Page 4 sur 4

Re: Crash permanent sur la route avant Kvatch

Posté : 17 déc. 2025, 00:06
par tixmanu
Bonjour à tous,

Content de voir qu'il y a encore (un peu) d'activité sur Oblivion :)

Je viens tout juste de le réinstaller avec quelques mods. Et je rencontre également ce problème de crash à proximité de Kvatch (proche de l'auberge de Gottshaw pour être exact).
En décochant un par un mes mods avec MO2, il se trouve que c'est le fichier "Correctif.esp" du PNOO qui cause problème dans mon cas. En le désactivant j'ai réussi à arriver jusqu'à l'auberge et j'ai sauvegardé. En le réactivant puis en rechargeant ma sauvegarde, je n'ai pas eu de crash, mais je n'ai pas poussé plus loin, voir si c'était vraiment stable.
Eclipse a écrit : 15 déc. 2025, 18:18
Lysandre a écrit : 15 avr. 2022, 12:12 J'aurais aimé simplement savoir ce que corrige l'UOP pour que ça ne crashe pas dans la zone de Kvatch, et ça viens pas de mai'q apparemment, la après si il faut toucher les scripts, ou tout vérifier ça risque d'être plus compliqué, même si pas forcément infaisable, mais je m'avoue un perdu à ce sujet, d'autant que j'ai un gros mod sur les bras, donc je vais devoir faire par ordre de priorité.
Salut Lysandre !

Je suis en train de me constituer une (légère) liste de mods pour Oblivion en attendant que Skyblivion soit terminé (pas avant le 2ème trimestre 2026 selon les dernières nouvelles, hypothèse optimiste amha).

Je farfouille donc sur le forum et j'ai vu ton post. Le bug de Kvatch a l'air bien pénible.

Après quelques recherches, c'est le UOP v3.2.7 qui a l'air de corriger ce problème (sauf si... autres causes => même effet ?)
M'aiq the Liar's AI packages have been altered to remove the "find calipers" package due to strong evidence it leads to crashes near Kvatch.
https://www.afkmods.com/Unofficial%20Ob ... story.html

Il me semble que tu es passé en version anglaise pour éviter le souci c'est bien ça ?
Y a-t-il des problèmes de compatibilité entre UOP et le PNOO ? J'ai peur que les traductions sautent et/ou que j'ai des personnages muets, comme ça m'est arrivé avec certains mods.

Re: Crash permanent sur la route avant Kvatch

Posté : 17 déc. 2025, 16:02
par Eclipse
tixmanu a écrit : 17 déc. 2025, 00:06 Bonjour à tous,

Content de voir qu'il y a encore (un peu) d'activité sur Oblivion :)

Je viens tout juste de le réinstaller avec quelques mods. Et je rencontre également ce problème de crash à proximité de Kvatch (proche de l'auberge de Gottshaw pour être exact).
En décochant un par un mes mods avec MO2, il se trouve que c'est le fichier "Correctif.esp" du PNOO qui cause problème dans mon cas. En le désactivant j'ai réussi à arriver jusqu'à l'auberge et j'ai sauvegardé. En le réactivant puis en rechargeant ma sauvegarde, je n'ai pas eu de crash, mais je n'ai pas poussé plus loin, voir si c'était vraiment stable.
Salut Tixmanu !

Pas sûr du tout que ça soit viable sur la durée de désactiver puis réactiver un patch en cours de partie mais je ne m'y connais pas assez concernant Oblivion et sa gestion des sauvegardes. Perso, j'aurais toujours un doute.

Pour ton souci, une mention de l'uop :
v3.2.8 - Minor Update (2010-??-??)
Reverted the activation of the Gottshaw Inn legion patrol due to significant numbers of crash reports near Kvatch. Kvatch appears to be a highly sensitive area.
Voilà qui est plutôt clair concernant la sensibilité de la région de Kvatch :P

En tout cas quand j'aurais fini ma sélection de mods, je ferai un essai vers Kvatch sur une version FR. Et si je vois que ça crash aussi, je pense que je passerai en VO.
tixmanu a écrit : 17 déc. 2025, 00:06 Y a-t-il des problèmes de compatibilité entre UOP et le PNOO ? J'ai peur que les traductions sautent et/ou que j'ai des personnages muets, comme ça m'est arrivé avec certains mods.
Alors il y a ce sujet sur le forum : viewtopic.php?t=12153
Il date de 2012 mais le pnoo n'a pas été mis à jour depuis 2013 d'après le forum de wiwiland.

Re: Crash permanent sur la route avant Kvatch

Posté : 17 déc. 2025, 16:47
par tixmanu
Hello Eclipse,
Eclipse a écrit : 17 déc. 2025, 16:02 Salut Tixmanu !

Pas sûr du tout que ça soit viable sur la durée de désactiver puis réactiver un patch en cours de partie mais je ne m'y connais pas assez concernant Oblivion et sa gestion des sauvegardes. Perso, j'aurais toujours un doute.
Oui le jeu indique d'ailleurs au chargement de la sauvegarde qu'il y a eu des modifs et que des problèmes pourraient apparaitre. J'ai gardé une save avant d'arriver à Kvatch au cas où. Pour l'instant avec le correctif réactivé, j'ai pu discuter avec les gens du camp de réfugiés, puis avec les gardes et passer la porte d'Oblivion sans plantage. À suivre...
Eclipse a écrit : 17 déc. 2025, 16:02 Pour ton souci, une mention de l'uop :
v3.2.8 - Minor Update (2010-??-??)
Reverted the activation of the Gottshaw Inn legion patrol due to significant numbers of crash reports near Kvatch. Kvatch appears to be a highly sensitive area.
Voilà qui est plutôt clair concernant la sensibilité de la région de Kvatch :P

En tout cas quand j'aurais fini ma sélection de mods, je ferai un essai vers Kvatch sur une version FR. Et si je vois que ça crash aussi, je pense que je passerai en VO.
C'est aussi ce que j'avais pensé faire si c'était trop galère avec la version FR. D'ailleurs beaucoup de mods que j'avais téléchargés sur www.nexusmods.com rendaient certains personnages muets (apparemment c'est un problème lié aux noms de certaines races qui ne sont pas les mêmes en anglais et qui peuvent être traduites via le Construction Set, mais pas testés).
Du coup j'ai réinstallé de nouveau et mis uniquement quelques mods qui posent pas ce souci de voix manquantes (blockhead, Darnified UI, ce pack de textures : https://www.confrerie-des-traducteurs.f ... e_qarl_iii)
Eclipse a écrit : 17 déc. 2025, 16:02
tixmanu a écrit : 17 déc. 2025, 00:06 Y a-t-il des problèmes de compatibilité entre UOP et le PNOO ? J'ai peur que les traductions sautent et/ou que j'ai des personnages muets, comme ça m'est arrivé avec certains mods.
Alors il y a ce sujet sur le forum : viewtopic.php?t=12153
Il date de 2012 mais le pnoo n'a pas été mis à jour depuis 2013 d'après le forum de wiwiland.
Ok donc j'ai bien fait de pas tester apparement --'

Re: Crash permanent sur la route avant Kvatch

Posté : 21 déc. 2025, 16:12
par Eclipse
tixmanu a écrit : 17 déc. 2025, 16:47
Eclipse a écrit : 17 déc. 2025, 16:02 En tout cas quand j'aurais fini ma sélection de mods, je ferai un essai vers Kvatch sur une version FR. Et si je vois que ça crash aussi, je pense que je passerai en VO.
C'est aussi ce que j'avais pensé faire si c'était trop galère avec la version FR. D'ailleurs beaucoup de mods que j'avais téléchargés sur www.nexusmods.com rendaient certains personnages muets (apparemment c'est un problème lié aux noms de certaines races qui ne sont pas les mêmes en anglais et qui peuvent être traduites via le Construction Set, mais pas testés).
Du coup j'ai réinstallé de nouveau et mis uniquement quelques mods qui posent pas ce souci de voix manquantes (blockhead, Darnified UI, ce pack de textures : https://www.confrerie-des-traducteurs.f ... e_qarl_iii)
Pas encore fini de sélectionner les mods car j'ai eu un souci avec xOBSE non reconnu et certains plugins comme menuque alors je suis reparti de zéro. Si ces problèmes persistent, soit je réduirai le nombre de mods installés (déjà peu nombreux) soit... je suivrai un tutoriel pas à pas sur youtube.

Niveau graphique, j'ai également installé le pack de textures de qarl III, et avant la série des upscaled de Kartoffels https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/49351 Le rendu est vraiment bien compte tenu de l'âge d'Oblivion, je pense même me passer d'un mod de retexture d'arbres et d'herbes/plantes.

Re: Crash permanent sur la route avant Kvatch

Posté : 23 déc. 2025, 10:52
par Lysandre
Salut Eclipse !

Oui le bug de Kvatch est une plaie, et c'est ça d'ailleurs qui m'a fait en partie abandonner le jeu à une époque.

Je suis passé effectivement en version anglaise après quand je jouais encore au jeu, mais ça fonctionne bien effectivement avec l'UOP, si tu joue en V.O, Il faut juste oublier le PNOO, sachant que l'équipe des PNOteurs de Wiwiland est depuis longtemps inactive sur ce jeu, et aussi la V.f par la même occasion sachant que le PNOO n'est pas prévu pour la V.O du jeu, à partir de là, tu utilise la version originale d'Oblivion avec l'UOP d'Arthmoor, et le jeu passera sans soucis à Kvatch, et même ailleurs.

Par contre aucune idée de comment ça fonctionnera avec des mods traduits par la Confrérie des Traducteurs.

Re: Crash permanent sur la route avant Kvatch

Posté : 23 déc. 2025, 11:06
par Lysandre
tixmanu a écrit : 17 déc. 2025, 00:06 Bonjour à tous,

Content de voir qu'il y a encore (un peu) d'activité sur Oblivion :)

Je viens tout juste de le réinstaller avec quelques mods. Et je rencontre également ce problème de crash à proximité de Kvatch (proche de l'auberge de Gottshaw pour être exact).
En décochant un par un mes mods avec MO2, il se trouve que c'est le fichier "Correctif.esp" du PNOO qui cause problème dans mon cas. En le désactivant j'ai réussi à arriver jusqu'à l'auberge et j'ai sauvegardé. En le réactivant puis en rechargeant ma sauvegarde, je n'ai pas eu de crash, mais je n'ai pas poussé plus loin, voir si c'était vraiment stable.
Eclipse a écrit : 15 déc. 2025, 18:18
Lysandre a écrit : 15 avr. 2022, 12:12 J'aurais aimé simplement savoir ce que corrige l'UOP pour que ça ne crashe pas dans la zone de Kvatch, et ça viens pas de mai'q apparemment, la après si il faut toucher les scripts, ou tout vérifier ça risque d'être plus compliqué, même si pas forcément infaisable, mais je m'avoue un perdu à ce sujet, d'autant que j'ai un gros mod sur les bras, donc je vais devoir faire par ordre de priorité.
Salut Lysandre !

Je suis en train de me constituer une (légère) liste de mods pour Oblivion en attendant que Skyblivion soit terminé (pas avant le 2ème trimestre 2026 selon les dernières nouvelles, hypothèse optimiste amha).

Je farfouille donc sur le forum et j'ai vu ton post. Le bug de Kvatch a l'air bien pénible.

Après quelques recherches, c'est le UOP v3.2.7 qui a l'air de corriger ce problème (sauf si... autres causes => même effet ?)
M'aiq the Liar's AI packages have been altered to remove the "find calipers" package due to strong evidence it leads to crashes near Kvatch.
https://www.afkmods.com/Unofficial%20Ob ... story.html

Il me semble que tu es passé en version anglaise pour éviter le souci c'est bien ça ?
Y a-t-il des problèmes de compatibilité entre UOP et le PNOO ? J'ai peur que les traductions sautent et/ou que j'ai des personnages muets, comme ça m'est arrivé avec certains mods.
Salut tixmanu, pour ce que je peux en dire, le PNOO et l'UOP ne sont pas faits pour fonctionner ensemble, c'est soit l'un, soit l'autre, mais pas les deux pour moi, car j'ai déjà essayé, et tu as 100 % de chances que ton jeu soit instable.

C'était pareil de mon côté à l'époque ou j'utilisai le PNOO avant de chercher à utiliser l'UOP, je n'ai eu que des crashs aux environs de Kvatch avec le PNOO, jusqu'au jour ou, je l'ai enlevé, et problème réglé, du coup à l'époque j'avais posté plusieurs messages sur un topic de Wiwiland, mais comme je n'ai jamais eu la moindre réponse à l'époque, j'ai fini par poser ma question sur la Confrérie, et j'ai créé ce topic après, enfin à quelque chose près...

Puis comme je n'ai pas vraiment réussi à avancer malgré les quelques solutions que j'ai trouvé, à part avec le mod qui purge les cellules, j'ai fini effectivement par me tourner vers la Version Originale du jeu, et je pense à l'heure d’aujourd’hui que pour jouer sur une version stable d'Oldblivion, il faut utiliser la V.O du jeu et l'UOP, le PNOO d'Oblivion est trop obsolète par rapport à sa version originale.

Mais du coup, ça veux dire aussi adieu l'immersion avec la V.F...

Re: Crash permanent sur la route avant Kvatch

Posté : 24 déc. 2025, 20:48
par tixmanu
Lysandre a écrit : 23 déc. 2025, 11:06
tixmanu a écrit : 17 déc. 2025, 00:06 Bonjour à tous,

Content de voir qu'il y a encore (un peu) d'activité sur Oblivion :)

Je viens tout juste de le réinstaller avec quelques mods. Et je rencontre également ce problème de crash à proximité de Kvatch (proche de l'auberge de Gottshaw pour être exact).
En décochant un par un mes mods avec MO2, il se trouve que c'est le fichier "Correctif.esp" du PNOO qui cause problème dans mon cas. En le désactivant j'ai réussi à arriver jusqu'à l'auberge et j'ai sauvegardé. En le réactivant puis en rechargeant ma sauvegarde, je n'ai pas eu de crash, mais je n'ai pas poussé plus loin, voir si c'était vraiment stable.
Eclipse a écrit : 15 déc. 2025, 18:18
Lysandre a écrit : 15 avr. 2022, 12:12 J'aurais aimé simplement savoir ce que corrige l'UOP pour que ça ne crashe pas dans la zone de Kvatch, et ça viens pas de mai'q apparemment, la après si il faut toucher les scripts, ou tout vérifier ça risque d'être plus compliqué, même si pas forcément infaisable, mais je m'avoue un perdu à ce sujet, d'autant que j'ai un gros mod sur les bras, donc je vais devoir faire par ordre de priorité.
Salut Lysandre !

Je suis en train de me constituer une (légère) liste de mods pour Oblivion en attendant que Skyblivion soit terminé (pas avant le 2ème trimestre 2026 selon les dernières nouvelles, hypothèse optimiste amha).

Je farfouille donc sur le forum et j'ai vu ton post. Le bug de Kvatch a l'air bien pénible.

Après quelques recherches, c'est le UOP v3.2.7 qui a l'air de corriger ce problème (sauf si... autres causes => même effet ?)
M'aiq the Liar's AI packages have been altered to remove the "find calipers" package due to strong evidence it leads to crashes near Kvatch.
https://www.afkmods.com/Unofficial%20Ob ... story.html

Il me semble que tu es passé en version anglaise pour éviter le souci c'est bien ça ?
Y a-t-il des problèmes de compatibilité entre UOP et le PNOO ? J'ai peur que les traductions sautent et/ou que j'ai des personnages muets, comme ça m'est arrivé avec certains mods.
Salut tixmanu, pour ce que je peux en dire, le PNOO et l'UOP ne sont pas faits pour fonctionner ensemble, c'est soit l'un, soit l'autre, mais pas les deux pour moi, car j'ai déjà essayé, et tu as 100 % de chances que ton jeu soit instable.

C'était pareil de mon côté à l'époque ou j'utilisai le PNOO avant de chercher à utiliser l'UOP, je n'ai eu que des crashs aux environs de Kvatch avec le PNOO, jusqu'au jour ou, je l'ai enlevé, et problème réglé, du coup à l'époque j'avais posté plusieurs messages sur un topic de Wiwiland, mais comme je n'ai jamais eu la moindre réponse à l'époque, j'ai fini par poser ma question sur la Confrérie, et j'ai créé ce topic après, enfin à quelque chose près...

Puis comme je n'ai pas vraiment réussi à avancer malgré les quelques solutions que j'ai trouvé, à part avec le mod qui purge les cellules, j'ai fini effectivement par me tourner vers la Version Originale du jeu, et je pense à l'heure d’aujourd’hui que pour jouer sur une version stable d'Oldblivion, il faut utiliser la V.O du jeu et l'UOP, le PNOO d'Oblivion est trop obsolète par rapport à sa version originale.

Mais du coup, ça veux dire aussi adieu l'immersion avec la V.F...
Hello Lysandre,

Merci pour ta réponse malgré que le topic date de 2022.

Pour le moment avec l'astuce que j'ai donné plus haut, à savoir décocher Correctif.esp du PNOO à proximité de Kvatch puis le recocher, je n'ai pas eu d'autres gros soucis sur la VF en 17h de jeu (hormis un ou deux crash aléatoires et quelques voix qui manquent de temps à autre, mais rien de bloquant).
Donc je vais rester sur la VF avec le PNOO pour le moment :)

Bonnes fêtes et bon jeu à tous :biere:

Re: Crash permanent sur la route avant Kvatch

Posté : 27 déc. 2025, 10:46
par Eclipse
Salut les gars !

Merci pour vos réponses !

Quelques nouvelles de mon côté.
Avec le pno sur la version FR, j'ai pu arriver à Kvatch sans crash mais je me mange des chutes de fps assez importantes en approchant de cette région et parfois des freezes d'une seconde (par ex. un bandit semi planqué derrière un rocher à 5 mètres de la route). Également un clipping aléatoire herbe et bâtiments. Le seul contournement que j'ai est de sauvegarder, de fermer le jeu puis de le relancer (surtout pour les fps).

Donc c'est pas vraiment ça et ça ne va pas le faire sur la durée. Aussi, je joue sous Linux (en gros je conteneurise Oblivion GOTY version GoG et j'installe les composants, gestionnaires de mods et mods à l'intérieur de ce conteneur) et malgré les progrès de ces dernières années il y a encore des limitations et debuguer n'est pas si simple. Par exemple les prérequis indiqués par Redondepremière composants de Visual C++ si je les installe, le conteneur se se considère en contexte Windows 7 et Mo2 ne veut pas s'installer. Les plugins OBSE ne sont pas tous reconnus non plus.

Alors, comme je ne peux pas passer trop de temps dessus et que le modding est déjà assez chronophage (sans parler du jeu en lui-même), je vais récupérer un petit ssd que je vais mettre sur une ancienne config qui me sert pour des tests, et un Windows 10 (tant pis pour cette fois) et je pense que je passerai directement en VO car je ne me vois pas trop continuer sur de la FR, rencontrer d'éventuels bugs puis repartir de zéro ou presque pour de la VO.

Bonnes fêtes à tous :)

Re: Crash permanent sur la route avant Kvatch

Posté : 27 déc. 2025, 15:45
par tixmanu
Eclipse a écrit : 27 déc. 2025, 10:46 Salut les gars !

Merci pour vos réponses !

Quelques nouvelles de mon côté.
Avec le pno sur la version FR, j'ai pu arriver à Kvatch sans crash mais je me mange des chutes de fps assez importantes en approchant de cette région et parfois des freezes d'une seconde (par ex. un bandit semi planqué derrière un rocher à 5 mètres de la route). Également un clipping aléatoire herbe et bâtiments. Le seul contournement que j'ai est de sauvegarder, de fermer le jeu puis de le relancer (surtout pour les fps).

Donc c'est pas vraiment ça et ça ne va pas le faire sur la durée. Aussi, je joue sous Linux (en gros je conteneurise Oblivion GOTY version GoG et j'installe les composants, gestionnaires de mods et mods à l'intérieur de ce conteneur) et malgré les progrès de ces dernières années il y a encore des limitations et debuguer n'est pas si simple. Par exemple les prérequis indiqués par Redondepremière composants de Visual C++ si je les installe, le conteneur se se considère en contexte Windows 7 et Mo2 ne veut pas s'installer. Les plugins OBSE ne sont pas tous reconnus non plus.

Alors, comme je ne peux pas passer trop de temps dessus et que le modding est déjà assez chronophage (sans parler du jeu en lui-même), je vais récupérer un petit ssd que je vais mettre sur une ancienne config qui me sert pour des tests, et un Windows 10 (tant pis pour cette fois) et je pense que je passerai directement en VO car je ne me vois pas trop continuer sur de la FR, rencontrer d'éventuels bugs puis repartir de zéro ou presque pour de la VO.

Bonnes fêtes à tous :)
Hello !

Cool que tu n'ai pas eu le bug à Kvatch de ton côté.
Tu as raison de passer sur Windows, car jouer sur Linux à un jeu déjà relativement peu stable sur Windows, ce n'est pas l'idéal. Et en plus ça demande bien plus de ressources.
Pour avoir récemment essayé Life is Strange sur Ubuntu, ce n'était pas assez fluide et je suis repassé sur Windows.