014, 19:38
par Zakeru
Salut ! Je m'incruste dans le sujet ^^

Je viens de m'inscrire et de me présenter ^^
Je cherche des mods que j'utilise et où je pourrais contribuer, et j'utilise ce dernier depuis un sacré paquet de temps. Je pense donc en avoir les compétences ?
J'ai lu le règlement; je ne sais pas si je dois d'abord attendre d'avoir un statut officiel de testeur...
Donc je vais déjà fairs une demande mp.

J'ai personnellement bien lu tout le sujet pour voir où vous en étiez.
D’ailleurs au sujet des armes et des armures qui changeaient: j'ai eu l'impression qu'elles suivaient notre niveau (?) car de mon côté, si elles changeaient, elles n'ont jamais baissé.

Re: Skyrim Redone (SkyRe)

Posté : 24 août 2014, 20:04
par Sita
@Fuchie :
Concernant le bsa, le plus simple serait de transformer le setup de l'installation, pour n'avoir qu'un bsa.
Par contre de mon côté j'ai essayé de le faire dans style Bethesda et cela fonctionne sur Oblivion c'est à dire :
SkyRe - Scripts.bsa
SkyRe - Ressources.bsa

Re: Skyrim Redone (SkyRe)

Posté : 24 août 2014, 21:05
par franky27
Bonsoir

@fuchie et @ sita

Pensé à ceux qui utilise CCO avec Skyre... Car avec CCO il faut remplacé le script MineOreScript.

Et en voyant ta nouvelle version fuchie je me demande déjà, ou est ce script ?
SkyRe_Main.bsa ou SkyRe_Ressources.

Et est ce que CCO va bien écraser le script de SkyRe pour garder le sien ?

:pensif:

Sinon j'avais pensé ne pas mettre le SkyRe_Main.bsa, en pensant que ce script est dedans.
Les ressources c'est plus les meshes et texture non ?

Si tu peu me préciser ça fuchie stp, et essaie de garder un SkyRe qui est un minimum de compatibilité
avec d'autres mods "indispensable".

Re: Skyrim Redone (SkyRe)

Posté : 24 août 2014, 21:16
par Sita
J'utilise CCO et oui c'est important.
Dans le cas de deux bsa, c'est celui qui est chargé en dernier.
Sinon le fichier loose l'emporte toujours sur le bsa.

Re: Skyrim Redone (SkyRe)

Posté : 24 août 2014, 21:54
par Kesta
Il y a un script qui merge les deux (CCOR et SkyRe) afin de garder les fonctionnalités des deux mods à cette adresse :
http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/48629/?

Dans l'onglet Files, dans les Updates, il y en a un qui s'appelle MineOreScript, qui propose un .pex qui fusionne ceux de CCOR et SkyRe.

Re: Skyrim Redone (SkyRe)

Posté : 25 août 2014, 01:08
par Aldranor
@Kaos => Je peux mettre les scripts avec les textures sans soucis ? Parce que par mp tu m'avais dit qu'il valait mieux mettre les scripts dans un .BSA à part, du coup je ne savais plus trop...

Pour les noms j'avais fait comme toi au début et les fichiers n'étaient pas détectés sur le jeu (sauf avec le mod organizer qui fonctionne un peu différemment). Après avoir cherché, j'ai trouvé que Skyrim ne chargeait les bsa que s'il existait un esp du même nom.

@franky27 => Tu peux toujours décompresser le fichier BSA avec BSA opt par exemple, remplacer ton script et tout recompresser (ou non). Je le fais souvent pour mes autres mods et ça fonctionne pas mal. Les ressources contiennent les scripts et le main contient les textures.

Re: Skyrim Redone (SkyRe)

Posté : 25 août 2014, 13:03
par Sita
@Fuchie :
J'ai essayé ce matin de faire un bsa nommé SkyRe_Main.bsa et cela a parfaitement fonctionné.
Je t'invite à le faire de ton côté, cependant il faudra refaire le script de l'installation pour NMM, dans ce cas il faut s'assurer que Skye_Main est indispensable, sinon on peut proposer un esp vide pour activer le bsa.

Re: Skyrim Redone (SkyRe)

Posté : 25 août 2014, 23:38
par franky27
@sita
C'est quoi un fichier loose ? merci google (et skyrim universe).
Si les bsa suivent aussi le load-order alors ça va.

@fuchie
C'était l'inverse donc pour les mains et ressources. :D
Merci pour le bsa OPT je connaissait pas du tout, sa va aidé.
Je touche pas trop à skyrim en ce moment, mais j'essaie de testé ça au plus vite.

@kesta
J'utilise ce MinesOreScript, mais comme je préfère l'installations full manuel.
Je préfère m'assurer de savoir ce que je remplace.

Merci :top: et fuchie bonne continuation sur SkyRe.