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Re: Projet de textures HD pour les enseignes d'Oblivion

Posté : 04 sept. 2010, 14:52
par malhuin
Testeur présent !

Re: Projet de textures HD pour les enseignes d'Oblivion

Posté : 04 sept. 2010, 15:13
par Moorelf
malhuin a écrit :Testeur présent !
T'es bien sûr que mes enseignes ne sont pas trop belles pour ton jeu moyenâgeux pourri ?... :mdr:

Blague à part, c'est un plaisir que de t'avoir comme testeur ... :)

Le temps de boucler la Cité Impériale et je te contacte par MP ... (Mon seul souci actuellement est de bien réaliser mon "Archive Invalidation" ...)

Re: Projet de textures HD pour les enseignes d'Oblivion

Posté : 04 sept. 2010, 15:50
par Faramir 2b
Franchement beau boulot Moorelf ,je ne savais pas que tu étais également dans le modding :surprise:

Re: Projet de textures HD pour les enseignes d'Oblivion

Posté : 04 sept. 2010, 16:09
par malhuin
^^ Bon, c'est reparti, les coups de fouets :fouet: les gros mots, je vais encore devoir tout tester.... Ah, je souffre. *Met la main sur le front dans une pause théâtrale* " Oh rage, oh désespoir, oh vieillesse ennemie, que n'ais je tant vécu pour connaître cette infamie".

Blague à part, moi aussi je suis content de t'aider.

Re: Projet de textures HD pour les enseignes d'Oblivion

Posté : 04 sept. 2010, 18:11
par Shadow she-wolf
Je vous déconseille fortement de mettre les textures finales dans un .bsa.
Utiliser un .bsa pour substituer des ressources aux originales est source énorme de problèmes.

Le mieux reste de donner aux ressources de remplacement une date supérieure à celles dans le .bsa d'origine, ceci devrait théoriquement permettre un remplacement automatique.
Et fournir un fichier d'archive invalidation au cas où ce remplacement automatique n'est pas effectif...

Re: Projet de textures HD pour les enseignes d'Oblivion

Posté : 04 sept. 2010, 19:18
par Moorelf
Shadow she-wolf a écrit : ... Je vous déconseille fortement de mettre les textures finales dans un .bsa.
Utiliser un .bsa pour substituer des ressources aux originales est source énorme de problèmes ...
Je te remercie du conseil shadow ... Noob dans l'univers du modding, je me contente de jongler avec les textures et je suis preneur de tout avis émanant de quelqu'un d'expérimenté (Cela dit, tu peux quand même me tutoyer ... ;) ).
Shadow she-wolf a écrit : ... Le mieux reste de donner aux ressources de remplacement une date supérieure à celles dans le .bsa d'origine, ceci devrait théoriquement permettre un remplacement automatique ...
:surprise: Ah ?! Parce que ça fonctionne avec les dates ces choses là ?... Si tu pouvais m'en dire un peu plus ...
Shadow she-wolf a écrit : ... Et fournir un fichier d'archive invalidation au cas où ce remplacement automatique n'est pas effectif ...
Je pensais bien utiliser cette fonction et je suis justement à la recherche d'un tutoriel sur l'"Archive Invalidation" ...

Re: Projet de textures HD pour les enseignes d'Oblivion

Posté : 04 sept. 2010, 19:22
par malhuin
Pour les dates, je crois que c'est simplement dans la programmation de base du système d'archive. Ne me demande pas comment ça marche... Mais en tout cas, à chaque fois que tu copies quelque chose qui porte le même nom et qui est plus récent que ce qui se trouve dans l'archive, c'est le truc le plus récent qui est pris en compte.

Re: Projet de textures HD pour les enseignes d'Oblivion

Posté : 04 sept. 2010, 19:43
par Moorelf
malhuin a écrit :Pour les dates, je crois que c'est simplement dans la programmation de base du système d'archive. Ne me demande pas comment ça marche... Mais en tout cas, à chaque fois que tu copies quelque chose qui porte le même nom et qui est plus récent que ce qui se trouve dans l'archive, c'est le truc le plus récent qui est pris en compte.
Il doit falloir un coup d'"Archive Invalidation" en plus alors parce que, comme je l'ai mentionné précédemment, lorsque j'ai installé mes nouvelles textures dans le fichier du même nom, c'était le BSA qui prévalait ... Il n'y a que lorsque j'ai supprimé purement et simplement ledit BSA que les nouvelles textures ont été prises en compte.

(En ce moment je fonctionne en service minimum avec l'Oblivion esm./Shivering Isles/2 DLC de KOTN/PNOO/PNOSI et un seul mod: "Alternative Start" ... Parce que j'avais la flemme de me taper la prison + les égouts ...)

Re: Projet de textures HD pour les enseignes d'Oblivion

Posté : 04 sept. 2010, 19:49
par malhuin
:D Je n'ai jamais fait ça, mais tu as eu un message du genre : " Voulez-vous remplacer le fichier machin ?"

Re: Projet de textures HD pour les enseignes d'Oblivion

Posté : 04 sept. 2010, 21:39
par Shadow she-wolf
Moorelf a écrit : :surprise: Ah ?! Parce que ça fonctionne avec les dates ces choses là ?... Si tu pouvais m'en dire un peu plus ...
Je n'ai jamais fait d'expérimentations poussées là-dessus, mais j'ai pu constater...parfois...ce comportement.

Moorelf a écrit :Je pensais bien utiliser cette fonction et je suis justement à la recherche d'un tutoriel sur l'"Archive Invalidation" ...
La manie de la recherche de tutoriels...
Tu as ceci.

La méthode recommandée fonctionne très bien.

Après, il y a la méthode manuelle, qui est considérée comme "longue et fastidieuse".
Elle est plutôt dépreciée, au profit de deux autres méthodes.

Mais en fait, Microsoft, depuis Vista a décidé qu'il serait temps de rattraper leur retard de 40 ans sur les Unices vis à vis du Shell.
On a donc maintenant un Shell décent sur Windows: powershell.
Il est pré-installé sur Seven, et est disponible via windows update pour Vista/XP.

Du coup, créer ce fichier ArchiveInvalidation.txt est très très rapide, en deux lignes de commandes...
Tu places tes ressources dans un dossier, en respectant les chemins.
Par exemple tu créer un dossier sur ton bureau, dans lequel tu mettras tes "Textures/Clutter/blabla.../texture.dds"

Ensuite, avec powershell, tu vas dans ce dossier sur ton bureau avec la commande "cd" à utiliser comme ceci:

Code : Tout sélectionner

cd C:/CheminDAcces/
"cd" est le diminutif de "current directory", soit, on force le shell à aller dans le dossier spécifié. Par défaut, le shell s'ouvre dans ton dossier utilisateur, ce qui fait que normalement, à l'ouverture du shell, il n'y a que ceci à faire:

Code : Tout sélectionner

cd ./Desktop/TonDossier
Après, il n'y a plus que ces deux lignes là à écrire (copier/coller):

Code : Tout sélectionner

$p = get-childitem . -include *.dds -recurse -force -name
echo > ArchiveInvalidation.txt $p
La première commande permet de stocker dans "$p" tout les noms des fichiers se terminant par l'extension .dds avec leur chemin d'accès relatif au dossier courant.
La seconde ligne permet d'écrire le contenu de "$p" dans le fichier ArchiveInvalidation.txt qui sera créé pour l'occasion...

Et voila, c'est terminé...

Enfin, c'est amusant de constater que ce petit fichier était à une époque fournit systématiquement sur tout mod effectuant le moindre remplacement de ressource. N'est quasiment plus jamais fournit actuellement...