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Re: [WIP] Pipboy destructible

Posté : 28 août 2011, 22:14
par A .
Merci T!TER, j'ai intégré tes remarques sur le Doonce et le Onhit player dans un premier temps, et j'ai aussi rajouté un "player.additem ... " juste après le premier "Begin Gamemode", et il ne se passe rien. J'en déduis que mon script ne se lance pas, et que j'ai donc oublié un truc ^^

Je dois lier le script à quelque chose ? :pensif:


Je vais devoir te mettre sur la liste des co-auteurs si ça continue :siffle:

Re: [WIP] Pipboy destructible

Posté : 28 août 2011, 22:16
par T!TER
Tu l'a lié à rien du tout ? C'est normal alors. Il suffit de créer une quête quelconque, de lui associer ton script et de le mettre en auto-start. La quête va éxécuter ton script toute seule comme une grande après ça ! ^^

Re: [WIP] Pipboy destructible

Posté : 29 août 2011, 08:37
par A .
Le bloc Begin OnHit ne fonctionne pas dans un script de quête, il va falloir que je ruse un peu plus pour récupérer les dégâts infligés ^^

Édit : je vais intégrer les scripts aux pipboys, la quête silencieuse va juste forcer le joueur à s'équiper de tel ou tel pipboy.

Re: [WIP] Pipboy destructible

Posté : 29 août 2011, 10:29
par T!TER
Je ne sais pas si le script GameMode va se lancer à partir du PipBoy... Mais teste, on sait jamais. ;)

Re: [WIP] Pipboy destructible

Posté : 29 août 2011, 10:51
par sagittarius22

Code : Tout sélectionner

Begin GameMode

short Stade1 ; stade de destruction 1 (quelques griffes)
short Stade2 ; abimé
short Stade3 ; sérieusement endommagé

BEGIN Gamemode

if player.gethealthpercentage >= 0.8 && player.gethealthpercentage < 1 && Stade1 == 0

set Stade1 to 1
player.unequip PipBoy 1
player.removeitem PipBoy 1 1
player.additem PipBoyB 1 1
player.equipitem PipBoyB 1


elseif player.gethealthpercentage >= 0.5 && player.gethealthpercentage < 0.8 && Stade2 == 0 

set stade1 to 0
set stade3 to 0
set Stade2 to 1
player.unequipitem PipBoyB 1
player.removeitem PipBoyB 1 1
player.additem PipBoyC 1 1
player.equipitem PipBoyC 1

elseif player.gethealthpercentage < 0.5 && stade3 == 0

set stade3 to 1
set stade1 to 0
set stade2 to 0
player.unequipitem PipBoyC 1
player.removeitem PipBoyC 1 1
player.additem PipBoyD 1 1
player.equipitem PipBoyD 1

elseif player.gethealthpercentage >= 1

set stade3 to 0
set stade1 to 0
set stade2 to 0
player.unequipitem PipBoyD 1
player.removeitem PipBoyD 1 1
player.unequipitem PipBoyB 1
player.removeitem PipBoyB 1 1 
player.unequipitem PipBoyC 1
player.removeitem PipBoyC 1 1
player.additem PipBoy 1 1
player.equipitem PipBoy 1

endif

END
; le script est sans doute pas parfait mais je ferais comme cela pour débuter...

Re: [WIP] Pipboy destructible

Posté : 29 août 2011, 10:54
par T!TER
Le grand sage a parlé ! :D

Re: [WIP] Pipboy destructible

Posté : 30 août 2011, 08:12
par A .
message précédent du 29/08/11

Merci :)

------------------

Je m'en remets une fois encore à vous, car je rame :maitre:
J'essaie d'établir un script de détection des dégats :

► Afficher le texte

En l'état, le script ne fonctionne normalement qu'une seule fois, jusqu'à ce que SanteInitiale soit inférieure à SanteBras (=0) (pas encore trouvé comme réinitialiser, peut-être avec une comparaison: si SanteInitiale < SanteBras alors mettre à égalité ). APipEtat est une variable globale, toutes les autres sont déclarées en début de script. Si je la force à 100, la première fois j'ai bien mon message disant "PipBoy en parfait état". Si je la force à une autre valeur, rien ne se passe. En m'éclatant le bras à coup de grenades (avec en conditions initiales toutes mes variables de santé et d'état à 100), rien ne se passe également.

Cela vous inspire-t-il quelque chose ? :)

Edit n°1: lorsque j'essaie de modifier ma variable globale dans le GECK, j'ai un message d'erreur :geek:
Il faut que je mange plus de GECK, trop de choses m’échappent encore :D

Edit n°2 : j'ai rajouté un message "Touché au bras" pour avoir un élément visuel dans mon test, et la détection des dégats fonctionne bien (entre temps j'ai inversé 2 lignes de Set pour que ça soit "plus logique"). Ça serait donc un problème avec ma variable globale APipEtat :pensif: .

Re: [WIP] Pipboy destructible

Posté : 22 sept. 2011, 19:06
par A .
A l'aube du 21ème jour, GECK lui apparu et Il lui dit :
"- Sors-toi les doigts du -censored- .
- Hein ?
- T'as très bien compris.
- Bon d'accord. Je m'y remets demain."

Au 22ème jours alors que le soleil déclinait, il avait fini les scripts et GECK était content.


Gestion des dégâts au bras droit : Ok !
Gestion de la dégradation de l'état du PipBoy : Ok ! (encore merci Sagitarius !)
Gestion de la réparation du Pipboy : Ok !

Développement du dernier point :
J'ai rajouté un objet "Diagnostic PipBoy" dans l'inventaire. Lorsque l'on s'en équipe, 3 choix possibles :
- consulter le manuel (actuellement en rédaction, pas de grande utilité c'est juste pour le fun façon Vault-Tec et expliquer rapidement in game comme ça marche)
- réparer le PipBoy : en fonction de l'état, différents éléments sont nécessaires, débouche sur différents sous-menu/messages à la façon d'un crafting sur l'établis. Un sacré merdier qui tourne par je ne sais quel miracle :mrgreen: (il y aura eu de grands moments de solitude face à des boucles infinies ...)
- ranger l'outil de diagnostic : déséquipe le bidule et retour à l'inventaire.

Prochaine étape : peaufiner les différentes textures et les lier aux différents PipBoy. A priori de la rigolade après ce que j'ai vécu depuis 2 jours ^^
Optionnel : rajouter des effets sur les PipBoy tel que lumière défaillante, carte inaccessible, désactiver les radios etc ... mais je crois que certains trucs sont gérés dans des fichiers menu.xml et je verrai ça quand tout le reste sera fini.

Re: [WIP] Pipboy destructible

Posté : 22 sept. 2011, 19:52
par Esteban
Chapeau !

Re: [WIP] Pipboy destructible

Posté : 22 sept. 2011, 20:45
par A .
C'est d'autant plus appréciable que cela provient d'une grenouille avec un haut-de-forme :p