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Re: Musée d'histoire naturelle

Posté : 23 févr. 2010, 17:41
par Shadaoe
Sildyr a écrit :mais qui restera toujour commme beaucoups d'autres plus qu'anecdotique et aura une utillitée secondaire.
Les mods inutiles sont totalement indispensables !

Même des mods qui rajoutent un musée, ça rajoute un peu d'histoire des créatures, une recherche apparemment et un lieu qui rajoute du RP ! ! !
En plus on peut acheter des trucs de décos !
Donc utilité secondaire pourquoi pas (et encore), mais plus qu'anecdotique sûrement pas !!

Re: Musée d'histoire naturelle

Posté : 24 févr. 2010, 00:31
par beautrouve
Bonsoir,
c'est curieux, ce thème (le musée pour le compte duquel on part rechercher un exemplaire des créatures) me rapelle un mod déjà rencontré avec Morrowind : le musée angélusien (http://morromods.wiwiland.net/spip.php?article414)
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Il a été suivi d'un deuxième volume: la colonie angélusienne.
Excellents mods à l'époque. Que de souvenirs!
J'ai hâte de voir ce qu'un musée d'histoire naturelle pourra donner avec le rendu graphique d'Oblivion! :top:

Re: Musée d'histoire naturelle

Posté : 25 févr. 2010, 13:43
par Sylom
Bon... *soupir*
Sildyr, libre à toi de prendre ou pas. Si ça te plaît tant mieux, sinon tant pis.
Comme dirait l'autre , "ce qui est un déchet pour l'un peut être un trésor pour un autre" (ou quelque chose du genre).
Personnellement, ce mod m'a intéressé à cause :
- du musée en lui-même, le fait d'exposer les créatures comme ça ;
- l'intéraction avec le musée : c'est toi-même qui doit le remplir, ce qui rajoute un rôle de plus aux ingrédients ramassés (bien sympathique pour ceux qui n'aiment pas l'alchimie) ;
- les souvenirs qui me rappelaient le mod MJY the collector pour F3.

beautrouve, le mod Morrowind me fait penser à une seule chose : "pourquoi on a pas un mod pareil pour Fallout 3 ?".

à part ça, j'ai envoyé mardi soir la demande d'autorisation et j'en ai profité pour demander quelle police d'écriture il avait utilisé pour les panneaux d'informations, et...
► Afficher le texte
Donc ils pourront être traduits, ce qui prendra un peu de temps (moins facile à faire que de traduire un esp). L'esp en lui-même est pratiquement traduit, il ne me reste plus qu'à traduire le 3/4 des scripts.

Re: Musée d'histoire naturelle

Posté : 08 avr. 2010, 09:33
par Sylom
Un ptit :up: pour dire que l'esp et le lisez-moi sont enfin traduits ! :merci:
J'ai dû malheureusement raccourcir certaines notes de scripts à cause du TESCS qui ne voulait pas compiler, mais ça devrait aller.
Il ne me reste qu'à traduire les textures, sauf si quelqu'un veut tester la "pré-release" de la trad. ^^

Ah et il existe un mod similaire pour F3, sauf qu'il n'est pas orienté sur les animaux. Dommage...

Re: Musée d'histoire naturelle

Posté : 25 avr. 2010, 20:22
par Sylom
Donnez-moi un :up: !
Justte pour vous dire que grâce au soutien de papill6n, la trad des textures avance : en effet, tous les présentoirs sont traduits ! :merci:
Il me reste juste :
- le panneau "Support the taxidermists..." ;
- le truc "Natural History Museum" à l'entrée ;
- le T-shirt sponsor ;
- les posters souvenirs (facultatif, j'ai peur de les abîmer).

S'il y a déjà des testeurs volontaires, qu'ils se manifestent !
Prérequis : avoir vu toutes les créatures du jeu vanilla.
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Re: Musée d'histoire naturelle

Posté : 25 avr. 2010, 23:04
par malhuin
:D Je veux bien essayer, je pense avoir vu toutes les créatures vanilla ( sauf peut-être certains uniques si elles sont bien planquée).

Re: Musée d'histoire naturelle

Posté : 26 avr. 2010, 22:05
par papill6n
Sylom => ne sachant pas quoi faire ce tantôt, je me suis permis de recréer les fichiers pour les 2 textures souvenirs (afin que tu es une base propre pour y écrire ton texte français) ^^ :
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Tu n'auras qu'à plus y écrire ton texte dessus et te recréer les .dds + _n.dds

p.s : regarde tes MPs

Re: Musée d'histoire naturelle

Posté : 01 mai 2010, 18:11
par Sylom
Un petit aperçu de l'avancement :
► Afficher le texte
Encore merci papill6n pour les posters sans texte. :honneur:
Bien, il ne reste que l'affiche de demande d'aide et le gros texte à l'entrée, ces 2-là nécessitent un retravail de la normal map (ce que, vous l'aurez compris, je déteste même si celle du t-shirt sponsor est plutôt réussi).

Si tout va bien, malhuin pourra le tester d'ici mercredi grand maximum et donc le mod sera dispo d'ici peu...
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Re: Musée d'histoire naturelle

Posté : 01 mai 2010, 18:28
par Sita
Très joli travail. Comment ça compliqué à faire la normal map ? Sous Gimp je n'en sais rien mais sous PS aucun soucis perso...

Re: Musée d'histoire naturelle

Posté : 01 mai 2010, 18:35
par Sylom
Disons que je suis assez maladroit au niveau des normal maps. :D