Re: [En construction] Classes classiques et autres
Posté : 02 avr. 2012, 19:03
J'hésite sur la classe Viking, est-ce vraiment lore-friendly?
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Le problème serait que mon mod devrait être dépendant du tien, je pense... Je voudrais que mon mod soit indépendant, ceci dit rien ne nous empêche, lorsque nos mods respectifs seront terminés, de faire un ESP de patch pour faire un pont entre nos deux créationsGerauld a écrit :J'ai quelques objets intéressants (calice à potions, dague permettant de cueillir plus d'ingrédients, des potions grenades, des baumes... ainsi qu'une révision de l'arbre de compétences d'alchimie (en cours de test))...Concernant le druidisme, je suis en train de voir pour créer un arbre de compétences avec les transformations animales déjà créées.
Cela pourrait être inclus dans ton mod, avec une ou deux petites quêtes (je bosse sur ces quêtes le weekend).
Bethesda a mis des berserkers parmi les Sombrages, c'est un mot de norrois qui signifie "tunique d'ours" et qui était porté par les "gros bourrins" scandinaves. Si eux - les créateurs du jeu- peuvent pomper à ce points sur les Scandinaves je ne crois pas que tu es à te sentir gêné par "viking".sagittarius22 a écrit :Le problème serait que mon mod devrait être dépendant du tien, je pense... Je voudrais que mon mod soit indépendant, ceci dit rien ne nous empêche, lorsque nos mods respectifs seront terminés, de faire un ESP de patch pour faire un pont entre nos deux créationsGerauld a écrit :J'ai quelques objets intéressants (calice à potions, dague permettant de cueillir plus d'ingrédients, des potions grenades, des baumes... ainsi qu'une révision de l'arbre de compétences d'alchimie (en cours de test))...Concernant le druidisme, je suis en train de voir pour créer un arbre de compétences avec les transformations animales déjà créées.
Cela pourrait être inclus dans ton mod, avec une ou deux petites quêtes (je bosse sur ces quêtes le weekend).
Pour tout te dire, je n'ai pas encore de classe d'alchimiste/druide... Je ne comprends pas comment tu vas faire pour déterminer quel choix le joueur a fait dans mon mod sans créer de dépendance avec le tien... Si tu comptes faire cela en vérifiant les stats du joueur, alors on aura un problème pour les personnes utilisant des mods modifiant les stats de départ!Gerauld a écrit :Pas besoin d'esp ou de dépendance entre les mods, il suffira à mon mod de tester les valeurs associées à la classe et le stage de la quête MQ101 pour savoir si ton mod a été activé et où en est le prologue. Il me suffira de modifier ma quête pour l'adapter (une note ajoutée dans le sac ou sur le cadavre dans la salle de tortures de Helgen par exemple). En plus, comme ça, l'ordre de chargement n'a pas d'influence non plus.
J'aurai juste besoin de connaître les caractéristiques de ta classe d'Alchimiste/druide.
Pas de soucis, fais-moi signe quand tu es prêt et je t'enverrai mes fichiers. Pour ce qui est des fichiers LIP, ils sont générés par le CK à partir du texte ainsi que des fichiers WAV enregistrés.Gerauld a écrit :Je termine mon mod d'immersion cette semaine pour l'envoyer en test rapidement (de nombreuses parties ont déjà été testées).
Je suis preneur de ton mod et des sources pour trouver comment le détecter sans dépendance mais je ne pourrai pas regarder ça avant ce weekend.
Ce weekend, je me jette sur l'alchimie qui est bien avancée. Le plus long va être la création des NPC, l'enregistrement des voix et surtout la fabrication des fichiers lip (je n'ai jamais fait ce genre de fichier).