J'ai toujours un petit peu de mal à comprendre pourquoi il y aurait un problème, puisque normalement pour l'escalade c'est surtout le moteur physique qui définit les placements sur la paroi, pas le moteur 3D…
Et j'ai toujours du mal à voir ce que tu démontres avec tes histoires de caméra…
Plumétoile a écrit :Une autre preuve de la réalité de ce système dans les jeux
Car moi aussi je peux fournir des exemples pour l'inverse…
Un moteur 3D, ça a besoin d'un référentiel pointé arbitrairement (mais c'est bien pratique) en (0,0,0)…
Selon ta théorie, ça signifie que le joueur est en (0,0,0)…
Pourtant, quand on fait un "player.GetPos", on a une coordonnée 3D, on déplace le PJ, on refait la commande, et on obtient une coordonnée différente…
Maintenant on fait ça sur un arbre, un GetPos dessus, il a une coordonnée, on bouge le PJ, on refait un GetPos et on obtient le même nombre…
Là on peut en déduire assez "logiquement" que c'est le PJ qui bouge, pas l'arbre…
Mais, mettons que c'est du "camouflage"…
Notre carte du monde, elle, est centrée à cette fameuse coordonnée (0,0,0), elle n'est pas centrée sur le PJ, puisque le PJ peut sortir de la carte, c'est très facile à voir sur Morrowind, un petit peu moins sur les autres jeux…
Mais là encore, s'il y avait camouflage sur le premier point, le détail de la carte s'explique assez facilement…
Maintenant, dans Morrowind, certains modules font leurs îles de façon très éloignée du centre de la carte (qui se situe quelque part dans le Mont Écarlate), de façon a éviter les conflits et éviter que les îles n'apparaissent sur la carte…
Quand on s'éloigne suffisamment, vers ±132 cells si je me souviens bien, on assiste au phénomène des "acteurs qui tremblent" (dont le PJ si je me souviens bien, mais je ne sais plus pour le décors)…
Le moteur 3D utilise des virgules flottantes pour faire ses calculs…
C'est à dire que sur les 32bits pour coder un nombre, un bit sert à définir le signe, puis les 31 autres bits définissent le nombre…
Je passe le détail du codage de ce nombre, ce n'est pas très important, mais il va sans dire que plus la partie entière du nombre est grande, moins il y a de place pour les nombres après la virgule…
Or le jeu utilise quatre nombres après la virgule pour définir sa précision (visible depuis le TESCS)…
Donc il arrive un moment où la partie entière devient tellement grande qu'il n'y a plus de place pour les virgules, et donc on arrive à faire des arrondis, qui dit arrondis, dit erreurs de calculs…
Si on code mal un moteur 3D, et que l'on fait tourner un objet 3D sur lui-même durant un certain temps, il finit par se ratatiner sur lui-même à cause de ces erreurs de calculs sur les virgules…
C'est justement ce qui se passe pour nos "acteurs qui tremblent", le jeu calcule à chaque frame la position de chaque partie du corps, c'est à dire qu'il calcule la position des cheveux, celle de la tête, celle du cou, et cetera…
Comme il y a des erreurs de calculs, on obtient un décalage entre la position des cheveux sur la tête, qui elle-même a un décalage par rapport au cou, qui elle-même a un décalage par rapport au tronc, et cetera…
Il suffit que l'acteur se déplace d'un chouïa (ce qui se passe tout le temps), ces erreurs de calculs font que les cheveux ne sont jamais à une position fixe, avec les erreurs dû aux arrondis, les cheveux sautent (visuellement) de position en position, et c'est comme ça pour chaque partie du corps…
Donc l'acteur "tremble", c'est particulièrement laid, il faut le dire…
Bref, tout cela pour dire que si le PJ est le référentiel du moteur 3D, c'est à dire la position (0,0,0), le positionnement des autres acteurs se ferait rapport au PJ, et ils resteraient donc toujours dans une distance raisonnable, on ne verrait pas ce tremblement…
Or non, ce tremblement est dû au fait que le jeu calcule la position des acteurs par rapport au centre du monde, donc à partir du point (0,0,0) sur le mont écarlate…
En fait, je me demande surtout d'où tu tires cela (une source…), et où trouves-tu une explication pour les problèmes que ça peut poser… (je l'ai dit, je ne maîtrise pas le sujet, je n'ai que quelques bases, donc je peux me tromper, et je ne refuse pas de m'instruire sur le sujet…)
Parce que tes histoires de caméra, j'ai du mal à voir ce que ça prouve mis à part que Beth est pas doué avec les animations…