Bon, je vai expliquer étape par étape.
1. On a besoin d'avoir accès aux ressources du jeu, qui sont initialement compressées dans des archives bsa
=> Si tu n'a pas déjà extrait les ressource des bsa d'oblivion, tu peux le faire (mais sauve ton dossier data, on ne sait jamais qu'il y ait un mod qui fasse conflit).
2. On va rechercher les meshes d'architecture qui nous intéresse. Un meshe est une forme en 3D sur laquelle on applique une texture
=> Donc tu vas dans data\meshes\architecture\skingrad\ par exemple, là dedans, avec nifskope tu peux ouvrir un meshes et voir à quoi ressemble l'objet qui va aller dans le jeu. Nous, ce qu'on fait, c'est une copie de ce dossier qu'on renomme autrement parcequ'on va travailler dessus.
3. On veut une autre couleur, mais on ne veut pas changer skingrad d'origine sinon on va altérer le jeu et c'est pas ce qu'on veut
=> Donc on va dans copier le dossier skingrad dans les texture et on le renomme avec le même nom que le dossier des meshes.
4. On essaye de respecter la structure de farmerslife
=> Nos ressources de skingrad seront plus sombres, plus noire, on les appelle "DarkSkingrad", donc on aura :
- pour les meshes : data\meshes\architecture\beeratwork\farmerslife\darkskingrad
- pour les textures : data\textures\architecture\beeratwork\farmerslife\darkskingrad
5. On veut une autre couleur, non ?
=> Donc, par exemple avec adobe photoshop ou the gimp, on va éditer chaque texture en ".dds" mais on ne va pas éditer les "_n.dds" (relief) et les "_g.dds" (effet glow). On va donc juste rendre nos ".dds" de notre dossier darkskingrad plus noir.
6. Oui, mais nos meshes dans le dossier darkskingrad sont toujours de la même couleur...
=> Si on ouvre un meshe, on peut voir qu'il utilise toujours les textures d'origine, on va devoir changer le chemin vers nos nouvelles textures, comme on les a déjà modifiée, on pourra voir la modif en live dans nifskope ! On sauve vite avant de charger le meshe suivant
7. Les ressources sont prêtes ? Il faut encore les mettre dans le tesc pour que le joueur les utilise...
=> Le TESC permet de créer une ID avec le glisser-déposer, mais il utilise le nom du fichier comme ID. Donc pour rester dans l'idée de farmerslife, on va mettre un préfixe "AARFSL" suivit de "DarkSkingrad", le nom du dossier des ressources, soit "AARFSLDarkSkingrad", devant chaque nom de fichier. Une fois tout les fichier renommé, on peut les faire glisser dans la section "architecture" de la fenêtre des objets du TESC. Quand tout est là, on sauve.
8. On a un esp, mais farmerslife, c'est un esm ! Ca veut dire que le ressource ne sont toujours pas réutilisable !
=> Comme c'est beeratwork qui gère farmerslife, il suffit de lui dire "Ho, beer', arrête de fumer et fusionne moi ce ***** de plugin à farmerslife espèce de moddeur !" Alors on envoie l'esp avec uniquement toutes les nouvelles ressources et beerbeer va devoir se taper un check de chaque meshe avant de procéder à la fusion et de libérer la MAJ de farmerslife
9. Et quand beerbeer sera mort ?
=> Quelqu'un aura accès à la gestion de farmerslife, j'espère, et deviendra le gestionnaire officiel ? Mais on en est pas encore là sauf si le MCP passe me numériser, là je m'introduirai dans votre partie pour vous dire "Coucou !" et vous "C'est qui ce con de virus qui me regarde avec un sourir idiot ? Tient, un coup d'épée !"
 
