"ces jeux en Papyrus. Hors la plupart de ces outils utilisent le C++."
Non en fait je ne pense pas, papyrus est plus un langage de script interprété par le moteur qui est purement du C++,aucun langage à part les dérivés comme C# n'est plus rapide actuellement.
Le moteur de Bethesda sorti pour skyrim n'est pas un nouveau moteur pas plus que celui de fallout 4 n'en est un, c'est juste une continuité dans le développement de leur moteur qui change de nom au fer et à mesure des mises à jour .
il s'appelle actuellement le création engine .
(précédemment Gamebryo engine sous Oblivion,fallout 3 et new vegas
On peut le remarquer simplement aux variables dans les fichiers inis, certaines ét
aient déjà en fonction sous Oblivion.
Donc il y a de forte chance que Bethesda continue avec le développement de ce moteur pour la version VI. Il faudra attendre l'informatique quantique pour une refonte

.
(Parce que oui développer un moteur depuis zéro c'est effectivement 200 analystes programmeurs à plein temps pendant 4 ans et ça douille!).
Que peuvent-ils faire de mieux que ce moteur ?
Cher fellgood nous en sommes aux balbutiements !
Tant que je peux faire la différence entre la réalité et un jeu l’œuvre des programmeurs n'a pas atteint son but.
Outre le fait que les futurs moteurs afficheront toujours plus de polygones (Star citizen par exemple) et donc des meshes affinées ,
(actuellement si tu regardes la courbe de certain casques sous skyrim, ça manque de vertices et on dirait que le casque a pris quelques coups de marteau)
et qu'ils géreront des textures toujours plus évoluées,
(les textures étaient pleines puis on a implémenté les alphas, puis les réactions à la lumière, pourquoi pas demain la réaction aux lois physiques ? Une texture qui change en fonction de l'impact par exemple (ou un meshe qui se découpe trop fort
) .
le moteur peut s'améliorer dans bien des sens
Par exemple
Il n'y a pas de réelle cohésion aussi entre les sols et les objets posés dessus, c'est plus une limite qu'autre chose, le moteur de spin tires lui gère la physique sur les sols ainsi les empreintes ou les impacts sur le sol mais aussi les particules qui en résultent.
Les décors sont statiques, un trait de foudre devrait fendre un mur, enflamm
er un arbre etc...
un coup d'épée marquer la roche.
De même si l'HDT a été implémenté dans skyrim, c'était à titre de mod. On peut espérer sur le prochain moteur que toutes armures, vêtements, objets soient sensibles aux lois physiques.
La gestion de la pluie et la neige est actuellement assurée par des calques qui se superposent à l'image et font presque illusion. J'espère que le prochain moteur gérera la pluie, les nuages et la neige en 3D.
Le vent est actuellement représenté par des animations qui tournent en boucle sur les arbres et l'herbe. J'espère qu'ils implémenteront une vrai
e réactivité de l’environnement à ce type de physique, avec des tempêtes des voltes qui claquent...
Bref si tu ne vois pas où il peuvent faire mieux, moi si

mais patience les jeux commencent à devenir tel que je les ai rêvés

.Faut dire je suis parti de loin quand on sait que ma première machine était un cpc 464
Mais c'est un bien beau moteur que le creation engine et merci SKSE team et bethesda (pour le ck) de nous en avoir donné les clefs

.Maintenant pied au plancher !