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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Posté : 24 févr. 2022, 12:45
par benorun974
Mince je suis confus j'ai confondu avec xlodgen :-)
Par contre est-on obligé de créer le précache pour les herbes? Je n'utilise pas MO2 et ça ne fonctionne pas, j'ai pourtant bien suivi le tuto sur la page de l'auteur. Il existe aussi un script sur Nexus pour réduire le processus, permettant de ne prendre en charge que les cells qui ont de l'herbe dans notre propre installation.

Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Posté : 24 févr. 2022, 13:07
par Showda
Le précache est obligatoire uniquement si tu souhaites utiliser No Grass in Objects, indépendamment de la génération des LODs d'herbe avec TexGen et DynDOLOD ^^ Donc si la distance d'affichage de l'herbe vanilla te convient, tu peux complétement ignorer cette étape en suivant le guide ! Et j'ai vu pour le script mais ne l'ayant pas encore testé moi-même, j'ai préféré ne pas le mentionner dans le guide pour l'instant, mais ça fera partie de mes prochains tests !

Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Posté : 02 mars 2022, 23:11
par Showda
Mini-mise à jour :

Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Posté : 09 mars 2022, 22:32
par Iams48
Bonsoir ^^
► Afficher le texte
Bref, il me restait la génération des LODs avec DynDOLOD en suivant ce guide mis à jour depuis peu.

Voici mon modwatch si ça peut vous intéresser ^^

J'ai un intel Core i5-9600KF 3.70GHz, 16 Go de mémoire sous windows 10 et une RTX 2070 super 8 Go.

J'ai commencé le guide avec xLODGen, je n'ai coché que l'option Terrain LOD et j'ai réglé les 4 niveaux de LOD, j'ai juste baissé le Default sizes Diffuse à 128 pour plus de sécurité pour mes performances mais j'aurais pu peut-être laisser 256 ?

J'ai tout fait par MO2, j'ai appuyé sur "Generate" et tout à l'air d'avoir bien fonctionné. Je n'ai pas lancé de partie pour voir, est-ce nécessaire ?

Je suis donc passé à DynDOLOD !

Alors c'est vrai que comme Le dodo, je me suis posé la question du placement de DynDOLOD Ressources SE (qui a été mis à jour le 5 mars, il n'y a vraiment pas longtemps). Pour ma part, il était en conflit avec plusieurs mods Tamriellic Textures SE 1 - Landscapes, Rally's Solstheim AIO et Rudy HQ - Nordic Ruins SE pour les .dds et notamment pour les .nif avec Montagnes majestueuses, révisions des forteresses orques, Flickering Meshes Fix et High Hrothgar Fixed.

Les meshs des 4 mods avaient l'air d'être compatibles avec la génération DynDOLOD donc j'ai placé DynDOLOD Ressources SE au dessus pour qu'il se fasse écraser par les autres.

J'ai téléchargé DynDOLOD 3.00 mais directement sur la page nexus car le lien que tu mets envoie vers une autre page que le nexus avec comme dernière version 2.98.

J'ai lié TexGen et DynDOLOD à MO2.

Mon PapyrusUtil est tout en haut de mon installation mais il n'y a aucun conflit d'après MO2 avec d'autres mods.

Je suis passé à la génération des herbes. J'avais téléchargé et installé No Grass In Objects, J'ai téléchargé Grass Generation MO2 Plugin et j'ai mis le fichier "GrassPrecacher.py" dans le dossier "plugins" de mon dossier d'installation de Mod Organizer 2. J'ai redémarré MO2.

J'ai installé le CK pour re-calculer les Objects Bounds. Mais je n'ai ouvert que le plugin de mon mod d'herbe Folkvangr. J'ai comme l'impression qu'il fallait que j'ouvre d'autres plugins qui ajoutent de l'herbe ou c'est une fausse idée ?

J'ai fait Recalc Bounds puis j'ai sauvegardé.

J'ai configuré le fichier GrassControl.config.txt et j'ai mis 1 à DynDOLODGrassMode =. Mais je me suis tâté à mettre 2, j'ai peur pour mes performances...

J'ai généré le pré cache Grass dans MO2. Le jeu se lance puis démarre à partir du menu principal en m'affichant le message du guide. Tu marques dans "un chargement infini", je n'ai pas de "petite flèche ou roue" qui tourne indéfiniment, juste l'image et le texte, mon pc ronronne. Puis au bout de 30 à 45 minutes, il y a le CTD avec un message qui me dit que c'est normal, que le jeu va automatiquement se relancer dans 8 secondes et qu'il va y avoir plusieurs CTDs.

Le jeu se relance, menu principal, la page avec le texte qui disparait de suite pour revenir à MO2 et ainsi de suite... Donc j'ai un mod qui pose problème ? :blanc: :mur:

Herald en mars 2021 avait le même problème avec des CTDs direct en boucle à chaque reboot sans avancement / création de nouveau fichier dans le dossier grass (quel dossier grass ???). Son problème venait du capuchon gris de nocturne. Mais chez toi, il n'y avait pas de problème. Herald a dit plus tard que ça venait d'un patch sûrement.

Tu lui avais dit que c'était un bug aléatoire, qu'il fallait supprimer les derniers fichiers générés dans le précache pour forcer le script à les refaire correctement. Mais où sont ces fichiers ??? Je n'ai absolument rien dans l'overwrite...

Le dodo en juin 2021 a dit qu'il avait du réinstaller No More Grass In Object pour que cela se fasse correctement. Dois-je le faire aussi ?

Sinon, comment savoir quel mod pose problème ??? Il est dit dans le message que l'on peut ouvrir la console pour voir la progression. J'ai appuyé sur ² pour ouvrir la console mais rien... Comment fait-on alors ? Peut-être qu'en ouvrant la console, on peut voir quel mod pose problème ?

Je n'ai pas pu continuer et je vois dans le message de le dodo qu'il a eu un problème avec le mod "les armes de la 3ème ère", je l'ai... Je sens que je vais y passer aussi --'

Merci pour tes réponses Showda ou pour les retours d'autres qui sont passés par là avant moi.

Une dernière question pour ce soir, j'ai fait BethINI au tout début de mon installation, je voudrais le refaire à la fin mais il vaut mieux avant de générer les LODs avec DynDOLOD ou après à la toute fin ?

:merci: :merci: :merci:

Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Posté : 09 mars 2022, 23:35
par Le_dodo
Iams48 a écrit : 09 mars 2022, 22:32 Le dodo en juin 2021 a dit qu'il avait du réinstaller No More Grass In Object pour que cela se fasse correctement. Dois-je le faire aussi ?

Je n'ai pas pu continuer et je vois dans le message de le dodo qu'il a eu un problème avec le mod "les armes de la 3ème ère"
Salut,
Pour "No more grass in object" j'ai plus aucun souvenir, et j'ai probablement écrit toutes mes péripéties dans le message sur le forum.
Pour les armes de la troisième, je crois avoir écrit dans le message que j'ai fini par le décocher pour générer les LODs (donc pas de LODs de ce mod), ce qui ne pose aucun problème puisque les LODs de ces armes bah... on s'en fiche à part quand tu zoom de très loin avec ton arc !
Par contre les herbes oui c'est inévitable :D
Tu indique ton duo CPU/GPU mais pense à indiquer ta résolution ! Pour ma part 1440p avec ryzen5600X/RTX3070.
Bon courage, tu touches au but.

Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Posté : 10 mars 2022, 14:08
par Showda
Iams48 a écrit : 09 mars 2022, 22:32 J'ai commencé le guide avec xLODGen, je n'ai coché que l'option Terrain LOD et j'ai réglé les 4 niveaux de LOD, j'ai juste baissé le Default sizes Diffuse à 128 pour plus de sécurité pour mes performances mais j'aurais pu peut-être laisser 256 ?
Oui, avec ta carte graphique, tu peux largement mettre 256, ça ne fera pas une grande différence ^^ D'ailleurs quitte à gratter des performances, il vaut mieux réduire la résolution de la normal map, car moins visible, surtout sur des LODs ^^
Iams48 a écrit : 09 mars 2022, 22:32 J'ai tout fait par MO2, j'ai appuyé sur "Generate" et tout à l'air d'avoir bien fonctionné. Je n'ai pas lancé de partie pour voir, est-ce nécessaire ?
Nécessaire non et tu peux tout à faire refaire le terrain mais après avoir généré DynDOLOD sans aucun souci, ils n'ont aucune interdépendance !
Iams48 a écrit : 09 mars 2022, 22:32 J'ai installé le CK pour re-calculer les Objects Bounds. Mais je n'ai ouvert que le plugin de mon mod d'herbe Folkvangr. J'ai comme l'impression qu'il fallait que j'ouvre d'autres plugins qui ajoutent de l'herbe ou c'est une fausse idée ?
S'ils ajoutent de nouveaux types d'herbe, ça peut valoir la peine si tu réalises que DynDOLOD n'a pas pu générer des LODs pour ces types d'herbe ^^
Iams48 a écrit : 09 mars 2022, 22:32 J'ai configuré le fichier GrassControl.config.txt et j'ai mis 1 à DynDOLODGrassMode =. Mais je me suis tâté à mettre 2, j'ai peur pour mes performances...
À tester sur ta config ? Le seul inconvénient c'est qu'il faudra te retaper le précache ET la génération DynDOLOD en les configurant pour l'autre mod (je te laisse imaginer le nombre de générations que j'ai dû effectuer pour faire tous mes tests pour ce guide et mon installation personnelle, quelques SSDs y sont restés, puissent-ils reposer en paix)
Iams48 a écrit : 09 mars 2022, 22:32 J'ai généré le pré cache Grass dans MO2. Le jeu se lance puis démarre à partir du menu principal en m'affichant le message du guide. Tu marques dans "un chargement infini", je n'ai pas de "petite flèche ou roue" qui tourne indéfiniment, juste l'image et le texte, mon pc ronronne. Puis au bout de 30 à 45 minutes, il y a le CTD avec un message qui me dit que c'est normal, que le jeu va automatiquement se relancer dans 8 secondes et qu'il va y avoir plusieurs CTDs.

Le jeu se relance, menu principal, la page avec le texte qui disparait de suite pour revenir à MO2 et ainsi de suite... Donc j'ai un mod qui pose problème ? :blanc: :mur:

Herald en mars 2021 avait le même problème avec des CTDs direct en boucle à chaque reboot sans avancement / création de nouveau fichier dans le dossier grass (quel dossier grass ???). Son problème venait du capuchon gris de nocturne. Mais chez toi, il n'y avait pas de problème. Herald a dit plus tard que ça venait d'un patch sûrement.
Le dossier grass sera créé par défaut dans l'overwrite dès le moment où la génération du précache commence. Quand tu as un fichier qui bloque, tu te rends dans ce dossier, tu tries les fichiers par date de modification et tu supprimes les derniers fichiers générés pour débloquer la situation. Si ça ne suffit pas, il faudra malheureusement passer par l'étape fastidieuse de la recherche du plugin posant problème, en désactivant tout et en réactivant petit à petit jusqu'à trouver quel/s plugin/s pose/nt problème.
Iams48 a écrit : 09 mars 2022, 22:32 Tu lui avais dit que c'était un bug aléatoire, qu'il fallait supprimer les derniers fichiers générés dans le précache pour forcer le script à les refaire correctement. Mais où sont ces fichiers ??? Je n'ai absolument rien dans l'overwrite...
Si tu n'as rien dans l'overwrite, c'est soit parce que tu n'as pas correctement configuré le fichier de configuration de NGiO, soit que ton anti-virus bloque le processus de génération, en quel cas il faudra ajouter MO2 en exception de ton anti-virus (le dossier complet de préférence).
Iams48 a écrit : 09 mars 2022, 22:32 Le dodo en juin 2021 a dit qu'il avait du réinstaller No More Grass In Object pour que cela se fasse correctement. Dois-je le faire aussi ?
Si tu n'as pas la dernière version du mod, oui.
Iams48 a écrit : 09 mars 2022, 22:32 Une dernière question pour ce soir, j'ai fait BethINI au tout début de mon installation, je voudrais le refaire à la fin mais il vaut mieux avant de générer les LODs avec DynDOLOD ou après à la toute fin ?
Aucune importance, la génération des LODs ne prête aucune attention aux INIs du jeu, d'ailleurs DynDOLOD force certains réglages (paramétrables depuis son MCM) pour s'assurer de son bon fonctionnement :)

Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Posté : 10 mars 2022, 21:24
par Iams48
Merci pour vos réponses, je vais voir ce que je peux faire ^^

Edit : j'ai tout vérifié et mis MO2 et mon profil en exclusion de mon antivirus.

Il est tard et je n'est pas le courage de lancer le pré cache d'herbe. Mais dans les commentaires de No Grass In Object, certains n'arrivaient pas à générer de fichier ou dossier grass dans l'overwrite, la console n'indiquait aucune activité.

Un a posté ça : "corrigé en supprimant temporairement le fichier bink64_.dll du dossier SKyrim SE. Couru le jeu. Le précaching a commencé.
Une fois terminé, j'ai replacé le fichier dans le dossier"

Plusieurs autres ont dit que ça marchait, qu'en penses-tu Showda ?

Edit 2 : Bon ça ne fonctionne pas... Si j'enlève le fichier bink64_.dll, c'est CTD en continu de suite...

Et franchement je n'ai pas le courage de vérifier chaque mod un par un en faisant le pré cache d'herbe vu que là quand je lance j'ai bien le jeu qui se lance avec le message mais impossible de savoir s'il bosse, la console ne s'ouvre pas en faisant "²" ou c'est une autre touche ? Au bout de 45 minutes les CTDs commencent sans s'arrêter en boucle et quand j'abandonne, je n'ai rien dans l'overwrite...

Où alors, ça se met autre part ???

Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Posté : 22 mars 2022, 07:14
par Showda
Mise à jour du guide :
  • Ajout de quelques précisions sur certaines étapes ;
  • Ajout d'une procédure pour générer les LODs saisonniers pour Saisons de Bordeciel avec xLODGen et DynDOLOD.
Bonne lecture ! :)

Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Posté : 06 avr. 2022, 12:04
par michjo
Bonjour, suite à mon dernier poste, j'avais testé dyndolod 3, il est vrai que la différence était énorme.

Je fais une nouvelle modlist, lentement, se concentrant surtout sur des extensions de villes/villages.

Viendra inévitablement la phase lodgen/dyndolod. Une question, pour anticiper :
je remarque que certains mods, pour être compatible avec dyndolod 3, comporte ce type de fichier "DynDOLOD_SSE_markarthentranceoverhaulesp.ini".

Si j'ai bien compris, un mod qui n'inclus pas ces paramètres sera ignoré par dyndolod, et dépendra donc uniquement des réglages INI du jeu pour la distance d'affichage ?
Par exemple, ce mod : Fortified Whiterun

Je vais continuer à fouiller le forum dyndolod (conséquent), il me semble avoir vu passer un lien où trouver ce genre de fichier.

Merci à vous !

Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Posté : 06 avr. 2022, 12:44
par Showda
michjo a écrit : 06 avr. 2022, 12:04 Si j'ai bien compris, un mod qui n'inclus pas ces paramètres sera ignoré par dyndolod, et dépendra donc uniquement des réglages INI du jeu pour la distance d'affichage ?
Hello,
Non, en fait ces fichiers sont simplement des règles spécifiques pour la génération avec DynDOLOD (par exemple tel objet doit charger tel modèle par rapport à tel niveau de distance), mais tous les mods ajoutant des éléments dans un monde pris en charge sera pris en compte par xLODGen et DynDOLOD ^^