Pour les inis, il faut effectivement préférer BSAReg pour l'ajout de BSAs (les mods qui en utilisent sont rares, et tous ceux sur la Conf sont fournis avec ce prog simple d'utilisation par mesure de sûreté).
La version Polemos de Wrye Mash devrait normalement ne plus avoir de cassage d'accents dans sa prochaine version (je préviendrai l'auteur si tout va bien).
TESTool ne sert plus de nos jours que de solution de secours si TES3Merge ne fonctionne pas (mais c'est de plus en plus rare, je pense) et pour faire du nettoyage poussé des plugins (mais c'est un autre sujet).
Pour les gardes dédoublés, ça peut être :
- un autre mod touche aux gardes vanilla et les réactive alors que le mod de gardes principal les supprime ; si regénérer les patchs ne suffit pas, essaye d'arranger ton ordre de chargement et de refaire lesdits patchs ;
- pour les gardes spécifiquement dans des cellules intérieures, ça peut être un problème de broken refs (à ce que j'en comprends, quand un mod déplace/supprime des références dans des cellules intérieures d'un esm dont il dépend et qu'elles réapparaissent quand on ouvre le plugin en jeu ou dans le CS avec un warning de type "Missing reference not found in master") ; malheureusement, la raison de ce problème ne semble pas bien connue (vu que je n'ai croisé ça qu'en traduisant des plugins), et la seule solution que je connaisse est d'aller identifier et nettoyer tout ça à la main dans le CS (ce qui est chronophage et n'est pas à l'abri de loupés).
Pour la recompilation de scripts :
SURTOUT PAS LA DISQUETTE ROUGE, ça peut faire des dirty edits (surtout si le mod ne dépend pas des expansions). Il suffit de resauvegarder tous les scripts avec des entrées traduites (avec la disquette blanche), ce qui oblige cependant à les faire un par un.
Qui plus est, si un mod utilise des fonctions de scripting étendues (MWSE, MGE XE), il faut passer par
MWEdit (attention à bien charger les masters, à marquer le plugin comme fichier actif, et à corriger les éventuelles erreurs de compilations que le programme signalerait) ; ce dernier peut aussi servir pour des scripts avec uniquement des fonctions ordinaires, mais qui sont plutôt complexes / récalcitrants. Bref, il ne faut pas hésiter à vérifier que tout fonctionne bien.
Pour les mods en Lua (attention, un mod qui dépend de MWSE n'implique pas forcément du lua, comme dit juste au-dessus), je donne le lien de Lua for Windows vers la fin du guide et explique pourquoi c'est celui-là qu'il faut utiliser (la question des accents, justement).
Un lua ne va pas forcément modifier des cellules, mais il peut avoir, par exemple, à détecter si le joueur se trouve dans une cellule donnée, et donc avoir besoin du nom exact de cette dernière (
un exemple).
D'ailleurs, outre le fait qu'éviter les accents revient à se compliquer inutilement la vie, il y a des cas où ils doivent obligatoirement être utilisés (noms de cellule ou de sujets de dialogue, surtout).
L'Archive Invalidation n'existe pas sur Morro, donc effectivement, pas besoin ici. J'ajouterai cette info tout de même (celle sur le dossier à virer est déjà présente).
Je ne mettrai pas les infos pour Project Atlas ici, autant les laisser dans le guide graphique (et elles seront dans le lisez-moi de ce mod si/quand il sera traduit).
Hors-sujet
J'ai mes raisons pour ne pas être encore sur MO2 sur ce jeu (j'ai trop souvent à faire des allers-retours entre le jeu et le CS/autre quand je nettoie/teste/débugge des plugins et donc vérifier que tout va bien), mais pour des utilisateurs, MO2 est le choix à faire préférablement.