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Re: Moulins et ruches
Posté : 03 déc. 2016, 15:16
par Svartalfar
Et non, je ne suis pas mort, ni encore entré en hibernation ! J'arrive même avec du nouveau dans ma hotte ! Au programme, un nouveau bâtiment, une cabane nordique sur pilotis (vaguement) inspiré de ce que l'on voit dans TESV, et la v.1 d'une roue à aubes.
Il demeure un léger problème, le rythme de la roue (ton moulin ton moulin va trop vite

), mais sinon ça rend bien. Je ne pense cependant pas le doter d'effets d'éclaboussures, il faudra vous contenter de ce que le jeu de base propose. Je conseille cependant d'utiliser
ce mod (ou
celui-ci) pour ménager vos effets.
Une version de la cabane avec fondations en pierre est en cours de réalisation, avec quelques ornements supplémentaires sur la partie bois (croisées, poutres apparentes, etc). Histoire de donner un côté plus solide et permanent, pour souligner un bâtiment industriel ou un peuplement de longue date. J'en posterai un aperçu quand le travail sera publiable.
Note : L'intérieur de la cabane est déjà terminé, mais bon c'est une bête cabane en bois, ça ne rend pas grand chose vide. J'ai donc évité de vous montrer les images.
Edit : Voici un aperçu des secondes cabanes nordiques. J'ai également fait une modification mineure sur le moulin à aubes, mais il reste trop rapide, je cherche encore comment bidouiller les animations (si quelqu'un a un tuyau là dessus...). J'ai finalement décidé de vous montrer les intérieurs, mais meublés.
Edit2 : En attendant la suite, voici un petit objet en lien avec le mod. D'autres variations verront le jour, mais avouez que ça manquait !
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Note : le pot existe de base dans le jeu, il s'agit d'une partie de la cargaison du guar de trait, que j'ai séparé du reste et redimensionné. 100% compatible avec le MOSG.
Re: Moulins et ruches
Posté : 06 déc. 2016, 23:11
par Mimoas
Sur le premier screen c'est le petit ponton qui mène à Balmora si ma mémoire est (toujours) bonne, enfin en tout cas ça y ressemble ?
Joli boulot en tout cas bien fignolé, les textures et la coloration s'accordent parfaitement avec le décor.
Re: Moulins et ruches
Posté : 06 déc. 2016, 23:35
par Svartalfar
Merci.

Tu as bien deviné (content de voir que tu joues à Morro). J'ai disséminé un peu mon travail pour les besoins de la mise en scène. Caldéra, Balmora, Gnisis, Dagon Fel, ont donc des modif' de ce genre.
Re: Moulins et ruches
Posté : 09 juin 2017, 22:28
par Svartalfar
Moulin rédoran. Encore en béta, mais rendu intéressant.
Re: Moulins et ruches
Posté : 09 juin 2017, 23:36
par Trocse
Beau travail, content de voir que tu n'ais pas arrêté, j'adore les moulins dunmer (à trois ailes...), les rédorans un peut chargés mais dans un bon design, pour les moulins à eau ton batiment reste un peu trop 'cubique' je trouve (je pense a ces mods "Dagon fell mill" et Hirstaang Mill en comparaison, pour le visuel, évidement ce sont des mods spécifiques...) Mais, surtout, je suis impatient de voir une version !!
Prochaine étape : l'hydromellerie ?
Re: Moulins et ruches
Posté : 10 juin 2017, 00:39
par Svartalfar
Merci pour ton intérêt. Tu trouves le moulin chargé ? J'ai pourtant tâché de faire au plus simple.

Mais j'aimerai un bâtiment aux formes plus insectoïdes encore je l'avoue (au fait : les ailes sont interchangeables sans souci, ce sont des modèles à part).
J'ai déjà vu cette roue à aubes et en effet, elle fait plus avancée que la mienne. Même celle de Pertevue est mieux d'ailleurs (elle va moins vite et il y a plus d'aubes). Du coup, les moulins à eau ne vont pas être ma priorité (mais j'abandonne pas l'idée).
Les prochaines étapes, après le mécanisme du moulin rédoran, seront l'intérieur du moulin hlaalu et le moulin indoril je pense. Peut-être un dans un style vélothi, ya largement moyen. Les Telvannis, je vois pas comment faire sans que ce soit ridicule, ils continueront donc à tout faire faire par les esclaves, comme les Drès. Il y a également deux autres modèles de ruches en chantier (dont un très primitif).
Après on peut rêver : moulin de la Sixième maison (en ruines du coup), cuves à hydromel (50% fait), pressoir à cire, ... et une version propre de ce mod.
Re: Moulins et ruches
Posté : 20 juin 2017, 20:09
par Svartalfar
Finalement au lieu de bosser sur les moulins, j'ai honteusement piqué l'idée à Skyrim et j'ai fait les fûts à hydromel.
C'est dingue ce qu'on peut faire avec un baril dwemer et un bon logiciel de modélisation n'empêche...
Allez, on retourne trifouiller en espérant comprendre pourquoi la meule à grain rédoran ne tourne pas comme escompté.
Re: Moulins et ruches
Posté : 03 avr. 2018, 21:32
par Svartalfar
Quoi ? Comment ? Qu'ouïs-je ? Qu'entends-je ? Que lis-je ? Ce topic n'est donc pas mort ?!
Et non chers confrères et consoeurs, le meunier ne dort plus et les moulins tournent toujours, et voici d'ailleurs du grain à moudre à l'aulne de la fertile meule de votre imagination (poétique n'est-il pas ?) !
Nouvelle version du moulin rédoran. J'ai enfin trouvé la forme adaptée à la version aérienne. L'autre va retrouver son but initial : le moulin à eau. Les intérieurs sont également achevés. Les moulins hlaalu et indoril se rapprochent !
Re: Moulins et ruches
Posté : 10 avr. 2018, 22:49
par Dallara
Ouah superbe et ça rajoute un chouette petit plus

Re: Moulins et ruches
Posté : 16 nov. 2018, 13:13
par Svartalfar
Salutations !
J'ai enfin remédié à un élément qui ne me convenait pas : le sommet du moulin hlaalu. Il est maintenant plus original, plus carré et un peu mieux bâti, tout en restant de style dunmer.