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Re: Cooking Mod

Posté : 24 août 2011, 22:40
par Karaiq
MalcomX a écrit :ScriptName AACookingPotScript

Begin OnActivate

MessageBox "Que voulez vous faire ?" "Mettre des ingrédients" "Prendre"

if ( MessageAnswer == 0 )
Activate

elseif ( MessageAnswer == 1 )
Player.AddItem 1MXCuisiniere 1

end

short bDoOnce

begin GameMode
if bDoOnce == 0
SetAngle x 0
SetAngle y 0
set bDoOnce to 1
endif
end
Euh d'accord si tu réessaies, mais t'as corrigé les erreurs qu'il y a là-dedans ?

Re: Cooking Mod

Posté : 24 août 2011, 22:41
par Malcom X
ça marche pas du tout... Rien ne s'active (juste la message box mais quand je clique sur une proposition rien ne se passe) , ni la disparition , ni l'activation. En tout cas j'aurais appris beaucoup de truc ce soir sur ces fameux scripts


Voilà le script :
► Afficher le texte

Re: Cooking Mod

Posté : 24 août 2011, 23:04
par Karaiq
Si tu veux qu'on t'aide, puisque je pense qu'il y a moyen... Dis-nous ce que tu veux faire dans le bloc que tu as rajouté à savoir celui-ci :

Code : Tout sélectionner

Begin OnActivate

MessageBox "Que voulez vous faire ?" "Mettre des ingrédients" "Prendre"

if GetButtonPressed == 1
Activate

elseif GetButtonPressed == 2
disable
Player.AddItem 1MXCuisiniere 1

Endif
End

Re: Cooking Mod

Posté : 24 août 2011, 23:08
par Malcom X
Lorsque l'on fait "activer", on peut mettre des objets dans le container.
Lorsque l'on fait "prendre", la cuisinière se disable et redevient sous forme transportable.

Re: Cooking Mod

Posté : 24 août 2011, 23:40
par Karaiq
Hors-sujet
Encore une fois, pas d'espace avant une virgule.
Malcom X a écrit :Lorsque l'on fait "activer", on peut mettre des objets dans le container.
Lorsque l'on fait "prendre", la cuisinière se disable et redevient sous forme transportable.
D'accord... Bon ben alors tu t'es vraiment attaqué à un très très gros morceau.

Pour Disable/enable quelque chose, il faut que ce quelque chose soit placé à un endroit bien spécifique. Dans la render window, tu doubles-cliques dessus et c'est bon, là tu as une nouvelle fenêtre, où tu peux rentrer le Reference ID
! Et ce reference ID, est UNIQUEMENT pour l'objet que tu as placé. Il ne sera pas le même pour tous les autres objets que te places ailleurs, même si ce sont les mêmes objets que le premier objet auquel tu as mis une "Reference ID" !

Exemple, tu vas comprendre : je place une carotte dans ma maison à Bravil. Je double-clique dessus, une fenêtre s'ouvre, en haut, il y a un champ où je peux écrire sa "reference ID", qui ne sera QUE pour cette carotte bien précise, appelons cette "ReferenceID" :"Carotte001". Si j'en place une autre, le champ "reference ID" sera vide...

Et si tu veux enable ou disable quelque chose : tu dois rentrer ça dans ton script :

referenceID.enable (ou .disable)

Maintenant avec la carotte : si je veux "disable" la carotte, alors je dois taper ceci :

Carotte001.disable

Maintenant, dans ton cas, tu veux que le joueur puisse prendre sa cuisinière ? Qui aura par exemple la Reference ID "Cuisinière001"... Sauf que, si tu la "disable", elle va rester là où elle était, mais en invisible et transparente. Et si tu en ajoutes une autre dans l'inventaire du joueur, cette cuisinière n'aura pas la même "Reference ID" que la première...(elle n'en n'aura pas du tout en fait) résultat tout tombe à l'eau car si tu veux poser cette nouvelle cuisinière, tu pourras peut-être, mais tu ne pourras pas l'enlever, si tu essaies, ce sera l'autre qui se fera encore "disable"...

Bref, ce qu'il faudrait c'est un script de placement d'objets... Et ça j'ai ni le courage ni forcément même les connaissances pour t'en faire un là tout de suite.

Ensuite, pour utiliser une MessageBox pour faire un choix, regarde ce lien, je t'avais dit de chercher cette page mais visiblement tu ne l'as pas fait, alors la voici... http://wiwiki.wiwiland.net/index.php/TE ... tonPressed

Re: Cooking Mod

Posté : 25 août 2011, 00:23
par Shadaoe
Karaiq dit(s) juste.

Re: Cooking Mod

Posté : 25 août 2011, 07:21
par Alkage
Le mod finalement sera(s) modifié Par le Sha" et Karaiq ? :p

Re: Cooking Mod

Posté : 25 août 2011, 12:13
par Malcom X
Bien sur ! Je (l'ai )mettrai dans les crédits, ils le méritent.

Je vais aussi rajouter une dizaine de recettes car je trouve que 34 c'est pas assez.

Hier j'ai refait(s) un nouveau mod. Car l'auteur modifiait 200 cellules et j'avais un peu "la flemme" de toute les renommer alors autant changer le système et (en) donner une cuisinière au joueur qui soit transportable quand on veut où on veut. J'ai juste repris ses aliments ID et son script.

Je vais essayer de trouver par moi même et je pense tenir le bon bout. Après ce que m'a expliqué Karaiq, je vais modifier ce qu'il a(à) dit en m'inspirant d'un mod qui utilise une même fonction. Je vais tester un autre script et je vous tiens au courant.

Merci énormément. :maitre:

Malcom X

Bon ben ça marche pas du tout...

Re: Cooking Mod

Posté : 25 août 2011, 17:20
par Malcom X
Finalement , vu que ça ne marche pas , la cuisinière n'est pas déplaçable , une fois qu'elle est posée . Elle est posée . Vous pouvez l'acheter chez Jensine Comme Neuf . Je l’envoi à Kaos dans une Dizaine de minutes.

Merci à tous.

Re: Cooking Mod

Posté : 25 août 2011, 20:36
par Karaiq
Euh... faut peut-être tester le mod quand même. Même si tu l'as testé chez toi, il faut toujours un 2éme test sur une autre installation.