Et hop, encore des bouquins.
Quatre livres de Daggerfall (je crois qu'on a fait le tour du lore rougegarde de ce jeu maintenant) :
The Light and The Dark :
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The Light And The Dark<BR>
By Irek Unterge<BR><BR>
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"Yes, children, it is no accident that this land of Tamriel has been called 'The Arena'." The old man altered his position on the large rock that bore his weight, and straightened his long gray robe. Rheumy eyes lost their focus as they gazed out over the sun-warmed valley in the mountains of High Rock. For a moment he saw a vision of ancient horrors instead of the fresh greenery of spring. A chill washed over his aged bones.<BR><BR>
"Is this a suitable topic for the young and innocent?" he asked himself. The young must be taught, but must they learn of such things now, when they should be playing in the sunlight? This is a tale for the dreary winter, with the wind howling outside a walled town and the doors and windows closed and bolted against the blast and cold and -- other things.<BR><BR>
He glanced with affection at his two grandchildren: the little towheaded boy with a hint of mischief dancing in his eyes even on those rare occasions when sitting quietly, and his older sister. A serene lass, the old man thought. Her hair like a dark flame and her slightly pointed ears were the only obvious signs of elven blood. So like her grandmother, the old man thought. The past is past, and I'shira had brought him so much peace and happiness after a lifetime of battle. He forced his thoughts back to the present.<BR><BR>
"Sorry, children. I was remembering things. Old people do that, you know."<BR><BR>
"Are you going to tell us the story of Jagar Tharn and the Emperor and the Eternal Champion?" His grandson asked. "That's my favorite!"<BR><BR>
"Not exactly, son. They were a part of it, in a way. As are I'ric and Moraelyn and Edward and Reymon and many others. Even the gods play a part. This is a far older story, and even the priests won't tell it my way. They have their own interpretations, and their fears as well. I'm too old and have seen too much to have any fear left, except that our people will forget. And forgetting is dangerous. So I, and a few others, carry this tale and try to spread it among the younger generations. You aren't really old enough to understand it all, but I can feel that my end is not far off. I must ask you to remember anyway. In a few years, perhaps, if I still live, we can discuss it again. If not, well, you must seek out others who know, and compare notes."<BR><BR>
"You talk as if you are going to die, Granther," his granddaughter spoke up. "That can't happen. You will live forever!"<BR><BR>
Chuckling, "I'm afraid not, dear. But I have a little while left, enough for the story".<BR><BR>
The children settled back against the bole of a large oak, knowing that the old man could not be hurried. Leaning forward, he began:<BR><BR>
"Long, long ago, before there were any people at all; even before the gods, Tamriel was chosen as a battleground by two -- things. It is difficult to find words that fit them well. I call them the Light and the Dark. Others use different names. Good and Evil, Bird and Serpent, Order and Chaos. None of these names really apply. It suffices that they are opposites, and totally antithetical. Neither is really good or evil, as we know the words. They are immortal since they do not really live, but they do exist. Even the gods and their daedric enemies are pale reflections of the eternal conflict between them. It's as though their struggle creates energies that distort their surroundings, and those energies are so powerful that life can appear, like an eddy in a stream."<BR><BR>
"Do demons and trolls come from the Dark, Grandpa?"<BR><BR>
"Not exactly, son. The undead evils we know, and the demons that live on Oblivion tend to align with the Dark. Their natures are more akin to it. Humans and the other peoples of Tamriel, even the misunderstood Dark Elves, are more aligned with the Light. Our evils are not always of the Dark, but some are, and these are the truly dangerous ones. Jagar Tharn was almost wholly aligned with the Dark, and that is really why he was so monstrous. It was not because he was a black mage, as some would have it."<BR><BR>
"Did his magic come from the Dark, Granther?" The girl's interest was piqued by mention of magic. Her heritage is beginning to show itself, thought the old man.<BR><BR>
"No, magic power comes directly from the energies swirling about both entities. These energies are impersonal and all mixed up. Black magic is more a matter of intent than effect. The Mages' Guild holds that a fireball, say, directed against a creature intent on causing harm, is not black magic; but the same spell directed at one seeking peace is. In this, they are right. Destruction of a fire daedra strengthens the Light and weakens the Dark just a little. In the same manner, destruction of a unicorn strengthens the Dark."<BR><BR>
"What about the gods? Do they come from the Light?" The boy's eyes were animated, but tinged with apprehension. He adored stories of the gods and goddesses of Tamriel's pantheon, and the heroes who served them.<BR><BR>
The old man chuckled. "The gods have an unusual origin, if some of the oldest tales are true. The oldest inhabitants of this world -- no one seems to be sure what race they were -- had a system of myths that they believed in for a thousand years. The people of et'Ada believed for so long and so well, that their beliefs may, just may, have drawn upon the energies surrounding Tamriel to bring the gods themselves into being. If that is so, the conflict between the Light and the Dark provided the energy, and the et'Adans the structure, that created the gods of Tamriel. No one really knows since it was so long ago and so little survives from that time. It no longer matters; the gods have their own existence now, and mostly align with the Light, except for a few who are, shall we say, a little ambiguous."<BR><BR>
"Why do we have to remember, Granther? What is the danger you spoke of? If the Light and Dark are so big and powerful, can we influence them? Should we try? What should we fight for?"<BR><BR>
"I see that your critical faculties are developing, Solara. That is good. The answer is simple, but quite large enough for mere mortals like us. The Light and Dark are evenly matched, and perhaps will never resolve their conflict. Mortals and the beings of the Aetherius sometimes can perceive traces of them. Therein lies the danger; to most of us the Light is more congenial, even inspiring, and moves us to behavior that we would call good. To creatures like us, the Dark is -- horrible. Those who have visions of it are often driven mad, and the ones who are not would be better dead. The Dark is to us a monstrous emptiness, an emptiness that sucks the soul toward it -- to be twisted, maimed, and ultimately destroyed. What we can see of it seems utterly evil. Perhaps somewhere else this would not be so, but in our world, it is."<BR><BR>
The old man paused to gather his thoughts, gazing once more at the fresh new life of spring.<BR><BR>
"What we must do is never to forget that the Dark is always there, beckoning to the weak-souled among us. Should it gain ascendancy over Tamriel, through agents perverted by its awful attraction, terrible things could happen. All that we hold beautiful or desirable, even love itself, would be swept away. Peace and hope would be no more. For Tamriel, that would be the worst possible disaster. What I saw during Jagar's reign nearly killed me, almost destroyed my mind. When he was destroyed, I thought the worst was over, but it was not. The forces of the Dark are on the march again, and new heroes must rise to join the Eternal Champion in the fight against them."<BR><BR>
The old man and the two children sat in silence for several minutes. Finally, the children assisted their grandfather to his feet, and they walked slowly away. Toward home, and hearth, and lunch.<BR>
La Lumière et l'Obscurité :
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La Lumière et l'Obscurité<BR>
Par Irek Unterge<BR><BR>
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"Oui, mes enfants, ce n'est pas par hasard que cette terre qu'est Tamriel a été appelée 'l'Arène'." Le vieil homme changea sa position sur le large rocher qui supportait son poids et remit en place sa longue robe grise. Ces yeux chassieux regardèrent au loin sur la vallée réchauffée par le soleil, dans les montagnes de Hauteroche. Pendant un instant, il vit une vision d'anciennes horreurs au lieu de la fraîche verdure du printemps. Un frisson parcourut ses vieux os.<BR><BR>
"Est-ce un sujet approprié pour les jeunes et innocents ?" il se demanda. Les jeunes doivent apprendre, mais doivent-ils avoir connaissance de telles choses maintenant, alors qu'ils devraient jouer sous le soleil ? C'est un conte pour le morne hiver, quand le vent beugle hors d'une ville fortifiée, et que les portes et fenêtres sont fermées et verrouillées pour se protéger contre son souffle, le froid, et... d'autres choses.<BR><BR>
Il jeta avec affection un coup d'oeil vers ses deux petits-enfants : le petit blondinet dont une once d'espièglerie dansait dans les yeux même en ces rares occasions où il était assis en silence, et sa grande soeur. Une sereine dame, le vieil homme pensait. Ses cheveux tels une flamme noire et ses oreilles légèrement pointues étaient le seul signe évident de son héritage elfique. Elle ressemble tant à sa grand-mère, le vieil homme pensait. Le passé est le passé, et I'shira lui avait apporté tant de paix et de bonheur après une vie passée à se battre. Il ramena ses pensées dans le présent.<BR><BR>
"Désolé, les enfants. Je me rappelais des choses. Les vieilles personnes font ça, vous savez."<BR><BR>
"Tu vas nous raconter l'histoire de Jagar Tharn et de l'Empereur et du Champion éternel ?" son petit-fils demanda. "C'est ma favorite !"<BR><BR>
"Pas exactement, fiston. Ils en font partie, d'une certaine façon. Tout comme I'ric et Moraelyn et Edvard et Reymon et tant d'autres. Même les dieux y jouent un rôle. C'est une histoire bien plus ancienne, et même les prêtres ne la racontent pas comme moi. Ils ont leurs propres interprétations, et aussi leurs craintes. Je suis trop vieux et ai vu bien trop de choses pour encore avoir peur de quoi que ce soit, si ce n'est du fait que notre peuple oubliera. Et oublier est dangereux. Ainsi, moi-même et quelques autres portons ce conte et tentons de le partager avec les jeunes générations. Vous n'êtes pas vraiment assez vieux pour comprendre tout ça, mais je peux sentir que ma fin n'est plus loin. Je dois vous demander pourtant de vous souvenir. Dans quelques années, peut-être, si je suis encore en vie, nous en parlerons à nouveau. Sinon, eh bien, vous devrez aller chercher ceux qui savent, et comparer les notes."<BR><BR>
"Tu parles comme si tu vas mourir, grand-père," sa petite-fille s'exprima. "Ca ne peut pas se produire. Tu vivras pour toujours !"<BR><BR>
Il ricana ; "Je crains que non, ma chère. Mais il me reste encore un peu de temps, assez pour cette histoire."<BR><BR>
Les enfants se rassirent contre le tronc d'un large chêne, sachant que le vieil homme ne saurait se presser. Se penchant en avant, celui-ci commença :<BR><BR>
"Il y a fort, fort longtemps, avant même qu'il n'y ait des humains ; avant même qu'il n'y ait des dieux, Tamriel fut choisie comme champ de bataille par deux... choses. Il est difficile de trouver des termes qui leurs conviennent bien. Je les appellent la Lumière et l'Obscurité. D'autres usent de noms différents. Le Bien et le Mal, l'Oiseau et le Serpent, l'Ordre et le Chaos. Aucun de ces noms ne s'appliquent vraiment. Il suffit de dire que ce sont des opposés, totalement antithétiques. Aucun des deux n'est vraiment bon ou mauvais, comme nous connaissons les mots. Ils sont immortels, car ils ne vivent pas vraiment, mais ils existent. Même les dieux et leurs ennemis daedriques ne sont que de pâles réflexions de l'éternel conflit entre eux. C'est comme si leur lutte crée des énergies qui déforment leur entourage, et ces énergies sont si puissantes que la vie peut apparaître, telle un tourbillon dans un torrent."<BR><BR>
"Est-ce que les démons et les trolls proviennent de l'Obscurité, grand-père ?"<BR><BR>
"Pas exactement, fiston. Les horreurs morts-vivantes que nous connaissons, et les démons qui vivent dans le Néant, tendent à se ranger aux côtés de l'Obscurité. Leur nature s'en rapproche plus. Les humains et les autres habitants de Tamriel, même les Elfes noirs incompris, sont plus proches de la Lumière. Nos méchants ne proviennent pas toujours de l'Obscurité, mais il arrive que ce soit le cas, et ce sont vraiment les plus dangereux. Jagar Tharn était presque entièrement aligné avec l'Obscurité, et c'était réellement pourquoi il fut si monstrueux. Ce n'était pas parce qu'il était un mage noir, comme certains aiment à le prétendre."<BR><BR>
"Est-ce que sa magie provenait de l'Obscurité, grand-père ?" L'intérêt de la fille fut attisé par la mention de la magie. Son héritage commençait à se montrer, pensait le vieil homme.<BR><BR>
"Non, le pouvoir magique provient directement des énergies qui tourbillonnent autour des deux entités. Ces énergies sont impersonnelles et tout à fait mélangées. La magie noire est plus une question d'intention que d'effet. La guilde des Mages dit qu'une boule de feu, par exemple, projetée contre une créature cherchant à faire du mal, n'est pas de la magie noire ; mais le même sort projeté contre une qui est pacifique l'est. Dans ce cas, ils ont raison. La destruction d'un daedra de feu renforce la Lumière et affaiblit l'Obscurité, juste un petit peu. De la même façon, la destruction d'une licorne renforce l'Obscurité."<BR><BR>
"Et les dieux ? Est-ce qu'ils proviennent de la Lumière ?" Les yeux du garçon s'étaient animés, bien que teintés d'appréhension. Il adorait les histoires des dieux et déesses du panthéon de Tamriel, et les héros qui les servaient.<BR><BR>
Le vieil homme ricana. "Les dieux ont une origine inhabituelle, si certains des plus anciens contes disent vrai. Les premiers habitants du monde, personne ne semble certain de la race à laquelle ils appartenaient, avaient un système de mythes en lequel ils ont cru pendant un millier d'années. Le peuple des et'Ada a cru pendant si longtemps et si bien que leurs croyances ont pu, juste pu, puiser dans les énergies qui entourent Tamriel pour faire naître les dieux. Si c'est le cas, le conflit entre la lumière et l'obscurité a fourni cette énergie, et les et'Ada la structure, qui a créé les dieux de Tamriel. Personne ne sait vraiment ce qu'il en est, car ce fut il y a si longtemps qu'il reste si peu de choses de cette époque. Mais cela n'importe plus ; les dieux ont leur propre existence désormais, et la plupart sont alignés avec la Lumière, exceptés les quelques-uns qui, dirons-nous, sont quelque peu ambigus."<BR><BR>
"Pourquoi doit-on se rappeler, grand-père ? Quel est le danger dont tu as parlé ? Si la Lumière et l'Obscurité sont si grandes et puissantes, peut-on influer sur elles ? Doit-on essayer de le faire ? Pour quoi doit-on se battre ?"<BR><BR>
"Je vois que ton esprit critique se développe, Solara. C'est bien. La réponse est simple, mais bien assez vaste pour de simples mortels tels que nous. La Lumière et l'Obscurité sont égales en force, et elles ne résoudront peut-être jamais leur conflit. Les mortels et les êtres de l'Aetherius peuvent parfois en percevoir des traces. Là est le danger ; pour la plupart d'entre nous, la Lumière est plus agréable, même inspirante, et nous pousse vers des comportements que l'on appelle bons. Pour des créatures comme nous, l'Obscurité est... horrible. Ceux qui en ont des visions tombent souvent dans la folie, et quand ce n'est pas le cas, il leur siérait mieux d'être mort. L'Obscurité est pour nous un vide monstrueux, un vide qui attire à lui l'âme, pour la déformer, la blesser, et ultimement la détruire. Ce que nous pouvons en voir semble tout à fait maléfique. Peut-être qu'en un autre lieu, ce ne serait pas le cas, mais dans notre monde, ça l'est."<BR><BR>
Le vieil homme fit une pause pour rassembler ses pensées, regardant à nouveau la fraîche et nouvelle vie du printemps.<BR><BR>
"Ce que nous devons faire et de ne jamais oublier que l'Obscurité est toujours présente, appelant ceux aux âmes faibles parmi nous. Si elle prend l'ascendant sur Tamriel, par des agents pervertis par sa terrible attirance, de terribles choses pourraient se produire. Tout ce que nous considérons comme beau ou désirable, y compris l'amour même, serait anéanti. La paix et l'espoir ne seraient plus. Pour Tamriel, ce serait le pire désastre possible. Ce que j'ai vu durant le règne de Jagar m'a pratiquement tué et a presque détruit mon esprit. Quand il fut détruit, j'avais pensé que le pire était derrière nous, mais j'avais tort. Les forces de l'Obscurité sont à nouveau en marche, et de nouveaux héros doivent se lever pour rejoindre le Champion éternel dans le combat contre celles-ci."<BR><BR>
Le vieil homme et les deux enfants restèrent assis en silence pendant plusieurs minutes. Enfin, les enfants aidèrent leur grand-père se relever, et ils partirent lentement en marchant. Vers leur maison, et leur foyer, et leur repas.<BR>
From The Memory Stone of Makela Leki :
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The Memory Stone<BR>
From The Memory Stone of Makela Leki<BR><BR>
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This is a faithful reproduction of the thoughts recorded in Makela Leki's memory stone, found in the Bankorai pass, in the year of reckoning 1E 973. Seven years before the fall of Orsinium due to the combined efforts of the armies of Daggerfall, Sentinel, and the Order of Diagna.<BR><BR>
Almost all of this is in the first person, as Makela was unfamiliar with the protocols and scholarly formalities of recording herself into a memory stone. None the less, her heroism and heroic deeds live on, her memories fresh in the stone for all to feel and hear.<BR><BR>
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" .. . muuu uhh, I wonder if this will really work?"<BR><BR>
"The Mages guild took me for 25,000 gold crowns if it doesn't. Imagine? This stone will record my thoughts? What did they say? Just unwrap it from the silver foil and leather bag and as soon as it touches my flesh it will begin to record.<BR><BR>
"Ahhhh, the pain, I must block it out, no one would want to hold my stone and hear my thoughts if I let it record my pain. Thank the Ebonarm and the training I received in The Hall of the Virtues of War. I CAN block out this pain. Ummm just, ah, there, it's walled off.<BR><BR>
"Yes I can still see it there just beyond my consciousness lurking like a hungry wolf - a wolf that will soon consume me. I see also my inevitable death from these damned wounds. No potions left, the healing crystal and ring are used up, and me, with not even magic enough to light a candle. Oh but the gods did give me other gifts, the gift of sword singing, the thrill of battle, Frandar Hunding's Book of Circles, THE WAY OF THE SWORD. Ah but then that is my story, I get ahead of myself.<BR><BR>
I am Makela Leki a warrior, a sword-singer, a second level Ansei. In my cradle I could form the Shehai, the spirit sword - The mystical blade, mine formed of pure thought serpents intertwined with vines of roses to form the blade, as beautiful as ...<BR><BR>
Ah, but I'm about to tell you all about that, to tell you my story, a story of valiant battle, of my loves, of my wars, of. of betrayal and of this last glorious victory. To tell you of how I came to this distant lonely pass me and five companions, to fight these men and monsters to defeat the army that would fall on my people like cowards in the night, but again I get ahead of myself.<BR><BR>
I am a simple warrior. I grew up as a Maiden of the Spirit Blade. As early as I can remember I wanted to be a Singer, to feel the hunger of the blade in my hands, to feel it come alive and take my enemies. I am told our people were artisans and poets long ago in our desert homes. Here in new home now known as Hammerfell, many of us have returned to those ancient ways, but to me there is but ONE WAY. THE WAY of the SWORD.<BR><BR>
Ah this is hard to tell. I grew up in my noble family, the only one of three brothers and two sisters that felt the calling, the Song of the Sword. Father understood, for he too had felt the call. He had become a master, and Ansei long before settling down with in our estate to raise a family. At eleven, I entered the Hall of the Virtues of War and joined the Maidens of the Spirit Sword. In my band there were six of us. Daring Julia, solid Patia, big Kati, svelte Cegila, wise Zell, and me - all are gone now, save me, and soon I will join them. ... Join them in the halls of the unknown gods of war.<BR><BR>
We drank together, we fought, we wept, we grew in the way of the sword. We joined in our learnings in the Hall with our Brothers of the Blade. Learning from each other, we all sat at the feet of the Hall Master striving to learn the depths of the Shehai - making the spirit blade into a real weapon as Frandar Hunding had. Only a few have the purity of heart and virtue to be able to take the step and learn the mysteries of Ansei. Sword Sainthood.<BR><BR>
Somehow, of all the Brothers and the Maidens, I only possessed the unique qualities, the faint but strong enough flicker of magicka to call forth the Shehai. Many times I called it, seldom would it become substantial enough to be a weapon. To be a Ansei of the first level you just need to be able to call it, and that I could, so I became the first Ansei from our local hall in two generations.<BR><BR>
Oh I have so much to tell, so many memories, so many treasures to share with you, my unknown companion. How do I start?<BR><BR>
Umhhh, the pain is still out there lurking hungry, slowly consuming what's left of me. I guess I had better tell of the final battle, the one that has left me here, and then if I have the will left tell you of my life, of my love Raliph. Oh what a lad he was. What times we shared ... Ebonarm ... Forgive me, my mind wanders ... Let me go to the Final Battle.<BR><BR>
Umm to start, in the middle humm. Yes. We Maidens grew, learned, mastered the Way, and upon completing the Walk-About. To you who are not Singers, this is a wilderness trek emulating the times of Frandar Hunding - where we each wander the country side righting wrongs, defeating monsters, performing quests in the name of virtue. Some of us in our Hall took years to finish. Always there is danger, we six Maidens each returned in our own good time, but many are they who do not live to return from the Walk About.<BR><BR>
We returned, each to our own lives, to meet in the hall once a week to tell our stories to the new Maidens and Brothers, and to perform as instructors in the Way of the sword. All was well till the night of the MidYear Festival.<BR><BR>
All our people were reveling and ... excuse ... enjoying the repast, but for we six Maidens. It happened that the festival day fell on our day of meeting in the hall, our day of prayer and fasting and honor to the Way of the Sword.<BR><BR>
As we met, late into the night, a knocking rang on our door. When I opened, it there was a guardian the Bankorai Pass in the Wrothgarian Mountains, wounded and near death ... He told us of betrayal from the north, an invasion sponsored by the Crystal Tower of High Rock, led by King Joile of Daggerfall -- our ally in the war with Orsinium!<BR><BR>
Quickly we used up a crystal of healing in restoring him to vitality. We sent him on to the king, while we six grabbed our weapons and armor of power, and as many potions, marks, and crystals and rings as we could carry.<BR><BR>
We flew to the pass hoping upon hope that we would not be too late. Our journey was not in vain, for we arrived just at the very point where the last three guardians were overwhelmed by the horde. Into the pass we ran forming the old battle line, six abreast.<BR><BR>
Oh did we FIGHT.<BR><BR>
The Song of the Sword was a joyous noise slicing through the ranks of evil. We fought for hours. Julia was the first to fall, a cowardly poisoned dagger finding a rent in her armor. Then one by one all fell, save me.<BR><BR>
... oh cruel Ebonarm ... Then my beloved sword, the sword of my father, the one with the serpent's crest, fashioned by the master sword smith Singer Tansal broke in my hands. All was lost, our six lives spent in vain. Now, many many of them would pour through the pass. I would be easy prey for them, like a newborn child. I wept in frustration.<BR><BR>
Then I remembered the hearth in our home - the book. Frandar Hunding's Book of Circles, the Way of Strategy. I reached for the Shehai the spirit sword, that which I could never reliably form when I needed it, and behold ... it was alive. Alive with fire. It formed in my hand. Ablaze with power ---<BR><BR>
Oh I slew mightily, right and left, like a scythe through wheat. All the way to the Lord of the Tower I fought. With one blow I cut his magical armor asunder, one more took his head.<BR><BR>
But to do that deed cost me dearly, wounds by the dozen, for although I had magical armor, it was not formed of spirit like my blade, it was not as invincible as my blade or my own spirit, and I was sorely wounded.<BR><BR>
With the felling of King Joile, his army crumbled. They fled before my wrath. All ran back through the pass not even pausing to collect their dead and wounded. All who could stand ran for their lives, and I slew all I could reach, but my breath was coming short, and the pain ...<BR><BR>
Finally I rested, on this rock where you find me now. I don't know why I chanced to bring this stone along. I bought it on a whim really, with the loot from ... ah well I guess I need to really stop and tell my story in order. I feel able to go on to tell you more ... the eternal night is descending more slowly than I thought.<BR><BR>
Not just yet, am I ready to compose my death poem. A little sip of water and ... well I think I will go back and tell you of my life, maybe some details about the battle. And Oh yes. About Raliph and our children, humm where will I start.<BR><BR>
... oh ... rrr ...<BR><BR>
I am ... a simple warrior ... I grew up as a, a Maiden of the Spirit Blade ... As early ... as early as I can ... remember ...<BR>
De la Pierre-mémoire de Makéla Léki :
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La Pierre-mémoire<BR>
de la Pierre-mémoire de Makéla Léki<BR><BR>
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Il s'agit d'une reproduction fidèle des pensées enregistrées dans la pierre-mémoire de Makéla Léki, trouvée dans le col de Bankoraï, en l'année 1E973, sept ans avant la chute d'Orsinium suite aux efforts combinés des armées de Daggerfall, Sentinelle, et l'Ordre de Diagna.<BR><BR>
La quasi-totalité du texte est à la première personne, car Makéla n'était pas familière avec les protocoles et autres formalités savantes liées au fait de s'enregistrer dans une pierre-mémoire. Malgré cela, son héroïsme et ses actes perdurent, ses souvenirs conservés dans la pierre, pouvant être ressentis et entendus par tous.<BR><BR>
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" ... hm uh, je me demande si ça va vraiment fonctionner ?<BR><BR>
La guilde des Mages m'aura pris 25000 couronnes d'or si ça ne marche pas. Imaginez ? Cette pierre enregistrera mes pensées ? Qu'est-ce qu'ils disaient ? La sortir de son emballage argenté et sa pochette en cuir, et dès qu'elle touchera ma peau, elle commencera à enregistrer.<BR><BR>
Ahhhh, la douleur, je dois l'endurer, personne ne voudrait tenir cette pierre et entendre mes pensées si je la laisse enregistrer ma douleur. Je remercie Bras-d'Ebène pour l'entraînement que j'ai reçu au Hall des Vertus martiales. Je PEUX endurer cette douleur. Hum, juste, ah, voilà, c'est muré.<BR><BR>
Oui, je peux voir ça juste au-delà de ma conscience, se terrant comme un loup affamé, un loup qui va bientôt me consumer. Je vois aussi ma mort inévitable à cause de ces fichues blessures. Me reste aucune potion, le cristal et l'anneau de soin sont épuisés, et moi, je n'ai même pas assez de magie pour allumer une chandelle. Oh, mais les dieux m'ont offert d'autres dons, le don de Chantelame, l'excitation du combat, le Livre des Cercles de Frandar Hunding, LA VOIE DE L'EPEE. Ah, mais ça, c'est mon histoire, je m'emporte.<BR><BR>
Je suis Makéla Léki, une guerrière, une Chantelame, une Ansei de deuxième rang. Dans mon berceau, je pouvais former le Shehai, l'épée spirituelle : la lame mystique, la mienne formée de purs serpents de pensée entrelacés avec des vignes de roses pour former la lame, aussi belle que...<BR><BR>
Ah, mais je vais tout vous dire sur ça, pour vous raconter mon histoire, une histoire d'une vaillante bataille, de mes amours, de mes guerres, de trahison et de cette dernière glorieuse victoire. Vous raconter comment j'ai atteint ce col lointain et isolé, moi et mes cinq compagnons, affronté ces hommes et monstres pour vaincre l'armée qui a fondu sur mon peuple comme des pleutres dans la nuit, mais encore une fois, je divague.<BR><BR>
Je suis une simple guerrière. J'ai grandi en tant que Vierge de l'Epée spirituelle. Aussi loin que je me souvienne, j'avais voulu être une Chantelame, ressentir la faim de la lame dans mes mains, la sentir prendre vie et emporter mes ennemis. On me dit que notre peuple était des artisans et des poètes, il y a fort longtemps, dans nos maisons du désert. Ici, dans notre nouveau pays appelé Lenclume, beaucoup d'entre nous sont retournés aux voies ancestrales, mais pour moi, il n'y a qu'UNE VOIE. LA VOIE de l'EPEE.<BR><BR>
Ah, c'est difficile à dire. J'ai grandi dans ma famille noble, la seule parmi trois frères et deux soeurs à avoir ressenti l'appel, le Chant de l'Epée. Père avait compris, car lui aussi avait ressenti l'appel. Il était devenu un maître, et un Ansei, longtemps avant de s'installer sur notre propriété pour fonder une famille. A onze ans, j'étais entrée dans le Hall des Vertus martiales et avais rejoint les Vierges de l'Epée spirituelle. Dans mon groupe, nous étions six. Julia la téméraire, Patia la robuste, Kati la grande, Cégila la svelte, Zell la sage, et moi ; toutes ne sont plus désormais, exceptée moi, et bientôt, je les rejoindrai... Les rejoindrai dans les halls des dieux inconnus de la guerre.<BR><BR>
Nous avons bu ensemble, nous nous sommes battues, nous avons pleuré, nous avons grandi dans la Voie de l'Epée. Nous avons rejoint nos Frères de la Lame dans nos apprentissages dans le Hall. En apprenant chacun l'un de l'autre, nous nous étions tous assis aux pieds du maître du Hall, nous évertuant à maîtriser les subtilités du Shehai ; à faire de l'épée spirituelle une arme véritable, comme l'avait fait Frandar Hunding. Seuls quelques-uns avaient la pureté de coeur et la vertu pour parvenir à franchir le pas et apprendre les mystères des Anseis. Les Saints épéistes.<BR><BR>
Etonnamment, de tous les Frères et toutes les Vierges, moi seule possédait ces uniques qualités, la minuscule mais puissante étincelle de magie pour appeler le Shehai. De nombreuses fois, je l'ai appelé, mais rarement est-ce devenu assez substantiel pour être une arme. Pour être un Ansei du premier niveau, il faut seulement être capable de l'appeler, et je pouvais le faire ; ainsi, je suis devenue la première Ansei de notre Hall local en deux générations.<BR><BR>
Oh, j'ai tant à raconter, tant de souvenirs, tant de trésors à partager avec vous, mon compagnon inconnu. Par où commencer ?<BR><BR>
Umhhh, la douleur rôde toujours dehors, affamée, consumant lentement ce qu'il reste de moi. Je suppose que je ferais mieux de parler de la dernière bataille, celle qui m'a laissée ici, puis si j'en ai encore la volonté, je parlerai de ma vie, de mon amour Raliph. Oh, quel homme c'était. Quels moments nous avons partagés... Bras-d'Ebène... Pardonnez-moi, mon esprit s'égare... Laissez-moi en venir à la dernière bataille.<BR><BR>
Hum, pour commencer, en plein milieu, hum. Oui. Nous autres Vierges avons grandi, appris, maîtrisé la Voie, et avons complété l'Incessante promenade. Pour vous autres qui n'êtes pas Chantelames, il s'agit d'une marche dans les régions sauvages qui imite l'époque de Frandar Hunding, où chacun d'entre nous parcourt le pays en redressant les torts, abattant des monstres, accomplissant des quêtes au nom de la vertu. Certains des membres de notre Hall ont pris des années à l'achever. Il y a toujours du danger, et les six Vierges que nous étions sommes chacune revenues à notre convenance, mais nombreux sont ceux qui ne sont pas revenus de l'Incessante promenade.<BR><BR>
Nous sommes revenues, chacune à nos vies, pour nous retrouver dans le Hall une fois par semaine et raconter nos histoires aux nouvelles Vierges et nouveaux Frères, et pour tenir le rôle d'instructeurs dans la Voie de l'Epée spirituelle. Tout allait bien jusqu'à la nuit du festival de mi-l'an.<BR><BR>
Tous les nôtres se réjouissaient et... excusez-moi... appréciaient le banquet, exceptées nous autres six Vierges. Il se trouvait que le jour du festival était tombé sur celui où nous nous retrouvions dans le Hall, notre jour de prière et de jeûne en l'honneur de la Voie de l'Epée spirituelle.<BR><BR>
Lors de notre rencontre, tard dans la nuit, quelqu'un toqua à la porte. Quand j'ai ouvert, devant moi se tenait un gardien du col de Bankoraï dans les monts de Wrothgarian, blessé et proche de la mort... Il nous a parlé d'une trahison venant du nord, une invasion commanditée par la Tour de Cristal de Hauteroche, menée par le roi Joile de Daggerfall - notre allié durant la guerre contre Orsinium !<BR><BR>
Nous avons promptement utilisé un cristal de soin pour lui ramener la vitalité. Nous l'avons envoyé auprès du roi, tandis que nous six avons saisi nos armes et armures de puissance, et autant de potions, marques, et cristaux et anneaux que nous pouvions transporter.<BR><BR>
Nous avons foncé vers le col, espérant ne pas arriver trop tard. Notre voyage n'a pas été en vain, car nous étions arrivées juste au moment où les trois derniers gardiens étaient débordés par la horde. Nous avons couru vers le col en formant l'ancienne ligne de bataille, toutes côte à côte.<BR><BR>
Oh, comme nous avons COMBATTU.<BR><BR>
Le Chant de l'Epée était un joyeux son tranchant les rangs du mal. Nous nous sommes battues pendant des heures. Julia fut la première à tomber, une lâche dague empoisonnée ayant trouvé une faille dans son armure. Puis une par une, toutes sont tombées, exceptée moi.<BR><BR>
... oh, cruel Bras-d'Ebène... Puis mon épée adorée, l'épée de mon père, celle avec l'armurerie du serpent, forgée par le maître d'armes, le Chantelame Tansal, mon épée s'est brisée dans mes mains. Tout était perdu, nos six vies épuisées en vain. Maintenant, tant et tant d'entre eux déboulent par le col. Je ferais une proie facile pour eux, comme un nouveau-né. J'ai pleuré de frustration.<BR><BR>
Puis je me suis rappelée du foyer de notre maison, du livre. Le Livre des Cercles de Frandar Hunding, la Voie de la Stratégie. J'ai atteint le Shehai, l'épée spirituelle, que je ne pouvais jamais former de façon fiable quand j'en avais besoin, et alors... c'était vivant. Vivant de feu. Ca s'est formé dans ma main. Brillant de pouvoir -<BR><BR>
Oh, comme j'ai tué si vigoureusement, à droite et à gauche, telle une faux dans les champs de blé. Jusqu'à la Tour du Seigneur, j'ai combattu. D'un seul coup, j'ai brisé son armure magique, et d'un autre, j'ai pris sa tête.<BR><BR>
Mais faire ça m'a coûté tant, des blessures par douzaines, car même si j'avais une armure magique, elle n'était pas faite d'esprit comme ma lame, elle n'était pas aussi invincible que ma lame ou mon propre esprit, et j'étais fortement blessée.<BR><BR>
Avec la mort du roi Joile, son armée s'est effondrée. Ils ont fui devant ma colère. Tous sont repartis par le col, ne s'arrêtant même pas pour récupérer leurs morts et leurs blessés. Tous ceux qui tenaient encore debout ont couru pour leurs vies, et j'ai abattu tous ceux que j'ai pu atteindre, mais mon souffle s'écourtait, et la douleur...<BR><BR>
Enfin, je me suis reposée, sur ce rocher où vous me trouvez à présent. Je ne sais pas par quelle chance j'ai amené cette pierre avec moi. Je l'avais achetée sur un coup de tête, vraiment, mais le butin de... ah, bon, je suppose que je dois vraiment arrêter et raconter mon histoire dans l'ordre. Je me sens capable de continuer pour vous en dire plus... la nuit éternelle se couche plus lentement encore que je ne le pensais.<BR><BR>
Juste maintenant, je ne suis pas encore prête à composer mon poème d'adieu. Une petite gorgée d'eau, et... eh bien, je pense que je vais retourner au fait de raconter ma vie, peut-être quelques détails sur la bataille. Et, oh oui. Sur Raliph et nos enfants, hum, où vais-je commencer.<BR><BR>
... oh... rrr... <BR><BR>
Je suis... une simple guerrière... J'ai grandi en tant que, que Vierge de l'Epée spirituelle... Aussi loin... aussi loin que je me... souvienne..."<BR>
Mara's Tear :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
Mara's Tear<BR>
By Zhen<BR><BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR><BR>
Well, children, if you all gather round, and sit quietly, I'll tell you the story of Mara's Tear and Shandar's Sorrow...<BR><BR>
Long, long ago, long before your grandmother and I were were born, long ago, there were two young children growing up in a village far, far from here. They played together, and ran through the woods together, exploring their little world and learning to see things through each other's eyes. This was very different from their parents because Shandar was the son of Maldor, who was captured in a war and forced to work as a slave for the village baron. Their village and another both needed the land between them to feed the villagers, and fought and fought, until many of the villagers died. Maldor was wounded in battle, and left for dead by his fellows. He was captured and forced to work in the fields as punishment. Shandar was not allowed to play with Mara, but she was very small and the other children didn't like to play with her, so she played with Shandar against her father's command. And they learned that they were really not very different at all. They couldn't understand why their parents hated each other so.<BR><BR>
Well, Shandar and Mara played together for many years, and learned to love each other as they grew up. They knew that they couldn't let their parents know, because it was forbidden for them ever to marry, since they were from different villages and the war was still going on. They tried and tried to figure out how they could be happy together, and finally decided that they must run away from their village. They would try to make a new life for themselves in another village, far, far away from where they grew up.<BR><BR>
One night, while planning their escape, they were discovered by the town guards. Shandar tried to fight them, but they tied him up and dragged him away to the prison inside town. Mara was taken home, and her father was very angry with her, and told her that she could not leave their home again. He went to the house of another farmer, and asked if their son would marry Mara, so that she could never see Shandar again. The marriage was planned for the next week.<BR><BR>
Shandar, meanwhile, was to be killed for daring to be with Mara. He was beaten, and placed in a stockade. He was placed in a stockade, and they were to hang him the next day. When Mara found out that Shandar was to be killed, she knew that she could never live without him, and climbed out her window and ran into the woods, crying and crying. She ran and ran, and soon was lost. It was very dark, because back then they did not have any moons in the sky back then to make it safe for little boys and girls. Soon she found herself in a part of the woods she had never been before, and sat down on a rock since she was very tired.<BR><BR>
Well, the rock was a secret entrance to a cave where a very mean orc lived. When he came back from his hunting, he found Mara curled up asleep on his rock, and thought to himself, "Hmmm, a tasty little girl. I shall save her for my breakfast!"
He grabbed her and took her into his cave, moving the rock back so that she could not escape. She was sure to die, and tried to escape, but the evil orc just laughed and laughed at her, until she finally gave up.<BR><BR>
When the villagers found out that Mara had run off, they were very worried. No one knew the woods very well, and all were afraid of the evil orc that lived there. Only Shandar was not afraid, and he begged and begged for the baron to set him free, so that he could go look for Mara. The Baron finally decided to let Shandar go, for no one else was brave enough to go and rescue Mara. So Shandar was set free, and he set off into the woods to go and rescue her.<BR><BR>
Shandar searched and searched, but could not find poor Mara. Finally, he sat down on a rock to rest for a moment, and as he sat down, he noticed a piece of cloth under the rock. It was a piece from Mara's cloak! He realized that she must be under the rock somehow, and knew that the orc had captured her. He pushed and pushed on the rock, and finally was able to roll it aside. He climbed down into the orc's cave, but it was very dark, and he could not see anything. The evil orc, when he heard his front door moving, hid in the shadows to see what was coming into his home. When he saw that it was just a little man-boy, he grinned to himself and thought, "Now I have lunch, TOO!"<BR><BR>
When Shandar came near, the orc grabbed him, and began to squeeze the life out of him.<BR><BR>
Back in the village, the people soon realized that they were foolish to let a young man go off into the woods by himself. They gathered all of their weapons, and set off to find the two lost children. When they finally came upon the clearing near the orcs' cave, they saw a strange and wondrous sight: A slain orc near the entrance to the cave, and Mara holding the head of poor Shandar in her lap. Shandar had killed the orc, but not before the it gave Shandar a mortal wound.<BR><BR>
Mara's tears flowed freely from her eyes and splashed upon Shandar's face, reflecting the light from the villager's torches. Shandar was filled with sorrow at the thought that he had saved Mara, only to lose her because of his own impending death from the battle with the orc. He cried out to Mara's namesake, the goddess of love, to help them.<BR><BR>
The Goddess Mara recognized their true love and wept at their loss. Not having power over death, she could do nothing to save Shandar, but she knew that she could not let their love die. She reached down from the heavens and picked up Mara and Shandar in her arms, and placed them high in the heavens. They could be together always, and provide light in the dark night to others so that they may be safe from the evils in the world. The villagers were amazed at this sight, and vowed to honor the love of Shandar and Mara by learning more about themselves and their neighbors, so that the war that had been going on as long as anyone could remember would end. Shandar's sacrifice for the one he loved showed them that he was worthy of their respect, and that those from his village were just as proud and worthy as themselves.
And, that's why, children, every night we can see Mara's Tear and Shandar's Sorrow spending their lives together high in the heavens, lighting the way for all the little boys and girls like you.<BR>
La Larme de Mara :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
La Larme de Mara<BR>
Par Zhen<BR><BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR><BR>
Eh bien, les enfants, si vous vous rassemblez tous et vous asseyez en silence, je vous raconterai l'histoire de la Larme de Mara et de la Tristesse de Shandar...<BR><BR>
Il y a fort, fort longtemps, bien avant que votre grand-mère et moi ne soyons nés, il y avait deux enfants qui grandissaient dans un village, loin, très loin d'ici. Ils jouaient ensemble, couraient dans les bois ensemble, exploraient leur petit monde et apprenaient à voir les choses par les yeux l'un de l'autre. C'était très différent de leurs parents, car Shandar était le fils de Maldor, qui avait été capturé pendant une guerre et forcé à travailler comme esclave pour le baron du village. Leur village et un autre avaient tous les deux besoin des terres entre eux deux pour nourrir leurs villageois ; ils se sont battus et battus, jusqu'à ce que nombre de villageois soient morts. Maldor avait été blessé au combat, et fut laissé pour mort par ses confrères. Il fut capturé et forcé à travailler dans les champs comme châtiment. Shandar n'avait pas le droit de jouer avec Mara, mais elle était très petite et les autres enfants n'aimaient pas jouer avec elle ; ainsi, elle jouait avec Shandar, contre les ordres de son père. Ils apprirent donc qu'ils n'étaient en vérité pas si différents l'un de l'autre. Ils ne pouvaient pas comprendre pourquoi leurs parents se détestaient tant.<BR><BR>
Alors, Shandar et Mara jouèrent ensemble pendant des années, et apprirent à s'aimer à mesure qu'ils grandissaient. Ils savaient qu'ils ne pouvaient pas laisser leurs parents être au courant, car il leur était interdit à jamais de se marier, puisqu'ils venaient de villages différents et que la guerre faisait toujours rage. Ils tentèrent tant et tant de trouver comment ils pourraient vivre heureux ensemble, et décidèrent finalement qu'ils devaient fuir leurs villages. Ils essayeraient de se faire une nouvelle vie dans un autre village, loin, loin de ceux où ils avaient grandi.<BR><BR>
Une nuit, en préparant leur fugue, ils furent découvert par les gardes. Shandar tenta de les affronter, mais ils le ligotèrent et le traînèrent jusqu'à la prison du village. Mara fut ramenée à la maison et son père était très en colère contre elle, et lui dit qu'elle ne pouvait plus jamais quitter la maison. Il se rendit chez un autre fermier et lui demanda si son fils pourrait épouser Mara, afin qu'elle ne puisse plus jamais voir Shandar. Le mariage fut arrangé pour la semaine suivante.<BR><BR>
Shandar, quant à lui, devait être tué pour avoir osé être avec Mara. Il fut battu et mis au piloris. Il devait être pendu le lendemain même. Quand Mara apprit que Shandar allait mourir, elle savait qu'elle ne pouvait vivre sans lui ; elle sortit par sa fenêtre et courut dans les bois, pleurant tant et tant. Elle courut et courut, et fut bien vite perdue. Il faisait très noir, car à l'époque, il n'y avait pas de lunes dans le ciel pour que la nuit soit sûre pour les garçons et les filles. Bien assez tôt, elle se trouva dans une part de la forêt qu'elle n'avait jamais vue auparavant, et elle s'assit sur un rocher, puisqu'elle était très fatiguée.<BR><BR>
En vérité, le rocher était une entrée secrète vers une caverne où vivait un orque très méchant. Quand il revint de sa chasse, il trouva Mara recroquevillée et endormie sur le rocher, et se dit, "Hmm, une délicieuse petite fille. Je vais la garder pour mon petit déjeuner !"<BR><BR>
Il s'empara d'elle et l'emmena dans sa caverne, déplaçant le rocher pour qu'elle ne puisse s'échapper. Elle était sûre de mourir, et tenta de s'échapper, mais le méchant orque ne fit que lui rire à la figure, jusqu'à ce qu'elle perde espoir.<BR><BR>
Quand les villageois découvrirent que Mara s'était enfuie, ils devinrent très inquiets. Personne ne connaissait bien les bois, et tous craignaient le méchant orque qui y vivait. Seul Shandar n'avait pas peur, et il implora le baron de le libérer pour qu'il puisse aller chercher Mara. Le baron décida finalement de relâcher Shandar, lequel se dirigea vers les bois pour aller la sauver.<BR><BR>
Shandar chercha et chercha, mais ne pouvait trouver la pauvre Mara. Au final, il s'assit sur un rocher pour se reposer un instant, et ce faisant, il remarqua un morceau de tissu sous le rocher. C'était un morceau de la cape de Mara ! Il se rendit ainsi compte qu'elle devait se trouver sous le rocher, d'une façon ou d'une autre, et il savait que l'orque l'avait capturée. Il poussa et poussa sur le rocher, et parvint enfin à le dégager du trou. Il descendit dans la caverne de l'orque, mais il faisait très sombre et il ne pouvait rien voir. Le méchant orque, quand il entendit sa porte d'entrée bouger, se cacha dans l'ombre pour voir qui entrait chez lui. Quand il vit qu'il ne s'agissait que d'un jeune garçon, un rictus se dessina sur son visage et il se dit, "Maintenant, je vais AUSSI pouvoir déjeuner !"<BR><BR>
Quand Shandar approcha, l'orque se saisit de lui et commença à l'étrangler à mort.<BR><BR>
Pendant ce temps, au village, les habitants se rendirent vite compte qu'ils avaient eu tort de laisser un jeune homme partir seul dans les bois. Ils rassemblèrent toutes leurs armes et partir à la recherche des deux enfants disparus. Quand ils atteignirent enfin la clairière près de la caverne de l'orque, ils furent témoin d'une chose étrange et merveilleuse : un orque mort près de l'entrée de la caverne, et Mara tenant la tête du pauvre Shandar sur ses genoux. Shandar avait tué l'orque, mais pas avant que ce dernier ne lui inflige une blessure fatale.<BR><BR>
Les larmes de Mara coulèrent à flot et tombèrent sur le visage de Shandar, reflétant la lumière des torches des villageois. Shandar était empli de tristesse par l'idée qu'il avait sauvé Mara, pour seulement la perdre à cause de sa mort imminente suite à son combat contre l'orque. Il implora la déesse de l'amour, qui s'appelle aussi Mara, de les aider.<BR><BR>
La déesse Mara reconnut leur véritable amour et pleura leur perte. N'ayant aucun pouvoir sur la mort, elle ne pouvait rien faire pour sauver Shandar, mais elle savait qu'elle ne pouvait laisser leur amour périr. Elle descendit des cieux et prit Mara et Shandar dans ses bras, puis les plaça haut dans le ciel. Ils pouvaient ainsi être à jamais ensemble, et apporter la lumière à autrui dans la nuit noire, pour qu'ils soient à l'abri des maux du monde. Les villageois furent impressionnés par ce spectacle, et jurèrent d'honorer l'amour de Shandar et Mara en en apprenant plus sur eux-mêmes et leurs voisins, afin que la guerre qui faisait rage depuis aussi longtemps que quiconque s'en souvienne puisse enfin prendre fin. Le sacrifice de Shandar pour celle qu'il avait aimée leur montra qu'il était digne de leur respect, et que les habitants de son village était tout autant fiers et méritants qu'eux-mêmes.<BR><BR>
Et c'est pourquoi, les enfants, chaque nuit, nous pouvons voir la Larme de Mara et la Tristesse de Shandar vivre leur vie ensemble si haut dans les cieux, éclairant le chemin pour tous les garçons et filles comme vous.<BR>
The Faerie :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
The Faerie<BR>
By Szun Triop<BR><BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR><BR>
Faerie have been on Tamriel, in all probability, long before recorded history, perhaps since or before the days of the Elder Ones. The tales of their mischief are found in every culture, in most every village, town, and city-states in the Empire. Alternately they are called Faerie, Fey, Illyadi, Sprites, Pixies, and Sylphim, and their natures seem to flit from one story to the next with the same variation. It could almost be said that Faeries are anything unpredictable in nature.<BR><BR>
The noted scholar Ahrtabazus studying at the time in the Crystal Tower of Summerset Isle developed an interesting if controversial theory about Faerie. He organized the Fey variants on a chain, beginning with the glimmering sparks called Pixies or Whilloki by the Redguards at one end and the godlike beings such as Gheateus, Chonus, and Sygria at the other. In the middle are human and semi-human beings generating up to intelligent trees, brooks, rocks, even mountains. All of this was a new and completely original theory and would have prompted enthusiastic, if somewhat skeptical response had Ahrtabazus not added this footnote: "It may be that elves as a whole are part of this chain, above whilloki and below nephrine. They certainly have similar features and propensities for magicka as the other Faerie." (Ahrtabazus, "The Faerie Chain" Firsthold, 2E 456)<BR><BR>
No elf liked to be put in a hierarchy slightly above whimsical pranksters like the whilloki, and Ahrtabazus was challenged on his assumptions based on very slight coincidences. Nevertheless, with modification, his Fairie Chain theory has gained wider and wider acceptance since its publication.<BR><BR>
The hierarchical chain is not, in the strictest sense, an order of command. While Gheateus and Sygria are said to be surrounded by a host of minor Sylphim, faerie on the whole are not followers nor leaders. Their plans and schemes are not governed by a higher purpose, simply by their own whim.<BR><BR>
To this most faerie scholars agree. Because it is based on coincidental evidence and supported by auxiliary theories, it may very well be wrong.<BR>
Les Fées : (n'y connaissant pas grand-chose aux espèces de fées, il est fort probable que j'ai mal traduit/interprété certains noms ; n'hésitez pas à signaler toute erreur que vous repérez)
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
Les fées<BR>
Par Szun Triop<BR><BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR><BR>
Les fées existent probablement en Tamriel depuis bien longtemps avant l'histoire écrite, peut-être depuis, voire avant, l'époque des Anciens. On trouve des contes sur leur espièglerie dans toutes les cultures, villages, villes et cités-états de l'Empire. Elles sont tour à tour appelées fées, féeries, illyadi, esprits, pixies, ou sylphides, et leur nature semble changer d'un conte à l'autre avec les mêmes variations. On pourrait presque dire que les fées sont tout ce qui est imprévisible dans la nature.<BR><BR>
Le célèbre érudit Ahrtabazus étudiant à l'époque dans la Tour de Cristal de l'Archipel de l'Automne a développé une théorie intéressante quoique sujette à controverse sur les fées. Il organisa les variétés de fées selon une chaîne, commençant par les étincelles scintillantes appelées pixies ou whilloki par les Rougegardes à une extrémité, et allant jusqu'aux êtres quasi-divins comme Gheateus, Chonus et Sygria à l'autre bout. Au milieu se trouvent les êtres humains et semi-humains, allant jusqu'aux arbres, ruisseaux, rochers, et même montagnes douées d'intelligence. Tout cela était une théorie nouvelle et complètement originale qui aurait pu déclencher une réaction enthousiaste, quoiqu'un peu sceptique, si Ahrtabazus n'avait pas ajouté cette note en bas de page : "Il se peut que les Elfes en général fassent partie de cette chaîne, au-dessus des whilloki et en-dessous des néphrines. Ils ont certainement un faciès similaire et des prédispositions pour la magie, comme les autres Fées." [Ahrtabazus, "La chaîne des fées", Primeterre, 2E456]<BR><BR>
Aucun Elfe n'appréciait d'être placé dans une hiérarchie juste au-dessus de farceurs saugrenus comme les whilloki, et Ahrtabazus vit ses hypothèses contredites sur de fort minimes coïncidences. Malgré cela, avec quelques modifications, la théorie de la chaîne des Fées a acquis une acceptation toujours plus grande depuis sa publication.<BR><BR>
La chaîne hiérarchique n'est pas, dans le sens le plus strict, un ordre de commandement. Même si l'on raconte que Gheateus et Sygria seraient entourés d'une myriade de sylphides mineures, les Fées, dans l'ensemble, n'ont pas de tendance à suivre ou à diriger. Leurs plans et manigances ne sont pas gouvernés par un but supérieur, mais uniquement par leurs propres caprices.<BR><BR>
A ce sujet, la plupart des spécialistes s'accordent. Comme tout cela est basé sur des preuves pas plus élaborées que des coïncidences et n'est supporté que par des théories auxiliaires, tout cela pourrait très bien se révéler être faux.<BR>
Un texte du plugin officiel Entertainers (traduit lors de la relecture de COBL) :
I'm My Own Grandpa :
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<font face=1><div align="center">I'm My Own Grandpa<br>
<br>
by Gaeldol, the Funniest Wood Elf Ever<br>
<br>
<div align="left">Why did the Dark Elf cross the road?<br>
<br>
How many orcs does it take to light a torch?<br>
Depends. Is an orc is doing the counting?<br>
<br>
What is green and hops and sizzles on lava?<br>
an Orc Acrobat<br>
<br>
If a Wood Elf mime falls in a forest, who cares?<br>
<br>
If you drop a Khajiit head-first from a great height, will it land on its feet?<br>
Not if you cut off the feet first.<br>
Je suis mon propre papi :
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<font face=1><div align="center">Je suis mon propre papi<br>
<br>
par Gaeldol, le plus drôle des Elfes des Bois<br>
<br>
<div align="left">Pourquoi l'Elfe noir a traversé la route ?<br>
<br>
Combien d'Orques faut-il pour allumer une torche ?<br>
Ca dépend. Est-ce un Orque qui compte ?<br>
<br>
Qu'est-ce qui est vert, qui sautille et qui grésille dans la lave ?<br>
Un acrobate orque.<br>
<br>
Si un mime Elfe des Bois tombe dans une forêt, qui s'en soucie ?<br>
<br>
Si on lâche un Khajiit la tête la première depuis une grande hauteur, retombera-t-il sur ses pieds ? <br>
Pas si vous lui coupez les pattes d'abord.<br>
Nouveaux textes pour SHotN :
Peoples of the Reach :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
Peoples of the Reach<BR>
by Antony Cestus, Imperial Cartographer<BR><BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR><BR>
I have visited the Reach of western Skyrim twice in my life. The first occasion was shortly after the War of Bend'r-'Mahk in 397 3E to record the shifting borders and general ruination of that devastating conflict. The second was seventeen years later to visit my nephew, a merchant who settled in Karthwasten. During these two visits I had the pleasure of meeting a great number of interesting people from a wide variety of backgrounds. I also met some people I would quite happily never see again. <BR>
<BR>
The Reach has been disputed territory throughout history, changing hands on numerous occasions. One constant has been the Reachmen. These people, described (rather unkindly) as a 'mongrel breed' in the Pocket Guide to the Empire, are a mixture of Breton and High Elf blood. The Reachmen have a distinct cultural identity entirely separate from the other races of the Reach. The majority live in isolated settlements in the wilderness entirely peacefully. I spent a week in a Reachmen camp and was impressed by the generosity of my hosts. Their religion, although archaic and shamanic, does bear some resemblance to the Nine Divines worshipped in the rest of Skyrim and I found no justification for the persecution the Reachmen have endured at the hands of Bretons, Redguards, Nords and others at various times in history. On the other hand, like all cultures there are those who have no respect for the property and lives of other people. As I continued on my way, heading north towards the town of Karthgad, my escort and I came under attack from a band of Reachmen witches. They slew four of my guard and took myself and three others captive. They treated us quite abysmally, and we feared for our lives. Luckily we were able to escape, although my good friend Ungolith was stuck by a poisoned arrow and died soon after. We were later informed that there are some Reachmen who rebel against Nordic rule and will stop at nothing in their efforts to drive all other races from the Reach. The witches that captured us were almost certainly members of this group. <BR>
<BR>
The wilderness of the Reach is also home to a number of Orc tribes. During my first visit these tribes were extremely unfriendly and would almost certainly have attacked us on site if we had strayed too close to their crude encampments. The tribes made their living from raiding and pillaging neighbouring settlements and exacting tolls from those travellers who braved the forest paths in an attempt to shorten their journeys. Following the rebuilding of Orsinium and the lessening of prejudices against the Orcish race many of these tribes moved to Nova Orsinium. Those tribes that remained in the Reach are those that disagree with Gortwog gro-Nagorm's vision and religious beliefs and most of them, I am reliably informed, are peaceful and only wish to be left alone. Again, there are still some Orcs who attack strangers on sight, so travellers in the Reach would be advised to stick to the roads. <BR>
<BR>
The Nords of the Reach are very similar to Nords elsewhere. They are a tough, uncompromising race, a people who never forget a grudge, or a trusted friend. However, the Nords of the Reach are, if anything, even more willing to take up arms to avenge a real or perceived slight than their kin elsewhere. This is probably due to the troubled history of the Reach. Indeed, many older Nords remember the War of Bend'r-Mahk well and need little excuse to recount their heroic and blatantly untrue war stories. One section of Nordic society in the Reach worthy of special mention is the Bear Clan of Karthgad. These Nords claim to be the defenders of the Reach, the first line of defence against the Bretons, Redguards and Reachmen. I could find no evidence to support this claim. In fact, several people told me (in confidence) that the Bear Clan are naught but petty criminals with visions of grandeur. Doubtless to say that I am unlikely to return to Amber Guard after making such claims in print! <BR>
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The other major inhabitants of the Reach are the Redguards and Bretons. They co-exist peacefully, if at times a bit uneasily, with the Nords. The city of Karthwasten, which was captured from Hammerfell during the War of Bend'r-Mahk, has a large Redguard population. Most of them live in a separate area, walled off from the rest of the city. This has, at the time of writing (Last Seed, 420 3E), minimised sectarian violence in the city - although my nephew tells me there are always rumours of loyalist gangs attacking Nords and Redguard sympathisers foolish enough to wander the poor quarter alone at night. Elsewhere though, the majority of races do live together without violence, meaning that the Reach has one of the richest mix of cultures in the whole of Skyrim, if not Tamriel. <BR>
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Peuples de la Crevasse :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
Peuples de la Crevasse<BR>
par Antony Cestus, cartographe impérial<BR><BR>
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J'ai visité la Crevasse, dans l'ouest de Bordeciel, deux fois dans ma vie. La première occasion fut après la guerre de Bend'r-Mahk, en 3E397, pour rendre compte des frontières changeantes et de la ruine générale de ce conflit dévastateur. La seconde fut dix-sept ans après, pour rendre visite à mon neveu, un marchand qui s'était installé à Karthwasten. Lors de ces deux visites, j'eus le plaisir de rencontrer un grand nombre de personnes intéressantes aux histoires fort diverses. J'ai aussi rencontré des gens que je serai ravi de ne plus jamais revoir.<BR>
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La Crevasse fut un territoire disputé à travers l'histoire, changeant de propriétaire à de nombreuses occasions. Une constante reste les Crevassais. Ce peuple, décrit (parfois de façon condescendante) comme "race bâtarde" dans le Guide de poche de l'Empire, est d'ascendance mixée brétonne et haute elfique. Les Crevassais possèdent une identité culturelle distincte totalement séparée de celles des autres races de la Crevasse. La majorité vit dans des villages isolés dans les régions sauvages de façon tout à fait pacifique. J'ai passé une semaine dans un camp de Crevassais et fut impressionné par la générosité de mes hôtes. Leur religion, bien qu'archaïque et chamanique, présente une certaine ressemblance avec les Neuf Divins vénérés dans le reste de Bordeciel, et je n'ai trouvé aucune justification à la persécution que les Crevassais subissent aux mains des Brétons, Rougegardes, Nordiques et tant d'autres au cours de l'histoire. D'un autre côté, comme dans toutes les cultures, il est ceux qui n'ont aucun respect pour la propriété et la vie d'autrui. En continuant sur mon chemin, me dirigeant vers le nord en direction de Karthgad, mon escorte et moi furent attaqués par une bande de sorcières crevassaises. Elles tuèrent quatre de mes gardes et me prirent en otage, ainsi que trois autres personnes. Ils nous traitèrent de façon abominable et nous avons craignîmes pour nos vies. Heureusement, nous parvînmes à nous enfuir, bien que mon cher ami Ungolith fut frappé d'une flèche empoisonnée et périt peu après. Nous fûmes par la suite informés que certains Crevassais qui se rebellent contre les Nordiques ne s'arrêteront devant rien dans leurs efforts pour repousser toutes les autres races hors de la Crevasse. Les sorcières qui nous avaient capturés semblaient fort certainement appartenir à ce groupe.<BR>
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Les terres sauvages de la Crevasse abritent aussi un bon nombre de tribus orques. Lors de ma première visite, ces tribus étaient fort hostiles et nous auraient presque certainement attaqués à vue si nous nous étions trop approchés de leurs campements primitifs. Les tribus vivaient de raids et pillages menés sur les villages proches et des péages qu'elles extorquaient aux voyageurs bravant les chemins dans les forêts dans le but d'écourter leurs trajets. Suite à la reconstruction d'Orsinium et à l'amoindrissement des préjudices à l'égard de la race orque, nombre de ces tribus partirent pour Nova Orsinium. Les tribus qui sont restées dans la Crevasse sont celles en désaccord avec la vision et les croyances religieuses de Gortwog gro-Nagorm et, comme une source fiable m'en a informé, la plupart d'entre elles sont pacifiques et souhaitent seulement être laissées tranquilles. Une fois de plus, il reste encore quelques Orques qui attaquent les étrangers à vue ; il est ainsi recommandé aux voyageurs traversant la Crevasse de ne pas quitter les routes.<BR>
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Les Nordiques de la Crevasse sont très similaires aux Nordiques des autres régions. Ils forment une race robuste et intransigeante, un peuple n'oubliant jamais une rancune, ni un ami de confiance. Cependant, les Nordiques de la Crevasse sont, à défaut d'autre chose, plus à même encore de prendre les armes pour venger un tort réel ou perçu que ne le sont leurs semblables hors de la châtellerie. Cela provient probablement de l'histoire troublée de la Crevasse. En effet, nombre de vieux Nordiques se rappellent bien la guerre de Bend'r-Mahk et ont besoin de peu d'excuses pour raconter leurs histoires de guerre héroïques et grossièrement fausses. Un élément de la société nordique de la Crevasse méritant d'être mentionné est le Clan de l'Ours de Karthgad. Ces Nordiques se revendiquent comme les défenseurs de la Crevasse, la première ligne de défense contre les Brétons, les Rougegardes et les Crevassais. Je ne peux trouver aucune preuve appuyant ces revendications. A vrai dire, plusieurs personnes m'ont confié (en privé) que le Clan de l'Ours n'est rien de plus que d'insignifiants criminels affublés de folie des grandeurs. Il va sans dire que je ne risque pas de retourner à Ambregarde après avoir couché par écrit de telles paroles !<BR>
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Les autres habitants principaux de la Crevasse sont les Rougegardes et les Brétons. Ils coexistent paisiblement, quoique non sans difficulté, avec les Nordiques. La cité de Karthwasten, qui fut prise à Lenclume lors de la guerre de Bend'r-Mahk, est dotée d'une large population rougegarde. La plupart d'entre eux vivent dans un quartier spécifique de la ville qui en est séparé par un mur. Cela a, à l'heure où j'écris ce texte (vifazur 3E420), minimisé la violence sectaire dans la cité ; cependant, mon neveu m'a dit qu'il y a toujours des rumeurs de bandes loyalistes attaquant les sympathisants rougegardes et nordiques assez idiots pour se balader de nuit dans le quartier pauvre sans être accompagnées. Ailleurs, cependant, la majorité des races vit bel et bien ensemble sans aucune violence, ce qui signifie que la Crevasse possède le plus grand mélange de cultures de tout Bordeciel, voire de tout Tamriel.<BR>
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Travel Warning: The Reach :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>TRAVEL WARNING:<BR><BR><FONT COLOR="000000"><DIV ALIGN="center"><DIV ALIGN="left"><FONT COLOR="000000">Promulgated under the Authority of the Ministry of Commerce of the Third Empire of Men and under the auspices of our blessed Emperor, <BR>
<DIV ALIGN="center"><FONT COLOR="500F0F"><FONT COLOR="500F0F"><DIV ALIGN="center">U R I E L VII, <BR>
<FONT COLOR="000000"><DIV ALIGN="center"><DIV ALIGN="right"><FONT COLOR="000000">patron of Cyrodiil and the lands beyond the jungled shores of the Niben, <BR>
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<DIV ALIGN="center"><FONT COLOR="000000"><FONT COLOR="000000"><DIV ALIGN="center">the travel warnining to the western Nordic Reach has been continued for the 31st time since the War of the Bend'r Makh began. While the conflict can no longer be labelled as high-intensity since the cursed traitor Jagar Tharn was put to voracious justice, skirmishes continue between the Holds of Solitude and Markarth and the city-states of Elinhir and Jehenna. <BR>
<DIV ALIGN="center"><FONT COLOR="000000"><FONT COLOR="000000"><DIV ALIGN="center">All merchants travelling between the provinces of Skyrim and High Rock or Hammerfell are highly advised to hire martial protection in the form of the Fighters Guild or any other Imperial-sanctioned mercenary guilds.<BR>
<DIV ALIGN="center"><FONT COLOR="000000"><FONT COLOR="000000"><DIV ALIGN="center"> Organizations not officially registered with the Empire are not recommended, due to reports of bandits, deserters, and Reachmen insurrectionists posing as mercenary guilds and robbing their employer once out of the reach of local authorities.<BR>
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<FONT COLOR="000000"><DIV ALIGN="center"><DIV ALIGN="center"><FONT COLOR="000000">This travel advisory is in effect until further notice. <BR>
<FONT COLOR="500F0F"><DIV ALIGN="right"><DIV ALIGN="right"><FONT COLOR="500F0F">Rislav Orens<BR>
<FONT COLOR="000000"><DIV ALIGN="right"><DIV ALIGN="right"><FONT COLOR="000000">Imperial Magistrate of the Reach<BR>
<FONT COLOR="000000"><DIV ALIGN="right"><DIV ALIGN="right"><FONT COLOR="000000">19 of Sun's Dawn 3E427<BR>
Crevasse : avertissement voyage :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>AVERTISSEMENT DE VOYAGE :<BR><BR><FONT COLOR="000000"><DIV ALIGN="center"><DIV ALIGN="left"><FONT COLOR="000000">Promulgué sous l'autorité du Ministère du Commerce du Troisième Empire des Hommes et sous les auspices de notre bienheureux Empereur, <BR>
<DIV ALIGN="center"><FONT COLOR="500F0F"><FONT COLOR="500F0F"><DIV ALIGN="center">URIEL VII, <BR>
<FONT COLOR="000000"><DIV ALIGN="center"><DIV ALIGN="right"><FONT COLOR="000000">patron de Cyrodiil et des terres au-delà des berges couvertes de jungle du Niben,<BR>
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<DIV ALIGN="center"><FONT COLOR="000000"><FONT COLOR="000000"><DIV ALIGN="center">L'avertissement de voyage vers la Crevasse nordique occidentale a été prolongé pour la 31ème fois depuis le début de la guerre de Bend'r-mahk. Même si le conflit ne peut plus être considéré comme de forte intensité depuis que le maudit traître Jagar Tharn fut avidement traduit en justice, les escarmouches continuent entre les châtelleries de Solitude et Markarth et les cités-états d'Elinhir et de Jéhenna.<BR>
<DIV ALIGN="center"><FONT COLOR="000000"><FONT COLOR="000000"><DIV ALIGN="center">Il est hautement recommandé à tous les marchands voyageant entre les provinces de Bordeciel et Hauteroche ou Lenclume d'engager une protection martiale sous la forme de la guilde des Guerriers ou de toute autre guilde de mercenaires sanctionnée par l'Empire.<BR>
<DIV ALIGN="center"><FONT COLOR="000000"><FONT COLOR="000000"><DIV ALIGN="center">Les organisations qui ne sont pas officiellement reconnues par l'Empire ne sont pas recommandées, en raison de signalements de bandits, déserteurs et insurgés crevassais prétendant être des guildes de mercenaires et dépouillant leurs employés une fois hors de portée des autorités locales.<BR>
<BR>
<FONT COLOR="000000"><DIV ALIGN="center"><DIV ALIGN="center"><FONT COLOR="000000">Cet avertissement de voyage reste valable jusqu'à nouvel ordre.<BR>
<FONT COLOR="500F0F"><DIV ALIGN="right"><DIV ALIGN="right"><FONT COLOR="500F0F">Rislav Orens<BR>
<FONT COLOR="000000"><DIV ALIGN="right"><DIV ALIGN="right"><FONT COLOR="000000">Magistrat impérial de la Crevasse<BR>
<FONT COLOR="000000"><DIV ALIGN="right"><DIV ALIGN="right"><FONT COLOR="000000">19 clairciel 3E427<BR>
The Truth of the Bear Clan :
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<DIV ALIGN="LEFT"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
We are the bears who have been guarding the border for centuries. Today we are nothing but footmen and Prisoners in our own country. We are the dreaded Bear Clan, the defamed of The Reach. <BR>
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Once, when our clan came here, this stretch of water, known as Karth-River, had been a border between Nords and the Redguards and Bretons beyond. 'Karth' in our nordic tongue means as much as 'valuable stone'. At that time, not long after the dissensions about succession had ended, rumors of rich hunting-grounds, Silver, Iron, Aquamarines and other precious gems were heard throughout the decimated Rim of Sky. Many clans made their way west in hope of wealth, among them our honored Clan-Father Rigmad Bearhand and his kin. Instead of going where many other Nords went, the rich southern river-bend today known as Karthwasten, he made himself and his family free space in the middle of nowhere. <BR>
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For several generations our clan lived as fishers and hunters in this remote place surrounded by dense forest. We drove out foul Reachmen whose bathing families disturbed the fish at the nearby riverbank so we could pursue our business unmolested. Through those generations we were able to carry on and fortify the fishing-abilities of our Clanfather Rigmad. But the long time of isolation also had a drawback for us: We became anything but a pretty sight to our Nord-brothers. Back in those days the first of many aspersions against us arose: That our clan would be one of half-breeds with the locals. Exactly those locals that we have been fighting for generations! It took many gatherings with other clans and intense use speechcraft until we could finally establish that it was incest that had been accusable for our changed appearance. But even today we are object of mockery to those who still spread the falsity of intermingling around. <BR>
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Time went on and centuries later, when Karthwasten was lost to Hammerfell and desert warriors pushed forward into our lands, our village turned out to be a firm holding against further conquest. This place became known as 'Karthgad', the Guard of Karth. I have heard imperials using the name Amber Guard. Those stay-at-homes believe that Karth refers to the Amber found in the bed of our Karth-River. No, the name of our town speaks of the heroic deeds of our fathers, not of worthless stones buried in gravel. There was nothing the warriors from the desert learnt to fear as much as the ambushes of the Bear Clan. No clan knew how to sneak upon his enemies as the Bear Clan; no other clan could even hope to be able to steal the weapons from their enemies before falling upon them. Ungratefulness caused a further aspersion: That our clan unlike other Nord Clans would only lead ambushes for being too coward to face enemies in an open battle. Those who brought that up probably never visited our home, the dense Vorndgad Forest. You will be able to convince yourself that there is no way an open battle could be led between trees standing next to each other tightly as this. <BR>
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Again a long time went by in which we were at least recognized for being the defender of the frontier. This ended with the conquest of the land beyond the river. We are no longer those who will protect our Nord Brothers against conquest from west. Since that time we have only been assigned dishonourable tasks from our king Bairda. Further aspersions against us arose over time. That we would be nothing but a pack of greedy criminals, who would only steal and smuggle and enrich themselves. Those accusations only prove that people forget what the Bear Clan has done for them. May Shor not grant those slanderers entry into the halls of Sovngarde! <BR>
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La vérité sur le Clan de l'Ours :
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<DIV ALIGN="LEFT"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
Nous sommes les ours qui gardent la frontière depuis des siècles. Aujourd'hui, nous ne sommes plus que des laquais et prisonniers dans notre propre pays. Nous sommes le terrible Clan de l'Ours, les diffamés de la Crevasse.<BR>
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Autrefois, quand notre clan était arrivé ici, cette étendue d'eau, appelée rivière Karth, formait une frontière entre les Nordiques, et les Rougegardes et Brétons qui se trouvaient au-delà. 'Karth' dans notre langue nordique signifie à peu près 'pierre de valeur'. A cette époque, peu après la fin des dissensions entourant la succession, des rumeurs sur des terrains riches en proies, argent, fer, aigues-marines et autres pierres précieuses s'étaient répandues dans la dévastée Voûte du Ciel. Beaucoup de clans se sont dirigés vers l'ouest en espérant des richesses, et parmi eux se trouvait notre honorable père de clan, Rigmad Main-d'Ours, et ses proches. Au lieu d'aller là où de nombreux Nordiques partirent, le riche coin de rivière à présent connu sous le nom de Karthwasten, lui et sa famille firent leurs un espace vide au milieu de nulle part.<BR>
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Pendant plusieurs générations, notre clan a vécu en tant que pêcheurs et chasseurs en ce lieu reculé entouré d'une dense forêt. Nous avons repoussé les vils Crevassais dont les familles qui se baignaient perturbaient les poissons sur la berge proche, afin de pouvoir poursuivre nos affaires sans le moindre souci. De génération en génération, nous avons pu transmettre et fortifier les capacités de pêche de notre père de clan Rigmad. Mais la longue période d'isolation avait aussi eu un inconvénient pour nous : nous devînmes tout sauf beaux à voir pour nos confrères nordiques. Autrefois, la première de nombreuses calomnies nous étant adressées fit surface : que notre clan serait composé de bâtards nés des autochtones. Exactement comme ces autochtones que nous affrontons depuis des générations ! Il fallut de nombreux rassemblements de notre clan et un intense usage de l'éloquence pour que nous puissions à terme établir que c'était l'inceste qui était responsable de notre apparence changée. Mais encore aujourd'hui, nous sommes l'objet de moqueries provenant de ceux qui continuent à répandre ces fausses rumeurs sur ce prétendu brassage.<BR>
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Le temps s'écoula, et des siècles plus tard, quand Karthwasten fut perdue aux mains de Lenclume et que les guerriers du désert s'avancèrent dans nos terres, notre village se révéla être un solide rempart contre toute conquête plus loin dans notre pays. Cet endroit devint connu sous le nom de 'Karthgad', la Garde de Karth. J'ai entendu des Impériaux utiliser le nom "Ambregarde". Ces casaniers pensent que Karth se réfère à l'ambre qui repose dans le lit de notre rivière Karth. Non, le nom de notre ville évoque les exploits héroïques de nos pères, et non les pierres inutiles qui gisent sous les graviers. Il n'y a rien que les guerriers du désert ont appris à craindre autant que les embuscades du Clan de l'Ours. Aucun clan ne savait prendre l'ennemi par surprise aussi bien que le Clan de l'Ours ; aucun autre clan ne pouvait même espérer pouvoir dérober leurs armes à leurs ennemis avant de fondre sur eux. L'ingratitude fut la source d'une nouvelle calomnie envers nous : selon elle, notre clan, contrairement aux autres clans nordiques, ne menait que des embuscades, car il était trop lâche pour faire face aux ennemis sur un champ de bataille. Ceux qui ont inventé cela n'ont probablement jamais visité notre chez-nous, la dense forêt de Vorndgad. Vous pourrez vous convaincre qu'il est impossible qu'une bataille rangée puisse être menée entre des arbres aussi resserrés que ceux-ci.<BR>
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Encore une fois, tant de temps s'est écoulé où nous fûmes au moins reconnu comme les défenseurs de la frontière. Cela s'acheva avec la conquête des terres au-delà de la rivière. Nous ne sommes plus ceux qui protégeront nos frères nordiques de la conquête venues de l'ouest. Depuis ce temps, nous ne nous sommes vus assigner que de déshonorables tâches par notre roi Bairda. D'autres calomnies nous ont été adressées au fil du temps. Des calomnies selon lesquelles nous n'étions qu'un ramassis de cupides criminels, qui ne faisaient que voler, pratiquer la contrebande et s'enrichir. Ces accusations ne font que démontrer que les gens oublient ce que le Clan de l'Ours a fait pour eux. Puisse Shor ne jamais accorder à ces diffamateurs l'entrée dans les halls de Sovngarde !<BR>
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Les textes suivants de Province: Cyrodiil sont (avec Histoire du Deuxième Empire posté plus haut dans le sujet) des extraits parfois partiels de certains encarts du PGE1 (dans la section sur Cyrodiil, sauf un qui vient de la section sur les régions sauvages) :
History of the Alessian Order :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>History of the Alessian Order<BR>
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Promulgated under the Authority of the Imperial Geographical Society<BR>
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... this monotheistic religion was once very popular, but today only remnants of its faith remain. It started in the coastal jungle of what is now the Colovian west, where a prophet named Marukh, who had spoken to the "Enlightened One," Saint Alessia, began to question the validity of Elven rule. These sentiments led to an increasingly abstract and unknowable depiction of a Single God. The Alessians were wise enough to realize that they had to incorporate the ancient polytheistic elements into their new religion for it to find a wide acceptance. The divine aspects worshipped by the various humans and Aldmeri were recognizable in the guise of the myriad saints and spirits of the evolving Alessian canon. It wasn't long before the Order was the authority on every religion in Tamriel, and their power grew to earthshaking proportions. Nearly a third of the First Era passed under their theocratic rule. When its priesthood had become too widespread to support itself, the Order began to fight among itself. With the severance of the territories of West Cyrodiil from the Empire, too much money and land had been lost. The War of Righteousness broke out, and the Order which had almost ruled the world undid itself in a ten year span.<BR>
Histoire de l'Ordre alessien :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>Histoire de l'Ordre alessien<BR>
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Promulgué sous l'autorité de la société géographique impériale<BR>
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... cette religion monothéiste fut autrefois très populaire, mais aujourd'hui, il ne persiste que quelques vestiges de sa foi. Elle débuta dans la jungle côtière de ce qui est désormais l'Ouest colovien, où un prophète nommé Marukh, qui avait parlé avec "l'Illuminée", sainte Alessia, commença à questionner la validité du règne elfique. Ces sentiments menèrent à une représentation de plus en plus abstraite et mystérieuse d'un Dieu unique. Les Alessiens furent assez sages pour se rendre compte qu'ils devaient incorporer les anciens éléments polythéistes à leur nouvelle religion pour qu'elle puisse être acceptée par les masses. Les effigies divines vénérées par les divers humains et Aldmers furent reconnaissables dans la myriade de saints et esprits du canon alessien qui se formait. Il ne fallut pas attendre longtemps avant que l'Ordre devienne l'autorité de toutes les religions de Tamriel, et son pouvoir crût jusqu'à atteindre des proportions stupéfiantes. Pratiquement un tiers de l'ère Première se déroula sur leur règne théocratique. Quand sa prêtrise devint trop étendue pour se supporter, l'Ordre commença à succomber aux luttes intestines. Avec la sécession de l'Ouest de Cyrodiil du reste de l'Empire, trop d'argent et de territoires avaient été perdus. La guerre de la Vertu éclata, et l'Ordre qui avait presque gouverné le monde se défit en l'espace d'une dizaine d'années.<BR>
The Ancestor Moth Cult :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>Introduction to the Cult of the Ancestor Moth<BR>
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Promulgated under the Authority of the Imperial Geographical Society<BR>
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... For long the Cyro-Nordics had exported ancestor-silks to other regions, simple yet exotic shawls woven from the silks of an indigenous gypsy moth and inscribed with the requisite genealogy of its buyer. Under the Cult, however, ancestor and moth became synonymous: the singing and hymnal spirits of one's forebears are caught in a special silk-gathering ritual, the resource of which is used to create any manner of vestment or costume. The swishing of this material during normal movement reproduces the resplendent ancestral chorus contained therein-it quickly became a sacred custom among the early Nibenese, which has persisted to the present day. Monks of the higher orders of the Cult of the Ancestor-Moth are able to forego the magical ritual needed to enchant this fabric, and, indeed, prefer instead to wear the moths about the neck and face. They are able to attract the ancestor-moths through the application of finely ground bark-dust gathered from the gypsy moth's favorite tree, and through the sub-vocalization of certain mantras. They must chant the mantras constantly to maintain skin contact with the ancestor-moths, a discipline that they endure for the sake of some cosmic balance. When a monk interrupts these mantras, in conversation for example, the moths burst from him in glorious fashion every time he speaks, only to light back upon his skin when he resumes the inaudible chant.<BR>
Culte de la Phalène ancestrale :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>Introduction au culte de la Phalène ancestrale<BR>
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Promulgué sous l'autorité de la société géographique impériale<BR>
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... Pendant longtemps, les Cyro-Nordiques avaient exporté leurs soies ancestrales aux autres régions, des châles tissés avec les soies d'une phalène indigène et où était inscrite la généalogie correspondante de son acheteur. Sous le Culte, cependant, "ancêtre" et "phalène" devinrent synonymes : le chant et les cantiques des esprits des ancêtres sont pris lors d'un rituel spécial de récolte de soie, laquelle est utilisée pour créer toutes sortes d'habits et costumes. Le bruissement de ce matériau lors des mouvements normaux reproduit le resplendissant choeur ancestral qui y est contenu ; cela devint rapidement une coutume sacrée parmi les premiers Nibéniens, qui persiste encore aujourd'hui. Les moines des plus hauts ordres du Culte de la Phalène ancestrale sont capables de renoncer au rituel magique nécessaire pour enchanter ce matériau et, au lieu de cela, préfèrent porter les phalènes mêmes sur leur cou et leur visage. Ils sont capables d'attirer les phalènes ancestrales par l'application de sciure d'écorce finement broyée récoltée sur l'arbre favori des phalènes, et par la subvocalisation de certains mantras. Ils doivent chanter ces mantras constamment pour conserver un contact cutané avec les phalènes ancestrales, une discipline qu'ils doivent endurer afin d'atteindre une certaine balance cosmique. Lorsqu'un moine interrompt ces mantras, par exemple lors d'une conversation, les phalènes s'envolent de lui d'une glorieuse manière à chaque fois qu'il s'exprime, pour revenir sur sa peau lorsqu'il reprend son chant inaudible.<BR>
The Thrassian Campaign :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
The Thrassian Campaign<BR>
On the nature of the Sload, collected from the Notes of Bendu Olo, West King of Anvil and Baron-Admiral of the All Flags Navy, and Dealer of Swift Justice to the Foul Spot of Thras.<BR>
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Life Cycle<BR>
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<DIV ALIGN="LEFT"><BR>
Juvenile: disgusting little amorphous grubs.<BR>
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Adolescent: soft, squishy octopuslike things that cannot emerge on land.<BR>
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Adult: no outside limit to age or size. Individuals seen on land in Tamriel tend to be older, corpulent adults; the trait of greed is common in these individuals, and they excel as merchants and smuggling entrepreneurs. Younger adults lack essential surface survival skills, and are rarely seen on land. Older adults collapse under their own weight unless buoyed by water.<BR>
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Gifts<BR>
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Perfect memory. They cannot read or write, but they remember everything they see or hear.<BR>
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Magic-adept: all land-traveling Sload know the Recall spell at a high level of skill, and use it casually and frequently as the default mode of travel. It also provides the best defense; they teleport out of difficulty instinctively. We must be on our feet!<BR>
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Liabilities<BR>
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Sload slowly adapt their outer integument to conform with surfaces and objects, permitting them to pick things up or climb things like disgusting slugs. Slow! They think very quickly, but never enough to suit their careful, deliberate personalities. They move slowly, and act slowly. It takes them a long time to come to decisions. They can answer questions quickly, if they choose to - which they seldom do.<BR>
<BR>
Cautious. They have no word in their language for adventure. The closest equivalent means 'tragic disaster'. All their heroic myths are about individuals who sit around and think for years and years, consulting cautiously with wise Sload, until finally they act - always deliberately, always successfully. All their mythic villains act quickly, and always fail.<BR>
<BR>
laughter at lame jokes, weeping at apparent misfortunes, furious tirades at folly or ineptitude. They have no compunctions about blasphemy, theft, torture, kidnapping, murder, or genocide. They break laws whenever they calculate it in their best interests. They do not perceive or honor friendship or loyalty in the familiar human terms, except for a cheerful affinity for those who defeat them or trick them in any endeavor. The adult form does not apparently reproduce, and shows no interest in the fate of its offspring.<BR>
La campagne thrassienne : (note : Anvil est ici appelée Forge, c'est ainsi que son nom fut traduit à l'époque de Morro ; gardez Anvil pour les autres jeux)
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
La campagne thrassienne<BR>
Sur la nature des Sloads, tel que collecté des notes de Bendu Olo, roi occidental de Forge et Baron-amiral de la marine de tous les drapeaux, et donneur de prompte justice à l'immonde Thras.<BR>
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Cycle de vie<BR>
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Juvénile : repoussants petits asticots amorphes.<BR>
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Adolescent : choses semblables à des pieuvres, molles et spongieuses, incapables de vivre hors de l'eau.<BR>
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Adulte : aucune limite apparente d'âge ou de taille. Les individus aperçus sur terre en Tamriel tendent à être des adultes vieux et corpulents ; la cupidité est un trait commun parmi ces individus, et ils excellent en tant que marchands et entrepreneurs contrebandiers. Les adultes plus jeunes ne possèdent pas les talents de survie à la surface qui sont essentiels, et sont rarement vus sur la terre ferme. Les adultes plus âgés s'effondrent sous leur propre poids à moins d'être maintenus à flot dans l'eau.<BR>
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---<BR>
Dons<BR>
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<DIV ALIGN="LEFT"><BR>
Mémoire parfaite. Ils ne savent ni lire ni écrire, mais ils se rappellent tout ce qu'ils voient ou entendent.<BR>
<BR>
Excellent en magie : tous les Sloads voyageant sur la terre ferme connaissent et maîtrisent grandement le sort de Rappel, et l'utilisent fréquemment comme moyen de transport primaire. Cela est également leur meilleure défense : ils se téléportent instinctivement pour échapper aux situations difficiles. Nous devons faire preuve de prudence !<BR>
<DIV ALIGN="CENTER"><BR>
---<BR>
Handicaps<BR>
---<BR>
<BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR>
Les Sloads adaptent lentement leur tégument extérieur aux surfaces et aux objets, leur permettant de ramasser des choses ou grimper tels de répugnantes limaces. Lents ! Ils pensent très vite, mais jamais trop pour s'adapter à leurs personnalités prudentes et réfléchies. Ils bougent lentement, et agissent lentement. Il leur faut beaucoup de temps pour prendre des décisions. Ils peuvent répondre à des questions rapidement, s'ils en font le choix, ce qui est rarement le cas.<BR>
<BR>
Prudents. Il n'y a aucun mot dans leur langue pour désigner l'aventure. Le plus proche équivalent signifie 'tragique désastre'. Tous leurs mythes héroïques concernent des individus qui restent assis à réfléchir pendant des années et des années, consultant précautionneusement de sages Sloads, le tout avant d'agir, toujours de façon circonspecte, toujours avec succès. Tous les vilains de leurs mythes agissent vite et échouent toujours.<BR>
<BR>
Rient de mauvaises blagues, pleurent d'évidentes malchances, prononcent de furieuses tirades envers la folie et l'incompétence. Ils n'expriment aucun remords quant au blasphème, au vol, à la torture, à l'enlèvement, au meurtre ou au génocide. Ils violent les lois chaque fois qu'ils calculent que c'est dans leur meilleur intérêt. Ils ne perçoivent ni n'honorent l'amitié ou la loyauté d'une façon familière aux humains, excepté sous la forme d'une affinité joyeuse pour ceux qui les vainquent ou les manipulent d'une quelconque façon. La forme adulte ne semble pas se reproduire, et ne présente aucun intérêt pour le sort de sa progéniture.<BR>
The Song of Tiber Septim :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards">THE SONG OF TIBER SEPTIM<BR>
<BR>
<BR>
Excerpt from the Odes of Tiber Septim<BR>
<BR>
"He was born in Atmora as Talos, 'Stormcrown' in the language of the ancient Ehlnofey, and it was from that shore he sailed. He spent his youth in Skyrim among the Nords. There he learned much from the Tongues and their chieftains and their ways of war. At twenty he led the invasion of Old Hrol'dan, taking it back from the Witchmen of High Rock and their kinsmen.<BR>
<BR>
"Soon the Greybeards made known that they were restless. Already the storms had begun from their murmurs. The Greybeards were going to Speak. The surrounding villages were abandoned as the people fled the coming blast.<BR>
<BR>
"The villagers warned Talos to turn back, for he was marching to the mountain where the Greybeards dwelt.<BR>
<BR>
"Inside he went, and on seeing him they removed their gags. When they spoke his name the World shook.<BR>
<BR>
"The Tongues of Skyrim told the son of Atmora that he had come to rule Tamriel and that he must travel south to do so.<BR>
<BR>
"And it is true that Talos did come to Cyrodiil shortly after the Battle of Old Hrol'dan.<BR>
<BR>
"And it is true that a great storm preceded his arrival."<BR>
Chant de Tiber Septim :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards">LE CHANT DE TIBER SEPTIM<BR>
<BR>
<BR>
Extrait des Odes à Tiber Septim<BR>
<BR>
"Il naquit en Atmora en tant que Talos, "Couronne des Tempêtes" dans le langage des anciens Ehlnofeys, et c'est de ce rivage qu'il prit le large. Il passa sa jeunesse en Bordeciel parmi les Nordiques. Là, il apprit beaucoup des Langues et leurs chefs et leurs façons de faire la guerre. A vingt ans, il mena l'invasion du Vieux Hrol'dan, le reprenant aux hommes-sorcières de Hauteroche et à leurs semblables."<BR>
<BR>
"Bien assez tôt, les Barbes grises avaient fait savoir qu'ils étaient agités. Déjà, les tempêtes se formaient de leurs murmures. Les Barbes grises étaient sur le point de Parler. Les villages alentours furent abandonnés tandis que leurs habitants fuirent l'explosion approchant."<BR>
<BR>
"Les villageois prévinrent Talos de repartir, car il marchait vers la montagne où vivaient les Barbes grises."<BR>
<BR>
"Il y entra, et en le voyant, ils ôtèrent leurs bâillons. Quand ils prononcèrent son nom, le Monde trembla."<BR>
<BR>
"Les Langues de Bordeciel dirent au fils d'Atmora qu'il était venu pour diriger Tamriel et qu'il devait se rendre au sud pour cela."<BR>
<BR>
"Et il est vrai que Talos vint à Cyrodiil peu après la bataille du Vieux Hrol'dan."<BR>
<BR>
"Et il est vrai qu'une grande tempête précéda son arrivée."<BR>
Et quelques livres en vrac de Tamriel Data :
Ruhn Ania Almsivi :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
Ruhn Ania ALMSIVI<BR>
<BR>
The homes that sprawl and crouch<BR>
Sing<BR>
The homes that burrow and delve<BR>
Sing<BR>
The homes that soar and sway<BR>
Sing<BR>
The homes that stand and pose<BR>
Sing<BR>
The homes that swim and wade<BR>
Sing<BR>
And you shall come home<BR>
To ALMSIVI <BR>
Ruhn Ania Almsivi :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
Ruhn Ania ALMSIVI<BR>
<BR>
Les maisons qui s'étendent et s'accroupissent<BR>
Chantent<BR>
Les maisons qui creusent et fouillent<BR>
Chantent<BR>
Les maisons qui s'élèvent et rayonnent<BR>
Chantent<BR>
Les maisons qui se tiennent et se posent<BR>
Chantent<BR>
Les maisons qui nagent et pataugent<BR>
Chantent<BR>
Et tu reviendras à la maison<BR>
A ALMSIVI <BR>
The Ten Commandments of the Nine Divines :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
The Ten Commandments of the Nine Divines<BR>
<BR><BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR><BR>
By the intercession of St. Alessia, you may be so filled with grace, and the strength and wisdom that comes from grace, that through these teachings you may come to the true meaning of the Nine Divines and Their glories. To convey to man's mind all the manifold subtleties of truth and virtue may not be done, were all the seas ink, and all the skies the parchment upon which Their wisdoms were writ. Yet Akatosh, in His wisdom, knowing how impatient is man, and how loathe he is to travel upon the hard roads of truth, has allowed these ten simple commands to be made manifest with powerful clarity and concise definition.<BR>
<BR>
1. Stendarr says: Be kind and generous to the people of Tamriel. Protect the weak, heal the sick, and give to the needy.<BR>
<BR>
2. Arkay says: Honor the earth, its creatures, and the spirits, living and dead. Guard and tend the bounties of the mortal world, and do not profane the spirits of the dead.<BR>
<BR>
3. Mara says: Live soberly and peacefully. Honor your parents, and preserve the peace and security of home and family.<BR>
<BR>
4. Zenithar says: Work hard, and you will be rewarded. Spend wisely, and you will be comfortable. Never steal, or you will be punished.<BR>
<BR>
5. Talos says: Be strong for war. Be bold against enemies and evil, and defend the people of Tamriel.<BR>
<BR>
6. Kynareth says: Use Nature's gifts wisely. Respect her power, and fear her fury.<BR>
<BR>
7. Dibella says: Open your heart to the noble secrets of art and love. Treasure the gifts of friendship. Seek joy and inspiration in the mysteries of love.<BR>
<BR>
8. Julianos says: Know the truth. Observe the law. When in doubt, seek wisdom from the wise.<BR>
<BR>
9. Akatosh says: Serve and obey your Emperor. Study the Covenants. Worship the Nine, do your duty, and heed the commands of the saints and priests.<BR>
<BR>
10. The Nine say: Above all else, be good to one another.<BR>
<BR>
If only each man might look into the mirror of these Commands, and see reflected there the bliss that might enfold them, were he to serve in strict obedience to these Commands, he would be cast down and made contrite and humble. The obedient man may come to the altars of the Nine and be blessed, and may receive the comfort and healing of the Nine, and may give thanks for his manifold blessings.<BR>
<BR>
Heedless, the wicked man turns away, and forsaking the simple wisdoms granted to him by the All-Wise and All-Knowing Nine, he lives in sin and ignorance all the days of his life. He bears the awful burden of his crimes, and before Men and God his wickedness is known, and neither blessing nor comfort may he expect from the altars and shrines of the Nine.<BR>
<BR>
Yet the wicked and foolish are not doomed, for in their infinite mercies, the Nine have said, "Repent, and do Good Works, and the Fountains of Grace shall once more spill forth upon you."<BR>
<BR>
Repent your crimes! Tender unto the Emperor the fines of gold, that they may be used to spread the Faith and its Benefits to all Men!<BR>
<BR>
Do yourself good works! Redeem your infamy by shining deeds! Show to all Men and the Nine the good Fame of the Righteous Man, and you may once again approach the altars and shrines of the Chapel to receive the comfort and blessings of the Nine.<BR>
<BR>
Les dix commandements des Neuf Divins : (note : la VF officielle étant amputée des derniers paragraphes, ils sont rétablis ici, d'où l'inclusion de ce texte ici)
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
Les dix commandements des Neuf Divins<br>
<BR><BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR><BR>
Que l'intercession de Sainte Alessia vous emplisse de grâce ! Que la force et la sagesse que vous y puiserez permettent à ces enseignements de vous dévoiler le véritable sens des Neuf Divins et de Leur gloire ! Pour que l'esprit humain puisse les saisir, les moult subtilités de la vérité et de la vertu ne sauraient être rendues, même si le parchemin des cieux s'était déroulé à l'infini pour recevoir les paroles tracées par l'encre des océans sans fonds. Akatosh, dans Son immense sagesse, connaissant l'impatience de l'homme et sa répugnance à gravir les sentiers ardus de la vérité, a révélé ces dix simples commandements, d'une clarté univoque et d'une concision infinie.<br>
<br>
1. Stendarr dit : sois doux et généreux envers les gens de Tamriel. Protège le pauvre, soigne le malade et donne au nécessiteux.<br>
<BR>
2. Arkay dit : honore la terre, ses créatures et les esprits des vivants et des morts. Protège et entretiens les bienfaits du monde mortel et ne profane pas les esprits des morts.<br>
<BR>
3. Mara dit : vis sobrement et paisiblement. Honore tes parents, préserve la paix et la sécurité de ta maison et de ta famille. <br>
<BR>
4. Zénithar dit : travaille dur et tu seras récompensé. Dépense judicieusement et tu vivras bien. Ne vole point, ou tu seras puni.<br>
<BR>
5. Talos dit : sois fort pour la guerre. Sois courageux face aux ennemis et au mal et défends le peuple de Tamriel.<br>
<BR>
6. Kynareth dit : utilise à bon escient les bienfaits de la Nature. Respecte son pouvoir et crains sa colère.<br>
<BR>
7. Dibella dit : ouvre ton coeur aux nobles secrets des arts et de l'amour. Chéris les bienfaits de l'amitié. Recherche la joie et l'inspiration dans les mystères de l'amour.<br>
<BR>
8. Julianos dit : connais la vérité. Observe la loi. En cas de doute, recherche la sagesse auprès des sages.<br>
<BR>
9. Akatosh dit : sers ton empereur et obéis-lui. Etudie les conventions. Vénère les Neuf, fais ton devoir et observe les commandements des saints et des prêtres. <br>
<BR>
10. Les Neuf disent : avant tout, sois bon avec ton prochain.<br>
<br>
Si seulement chacun pouvait regarder dans le miroir de ces commandements et y voir la béatitude qui l'attend. S'il servait dans le strict respect de ces commandements, il deviendrait humble et contrit. L'homme obéissant peut venir aux autels des Neuf et être béni, et peut recevoir le réconfort et les soins des Neuf, et peut remercier pour ses nombreuses bénédictions.<BR>
<BR>
Vivant dans la non-observance de ces commandements, l'homme sot tourne le dos à la sagesse que lui ont accordé les Neuf sages et omnipotents pour vivre dans le péché et l'ignorance chaque jour de sa vie. Il porte le terrible fardeau de ses crimes, et sa sottise est connue des Hommes et des Dieux, et ni les bénédictions ni le réconfort il ne saura attendre des autels et des sanctuaires des Neuf.<BR>
<br>
Pourtant, les sots et imprudents ne sont pas condamnés, car dans leur infinie pitié, les Neuf ont dit, "Repentis-toi, et agis en bien, et les fontaines de la grâce pourront à nouveau couler pour toi."<BR>
<BR>
Repentez-vous de vos péchés ! Présentez à l'Empereur vos amendes en or, qu'elles puissent servir à répandre la foi et ses bénéfices à tous les Hommes !<BR>
<BR>
Agissez vous-même en bien ! Faites pardonner votre infamie par d'éclatants exploits ! Montrez à tous les Hommes et aux Neuf la bonne renommée de l'Homme juste, et vous pourrez à nouveau approcher les autels et sanctuaires de la chapelle pour recevoir le réconfort et les bénédictions des Neuf.<BR>
<BR>
Maps of Molagreahd :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
<BR><BR><BR><BR><BR>
<IMG SRC="TR\Map_titleAA01.dds" WIDTH="240" HEIGHT="120"><BR>
<IMG SRC="TR\Telvani_Isle_AA01.dds" WIDTH="240" HEIGHT="240"><BR>
<DIV ALIGN="LEFT"> The Telvanni Isles are secluded islands east of Bal Oyra, divided from the mainland by the Molagreahd Channel. The chain contains three major islands, two of which are populated by the highly xenophobic Great House Telvanni. Port Telvannis, the largest Telvanni city in the entirety of Morrowind, is a busy port with a heavy slave trade.<br>
One striking difference a traveler may find is the lack of outdoor merchants. Port Telvannis, being an uninfringed Telvani city, holds their business dearly and does not put facades to attract imperial business. Therefore a traveller should come prepared to be shunned from merchants.<br>
<DIV ALIGN="CENTER"><IMG SRC="TR\Telvani_Isle_AA02.dds" WIDTH="150" HEIGHT="150"><BR>
<DIV ALIGN="LEFT"> To the west of the city is Sadas Plantation, where the large Telvanni aphids tend to the corkbulbs and attempt to keep the Netch from eating the crops. Towering over the plantations is Tel Sadas, an old Velothi outpost from the 2nd era.<br>
<DIV ALIGN="CENTER"><IMG SRC="TR\Telvani_Isle_AA03.dds" WIDTH="200" HEIGHT="200"><BR>
<DIV ALIGN="LEFT"> To the south of the city is Gah Sadrith a relatively traveller friendly Telvanni city, where one can find most services. Here one will also find Tel Darys, a Telvanni Tower Court. Find yourself in criminal trouble and you may end up here pleading your case.<br><br><br>
<DIV ALIGN="CENTER"><IMG SRC="TR\Telvani_Isle_AA04.dds" WIDTH="140" HEIGHT="70"><BR>
<DIV ALIGN="LEFT"> To the northwest of the Sadas Plantation is the uninhabited island which locals call Balvir Isle. Be careful to not wander to this uninhabited island, at night the locals say ill sounds come across the waters.<br><br>
Cartes de Molagreahd :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
<BR><BR><BR><BR><BR>
<IMG SRC="TR\Map_titleAA01.dds" WIDTH="240" HEIGHT="120"><BR>
<IMG SRC="TR\Telvani_Isle_AA01.dds" WIDTH="240" HEIGHT="240"><BR>
<DIV ALIGN="LEFT">Les îles telvannis sont des îles reculées à l'est de Bal Oyra, séparées du continent par le canal de Molagreahd. La chaîne comporte trois îles majeures, dont deux peuplées par la fort xénophobe Grande Maison Telvanni. Port Telvanni, la plus grande cité telvanni dans tout Morrowind, est un port animé et une plaque tournante pour le commerce des esclaves.<br>
Une différence majeure qu'un voyageur pourra remarquer est l'absence de marchands en extérieur. Port Telvanni, une cité telvanni sans aucune influence extérieure, est très attachée à ses commerces et ne cherche en rien à attirer les affaires impériales. Ainsi, les voyageurs doivent être prêts à être mal reçus par les marchands.<br>
<DIV ALIGN="CENTER"><IMG SRC="TR\Telvani_Isle_AA02.dds" WIDTH="150" HEIGHT="150"><BR>
<DIV ALIGN="LEFT"> A l'ouest de la cité se trouve la plantation Sadas, où les larges pucerons telvannis prennent soin des bulbes-lièges et tentent d'empêcher les netchs de dévorer les récoltes. Se dressant au-dessus des plantations se trouve Tel Sadas, un vieil avant-poste vélothi de la Deuxième ère.<br>
<DIV ALIGN="CENTER"><IMG SRC="TR\Telvani_Isle_AA03.dds" WIDTH="200" HEIGHT="200"><BR>
<DIV ALIGN="LEFT">Au sud de la cité se trouve Gah Sadrith, une ville telvanni relativement plus amicale où l'on peut accéder à la plupart des services. L'on peut également y trouver Tel Darys, une tour telvanni abritant un tribunal. Si vous avez des ennuis avec la loi, vous pourriez finir là-bas pour plaider votre innocence.<br><br><br>
<DIV ALIGN="CENTER"><IMG SRC="TR\Telvani_Isle_AA04.dds" WIDTH="140" HEIGHT="70"><BR>
<DIV ALIGN="LEFT">Au nord-ouest de la plantation Sadas se trouve l'île inhabitée que les autochtones appellent l'île Balvir. Faites attention à ne pas vous égarer trop près de cette île déserte ; l'on raconte que de nuit, de terribles sons émergent des eaux.<br><br>
Version SHotN de Pour les Dieux et l'Empereur :
For my Gods and Emperor :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
For My Gods and Emperor<BR>
A Handbook for the Imperial Cult<BR><BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR><BR>
What is the Imperial Cult?<BR>
<BR>
The Imperial cult promulgates the official religion of the Empire in each of its provinces. The cult worships the Imperial pantheon – it is comprised of the cults that venerate the Eight Divines as well as the god-hero Tiber Septim, also known as Talos, or Ysmir. Imperial cult priests maintain shrines throughout Skyrim, where worship can be undertaken and healing can be had. <BR>
<BR>
What is the Virtuous Life? <BR>
<BR>
Our doctrines are simple. We acknowledge the divinity of the Nine, and live by the Nine Virtues -- Humility, Inspiration, Piety, Work, Compassion, Justice, Ambition, Learning, and Civility. The Emperor is the Defender of the Faith, and the Empire is the worldly working of the Divine Plan; we are loyal to the Emperor and Empire in all things.<BR>
<BR>
The Imperial cults look to the Nine as models for living a good and virtuous life. Each of the Nine represents different aspects of life, and how it should be lived. <BR>
<BR>
We practise the Virtues by offering aid to those citizens who need or ask for it. Skyrim is a harsh and cold place, and all citizens of the Empire should help and protect one another, whether that is by offering shelter or by treating wounds from strife. Needless to say, the stronger one is, the wealthier one is, the more one bears responsibility for helping and protecting others. <BR>
<BR>
Imperial cult services<BR>
<BR>
Many Imperial cult locations have healing altars. You may pray at Imperial cult healing altars and receive blessings which cure common diseases, cure poisons, and restore damaged attributes. We ask only a modest fee when they are used, which helps us spread the blessings of the Nine to those less fortunate than ourselves. <BR>
<BR>
Our shrines are spread throughout the Holds of Skyrim. In the Reach, look for members in Karthwasten, Taurus Hall, and Fort Tiber. In Haafinheim, shrines are to be found in the City of Solitude and Fort Northwatch. The Hold of Falkreath offers cult facilities in the City of Falkreath and Neugrad Watch. Further Imperial cult locations are found in Whiterun, Helgen, Winterhold, Fort Kastav, Windhelm, Fort Mistwatch, Riften, and Greenwall. <BR>
<BR>
How do the Imperial cults view the other factions of Skyrim? <BR>
<BR>
The Imperial cults have a very close relationship with the Imperial legions, and a friendly and supportive relationship with the Imperial Guilds -- especially the Fighters’ and Mages’ Guilds. We cannot condone the actions of the Thieves Guild, but we praise their faithful dedication to the Emperor and to Imperial culture.<BR>
<BR>
We have only respect for the members of the Imperial College of the Voice, who aim to further the goals of the Empire through their training. We also respect the members of the College of Winterhold, whose research and study into the magickal arts are to the benefit of all, when disseminated freely.<BR>
<BR>
The cult praises the faith of those who tend the Nordic sanctuaries throughout Skyrim, sacred places dedicated to members of the native Nordic pantheon. Many of those venerated are in common with those done so by the Cult. Whilst it is true the relationship between followers of the sanctuaries and the cult has been difficult in the past, we honor their commitment and do not wish for enmity to continue.<BR>
<BR>
We decry in the strongest possible terms the actions of local rebellions. The Horme’s false claim against the Septim line is an attack on Emperor and Empire, and so directly acts against the cult. Likewise, some hostile Breton tribes native to the Reach have conducted violence against Imperial holdings in Skyrim, and we can in no way approve of their actions.<BR>
<BR>
Pour les Dieux et l'Empereur :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
Au Nom des Dieux et de l'Empereur<BR>
Un Guide du culte impérial<BR><BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR><BR>
Qu'est-ce que le Culte impérial ?<BR>
<BR>
Le Culte impérial promeut la religion officielle de l'Empire dans chacune de ses provinces. Le culte vénère le panthéon impérial, qui comprend les cultes des Huit Divins ainsi que le dieu-héros Tiber Septim, aussi connu sous les noms de Talos et Ysmir. Les prêtres du Culte impérial entretiennent des sanctuaires partout en Bordeciel, où l'adoration peut avoir lieu et des soins peuvent être apportés.<BR>
<BR>
Qu'est-ce que la Vie Vertueuse ? <BR>
<BR>
Notre doctrine est simple. Nous reconnaissons le statut divin des Neuf Divins et nous vivons selon les Neuf Vertus : l'Humilité, l'Inspiration, la Piété, le Travail, la Compassion, la Justice, l'Ambition, la Connaissance et la Civilité. L'empereur est le protecteur de cette foi et l'empire est l'oeuvre du Grand Projet Divin. Nous sommes loyaux en tout aspect à l'empereur et l'empire. <BR>
<BR>
Les fidèles du Culte impérial considèrent les Neuf Divins comme des modèles pour vivre une bonne et vertueuse existence. Chacune des neuf divinités représente un aspect de la vie et incarne la manière dont il faut vivre cet aspect. <BR>
<BR>
Nous pratiquons les Vertus en offrant notre aide aux citoyens dans le besoin ou le demandant. Bordeciel est un pays rude et froid, et tous les citoyens de l'Empire doivent s'aider et se protéger mutuellement, que cela soit en offrant le gîte ou en soignant les plaies des divers conflits. Il va de soi que plus un homme est puissant et riche, plus il se doit d'aider et protéger les plus démunis.<BR>
<BR>
Services du Culte impérial<BR>
<BR>
Vous trouverez des sanctuaires de guérison dans de nombreux sites du Culte impérial. Vous pouvez prier dans ces sanctuaires et recevoir une bénédiction soignant les maladies communes et les empoisonnements. Nous ne demandons qu'une modeste somme en échange de leur usage qui nous aide à répandre les bénédictions des Neuf à ceux moins fortunés que nous.<BR>
<BR>
Nos sanctuaires sont répandus dans les châtelleries de Bodreciel. Dans la Crevasse, vous trouverez nos membres à Karthwasten, au Hall du Taureau et à Fort Tiber. En Haafinheim, les sanctuaires se situent dans la cité de Solitude et à Fort Nordguet. La châtellerie d'Epervine propose des services du Culte impérial dans la cité d'Epervine et à Fort Néograd. D'autres bâtiments du Culte se trouvent à Blancherive, Helgen, Fortdhiver, Fort Kastav, Vendeaume, Fort Arquebrumes, Faillaise et Tiremuraille.<BR>
<BR>
Comment le Culte impérial considère-t-il les autres factions de Bordeciel ? <BR>
<BR>
Le Culte impérial est très lié à la légion impériale et entretient une relation amicale et d'entraide mutuelle avec les guildes impériales, surtout la guilde des Mages et celle des Guerriers. Bien que nous ne puissions pardonner les actions de la guilde des Voleurs, nous louons sa fidélité à l'empereur et à la culture impériale. <BR>
<BR>
Nous n'avons que du respect pour les membres de l'Académie impériale de la Voix, qui ne font que poursuivre les buts de l'Empire par leur entraînement. Nous respectons également les membres de l'Académie de Fortdhiver, dont les recherches et les études des arts magiques sont bénéfiques à tous lorsqu'ils se propagent librement.<BR>
<BR>
Le culte loue la foi de ceux qui entretiennent les sanctuaires nordiques en Bordeciel, des lieux sacrés dédiés aux membres du panthéon nordique local. Nombre de ceux vénérés le sont également par le Culte. Bien qu'il soit vrai que les relations entre les adorateurs des sanctuaires et le Culte fussent compliquées par le passé, nous honorons leur dévouement et ne souhaitons pas que cette inimité perdure.<BR>
<BR>
Nous déplorons le plus fortement possible les actions de rébellions locales. Les déclarations erronées des Hörmes contre la lignée Septim est une attaque envers l'Empereur et l'Empire, et ainsi une attaque directe envers le culte. De même, certaines tribus brétonnes autochtones de la Crevasse ont agi avec violence contre les possessions impériales en Bordeciel et nous ne pouvons en aucune façon approuver leurs actions.<BR>
<BR>
Version SHotN d'Ordo Legionis :
Ordo Legionis (VO) :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
Ordo Legionis<BR><BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR><BR>The most disciplined and effective military force in history, the Imperial Legions preserve and enforce order and rule of law all over Tamriel. Being the iron fist of Empire and Emperor, the Legions fight wherever crime and barbarism rise against lawful rule. Every capable man or woman who wishes to learn in the art of warfare is welcome to join our ranks.<BR>
<BR>
You will find numerous legion garrisons all over Skyrim. In the western holds Fort Tiber and Taurus Hall guard over the political balance of The Reach. Fort Northwatch in Haafinheim has guarded the coastline since the days of the Reman dynasty. Fort Neugrad in Falkreath is a preferable site for those seeking enlistment in the Legion.<BR>
<BR>
Further east you will find facilities of recruitment at Fort Greenwall in The Rift. Fort Kastav in Winterhold and Fort Mistwatch in Eastmarch are at full complement. A garrison stationed in Whiterun, containing among the best-trained units of the province, supports the native Nord troops in defense of the city. Only experienced legionnaires should consider applying for these garrisons.<BR>
<BR>
The Legion selects candidates on the basis of superior endurance, the soldierly virtue, and trustworthy personality, the citizen's virtue, for service in the Legion is the model for the duties of Imperial citizenship. Troopers are expected to demonstrate mastery of the long blade, the spear, and blunt weapons. Legion troops train with shield and heavy armor, and so must be skilled at blocking and moving in heavy armor.<BR>
<BR>
As a trooper or knight, you must master the long blade, spear, and blunt weapons. You must block whatever blows you can, and take unblocked blows upon your heavy armor. Recruit must also be proficient at athletics, both to march long distances with heavy packs, and to advance and maneuver, charge and retreat on the field of battle.
<BR>
Ordo Legionis (VF) :
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<DIV ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="MagicCards"><BR>
Ordo Legionis<BR><BR>
<DIV ALIGN="LEFT"><BR><BR>La légion constitue le corps d'armée le plus discipliné et le plus efficace de toute l'histoire de Tamriel. En tant que bras armé de l'Empire et de l'Empereur, les légions combattent partout où le crime et la barbarie se dressent contre l'Etat de droit. Tout homme ou femme capable et souhaitant apprendre l'art de la guerre est bienvenu dans nos rangs.<BR>
<BR>
Vous trouverez de nombreuses garnisons de la légion dans tout Bordeciel. Dans les châtelleries occidentales, Fort Tiber et le Hall du Taureau préservent l'équilibre politique de la Crevasse. Fort Nordguet en Haafinheim garde la côte depuis l'époque de la dynastie Reman. Fort Néograd à Epervine est un site préférable pour ceux cherchant à s'engager dans la légion.<BR>
<BR>
Plus à l'est, vous trouverez des centres de recrutement à Fort Tiremuraille dans la Brèche. Fort Kastav à Fortdhiver et Fort Arquebrumes en Estemarche ont déjà leurs effectifs pleins. Une garnison stationnée à Blancherive, comportant les unités les mieux formées de la province, supporte les troupes nordiques autochtones dans la défense de la cité. Seuls les légionnaires expérimentés devraient considérer le fait de postuler pour ces garnisons.<BR>
<BR>
Les légionnaires doivent être endurants et dignes de confiance, c'est-à-dire montrer à la fois les vertus du soldat et du citoyen. En effet, ils sont censés servir de modèle aux autres habitants de l'empire. Ils doivent savoir manier l'épée longue, la lance, les armes contondantes et le bouclier, et être formés au port de l'armure lourde.<BR>
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Les chevaliers manient les mêmes armes que les soldats. Les nouvelles recrues doivent être sportives, ce qui les aidera à se déplacer sur de longues distances en transportant un lourd paquetage, mais aussi à manoeuvrer, charger ou se replier rapidement sur le champ de bataille. <BR>
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Fourth Book of Dust :
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<DIV ALIGN="LEFT"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
THE FOURTH BOOK OF DUST<BR>
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For there is the plenum of the heavens and the plenum of the houses.<BR>
There is the plenum of Oblivion and the plenum of men and mer.<BR>
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Quatrième livre de la poussière :
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<DIV ALIGN="LEFT"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
LE QUATRIEME LIVRE DE LA POUSSIERE<BR>
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Car il y a le plénum des cieux et le plénum des maisons.<BR>
Il y a le plénum du Néant et le plénum des Hommes et Mers.<BR>
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The Soft Doctrines of Magnus :
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<DIV ALIGN="LEFT"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
THE SOFT DOCTRINES OF MAGNUS INVISIBLE<BR>
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The Dragon is bound with noble sighs.<BR>
The Serpent is bound with shifting tones.<BR>
The Sun is bound with metal flames.<BR>
The Earth is bound with secret knots.<BR>
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Les douces doctrines de Magnus :
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<DIV ALIGN="LEFT"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>
LES DOUCES DOCTRINES DE MAGNUS INVISIBLE<BR>
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Le Dragon est lié avec de nobles soupirs.<BR>
Le Serpent est lié avec des tons changeants.<BR>
Le Soleil est lié avec des flammes métalliques.<BR>
La Terre est liée avec des noeuds secrets.<BR>
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A Prayer of Deliverance :
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<DIV ALIGN="LEFT"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>From our enemies amongst the living,<BR>
Talos deliver us.<BR>
<BR>
From our enemies amongst the dead,<BR>
Arkay deliver us.<BR>
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From loneliness and despair,<BR>
Dibella deliver us.<BR>
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From ignorance and misrule,<BR>
Julianos deliver us.<BR>
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From drought and famine,<BR>
Kynareth deliver us.<BR>
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From injustice and misfortune,<BR>
Stendarr deliver us.<BR>
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From thieves and swindlers,<BR>
Zenithar deliver us.<BR>
<BR>
From cruelty and intolerance,<BR>
Mara deliver us.<BR>
<BR>
From those that dwell in Oblivion,<BR>
Akatosh deliver us.<BR>
Une prière de délivrance :
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<DIV ALIGN="LEFT"><FONT COLOR="000000" SIZE="3" FACE="Magic Cards"><BR>De nos ennemis parmi les vivants,<BR>
Talos, délivre-nous.<BR>
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De nos ennemis parmi les morts,<BR>
Arkay, délivre-nous.<BR>
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De la solitude et du désespoir,<BR>
Dibella, délivre-nous.<BR>
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De l'ignorance et du désordre,<BR>
Julianos, délivre-nous.<BR>
<BR>
De la sécheresse et de la famine,<BR>
Kynareth, délivre-nous.<BR>
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De l'injustice et de l'infortune,<BR>
Stendarr, délivre-nous.<BR>
<BR>
Des voleurs et des escrocs,<BR>
Zénithar, délivre-nous.<BR>
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De la cruauté et de l'intolérance,<BR>
Mara, délivre-nous.<BR>
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De ceux qui vivent dans le Néant,<BR>
Akatosh, délivre-nous.<BR>
NB : les traductions des textes suivants (postées ici ou non) sont à considérer comme étant en standby, vu que j'ai vu qu'ils provenaient de TESO et je ne suis pas sûre pour tous qu'une traduction officielle existe :
Detachment of the Sheath
Ayleid Cities of Valenwood
The DIstributed Soul
A Loathsome Civilization
Vindication: the Dragon Break
Life Cycle of the Dreugh
Daedric Veneration
On Immortality
Nedes of the Deathlands
Masterwork of the Inducer
Destruction or Distraction
Exegesis of Merid-Nunda
Daedra Worship: the Ayleids
The Exclusionary Mandates
The Illusion of Death
On Necromancy
NB2 : quelques corrections apportées au texte "Les diamants brisés" (un mot qui avait deux orthographes, ça a été harmonisé).
Merci d'ignorer les deux traductions barrées pour l'instant, j'ai vu qu'il y a déjà des trads sur la GBT et doit vérifier quelles versions conserver vu qu'il s'agit de texte venant des dévs.