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Re: Problème de physique/masque de collision

Posté : 29 juin 2011, 04:53
par Lùmiger
C'est drôle mais je n'comprends pas mieux avec "déplier le contenu". Car moi je n'ai rien d'autre que trois petites lignes dans la liste de détaille, dans la branche "bhkCollisionObject" et je n'vois nul par la fonction déplier ou développer...

Mais il me rèste toujours la 2em solution à la limite si tu n'arrive pas a me l'expliquer ce n'est pas grave ^^, t'as essayé c'est déjà sympa.

PS. A moins que "déplier/développer" veut dire "cliquer sur la flèche bleu" ?

Re: Problème de physique/masque de collision

Posté : 29 juin 2011, 09:53
par Tenzaku
Hmmm oui précisément... En gros faire apparaitre ce que contient la branche... Comme avec un menu déroulant (d'où le "dérouler")

Re: Problème de physique/masque de collision

Posté : 29 juin 2011, 12:30
par beeratwork
Salut Lùmiger,

Je te propose de comparer ton nif de hache par rapport à un nif de hache du jeu (daedrique ou en fer... normalement elles ont toutes des boîtes de collision d'armes).

Vérifies que tu affiches bien les boîtes de collision (option de barre d'outil).

Ensuite tu devrait avoir des objet bhkCollisionBox comme le dit Mohawk.^
S'il font la même taille, tu n'a qu'a vérifier les paramètres et les ajuster pour qu'ils soient comme l'arme du jeu.

Sinon, s'ils sont minuscule ou inexistant, tu peux toujours copier les nitristrip (les forme 3d de l'arme) dans un ninode que tu aura ajouter au meshe de l'arme du jeu (via clic droit et vérifie bien qu'il appartient au ninode principal sinon ça va coincer).
Ensuite tu vérifies que ton arme est bien à l'échelle et à la bonne position (tu te fou des boîtes de collision pour le moment), et pour ça, tu te sert de l'arme du jeu (la poignée comme référence).
Une fois la hache en place et à bonne taille, tu n'a plus qu'à redimensionner et repositionner les bôites de collision.
Après tu supprime les nitristrip de l'arme du jeu.

Tout se fait par nifskope

Re: Problème de physique/masque de collision

Posté : 29 juin 2011, 12:47
par malhuin
Faudrait que j'apprenne à utiliser ce genre d'outil. Maintenant que je maîtrise (presque) parfaitement la création des races (j'ai encore des problèmes pour faire correspondre le ton de la peau du visage avec celui du corps et avec les chevelures... cela ne ressemble à rien), fabriquer des armes et des armures me botterait pas mal.

Re: Problème de physique/masque de collision

Posté : 29 juin 2011, 19:13
par Lùmiger
Salut Beeratwork et merci pour ta réponse.

Je penses avoir compris ce que tu m'explique, en gros je dois changer le modèle d'un .nif déjà existant. J'ai déjà essayé cette solution (Tenzaku en réalité) mais elle ne fonctionne pas.
Mets boites de collision sont bien existantes, le seul problème c'est qu'elle n'on aucune physique. C'est plus des boites de collision comme a un arbre, plutôt qu'une pomme ou une arme. D'ailleurs si on frappe sur mon arme des particules de bois éclate (comme un arbre donc, mais c'est parce que j'ai mis dans Blender une propriété liée a l'une des boites de collision "HAV_MAT_WOOD").

En faisant se qu'a dit Mohawk, c'est a dir : dans la branche "bhkRigidBody" sélectionner la 2em ligne au nom de "Layer"et changer OL_STATIC en OL_WEAPON et faire la même opération sur la 2em boite de collision. Ça ne change malheureusement rien à part la couleur de mets Boites qui sont devenus jaune au lieu de rouge mais le problème reste toujours le même.

En gros j'ai le même beugue que les pinceaux une fois sorti de l'inventaire.
Je t'enterais la 2em solution dans la soirée et si jamais ça ne fonctionne pas ...j'viendrais encore vous voir ^^

Re: Problème de physique/masque de collision

Posté : 29 juin 2011, 19:26
par Mohawk
Bon...

Il y plusieurs petits détails qui doivent être pris en compte avec ces histoires de collisions, surtout lorsque comme toi on veut les créer. Blender est un instrument merveilleux maix les paramètres d'export sont pré-réglés pour créer des STATIQUES.

Quelques pistes :
1- Les tutos fournit sur le site de Nifskope (ils sont anciens et ne sont plus d'aucune utilité, sauf si tu veux commencer à comprendre ce que tu fais ^^)

2- Arrange toi toujours pour que tes collisions soient répertoriées par type de matériau (STONE, WOOD, ect...) puis exportent les séparément. Par exemple le manche de ta hache en bois avec les collisions, puis la lame avec ses collisions. (Honnêtement c'est un exemple débile, car une arme n'a aucun intérêt à posséder plusieurs matériaux.)

3- Etudies les modèles similaires créer par Bethesda (attention toutefois, ils sont loin d'être parfait) afin de voir à quoi servent les paramètres.

4- N'hésite pas à farfouiller tous les liens et pistes fournit par Nifskope (C'est la Bible pour les NIFs ^^) Ce petit soft est indispensable pour corriger certains désagrément de Blender.

Re: Problème de physique/masque de collision

Posté : 29 juin 2011, 19:30
par Petit_Scarabee_77
Tiens un revenant !!!

Re: Problème de physique/masque de collision

Posté : 29 juin 2011, 20:15
par Lùmiger
D'accord je vois, plus qu'a m'débrouiller avec l'anglais (dommage qu'ils ne soient pas traduit). Merci quand même d'avoir pris l'temps de m'aider.

Tchuss!

Re: Problème de physique/masque de collision

Posté : 30 juin 2011, 19:07
par Mohawk
Petit_Scarabee_77 a écrit :Tiens un revenant !!!
;)

Jamais vraiment parti... mais jamais vraiment là non plus.

Re: Problème de physique/masque de collision

Posté : 30 juin 2011, 20:04
par Petit_Scarabee_77
En tous cas content de te voir passer par ici !