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Re: Idée de mod : Age of Empire of Tamriel

Posté : 06 janv. 2010, 19:32
par ViveLilou18^^
Euh sinon, repredre NPC wtih Jobs serait une bonne idée :siffle:

Re: Idée de mod : Age of Empire of Tamriel

Posté : 06 janv. 2010, 20:49
par papill6n
Les créateurs du mod MERP (dont la seconde Béta sors prochaînement), qui rajoute carrément le monde du Seigneur des Anneaux dans Oblivion.
Sont en train de voir les possibilités afin d'intégrer la grande bataille de Minas Tirith dans leur mod.

Et pour sa ils auraient déjà trouvé plusieurs solutions, afin de ne pas faire laguer trop le jeu, et aussi du fait que le moteur d'Obli gère mal des 10aines de combattants PNJs.
Si je me souviens de ce que j'ai lu, il y avait l'option d'enlever l'IA des PNJs, et de la réactiver que lorsque le joueur se trouvait en face des PNJs. Ensuite le fait de faire arriver par vague successive des combattants PNJs, etc..
Au pire demandait leur des tuyaux ;)

Re: Idée de mod : Age of Empire of Tamriel

Posté : 06 janv. 2010, 20:57
par Shadaoe
Tiens, ça serait peut-être intéressant ! (a voir par contre si c'est pas trop voyant les pnjs qui bougent pas). Donc si c'est possible de faire des vagues, ça le sera que pour l'IA, car un joueur peut pas dire "oh j'envoie la vague 1", mais bon comme on produirait les unités, pas de problèmes normalement. A voir donc.

Re: Idée de mod : Age of Empire of Tamriel

Posté : 06 janv. 2010, 22:36
par Ombre
Bonsoir,

Le système de vague de MERP doit fonctionner de la même façon que pour la dernière bataille de bruma et ses quatre portes d'Oblivion non ? Il suffirait de créer un activateur invisible (ou pas...) d'où sortirai nos ennemis en se servant des scripts de la dernière bataille comme base.
Mais bien sûr si les vagues sont énormes, Oblivion ne pourra pas non plus gérer le tout, il faudrait donc choisir une limite d'ennemis à faire apparaitre par vagues (en se fixant comme maximum le nombre d'ennemi envoyé lors de la dernière bataille ?).

En tout cas bonne chance pour la suite ! ^^

Re: Idée de mod : Age of Empire of Tamriel

Posté : 08 janv. 2010, 08:02
par beeratwork
Je suis en train de penser à la gestion de tout ça, pour qu'il n'y ait plus qu'a implémenter et que ça marche, donc continuer à mettre des idées. Pour l'instant, je persiste sur 10 à 15 serfs qu'on ne peut emmener à la bataille comme soldat et une armée de 20 soldats, la possibilité de créer des équipes, etc.

Pour les vagues d'ennemis, c'est faisable avec des clones. On crée 20 clones en ref locale à un script de quête, quand il y en a 5 qui sont morts, on en recrée 5 dont on change éventuellement l'équipement, et on les fait passer par un portail...

Il est ainsi possible de faire un flux :
- variable (il n'y a pas toujours le même nombre d'ennemi qui revient, mais max 20)
- binaire (si c'est correct pour exprimer ce type de variation, voir comme expliqué ci-dessus : max 20 ennemis puis à 15 il y en 5 qui revienne pour qu'on revienne à 20. Donc 20 puis 15 puis 20 puis 15
- constant (dès qu'il y a un mort un nouvel adversaire revient de telle sorte qu'un nombre d'ennemi est toujours maintenu)

Pour la durée de vie des bâtiment, je pensai les entourer d'une boîte de trigger (boîte de collision que l'on peut traverser et qui sert à déclencher un évènement). Au bout de X dégât de feu, le bâtiment disparaît. Cela demande de faire la version normale (entre 100 et 75% de dégats), placer des flammes (entre 75% et 50%), faire une ruibne enflammée (50% et 25%) et une ruine fumante (25% et 1%). A 0% il n'y a plus rien.

Re: Idée de mod : Age of Empire of Tamriel

Posté : 11 janv. 2010, 17:18
par malhuin
:D Tout d'abord, mon cher Beeratwork, sache que j'aime beaucoup ton idée.

Ce n'est pas que je veuille tout ramener à moi, mais te souviens-tu du mod que j'avais proposé cet été : "Une crise d'Oblivion plus réaliste".

Si tu as oublié, laisse-moi résumer rapidement : La crise d'Oblivion vanilla c'est trois batailles ( Kwatch, Bruma, cité impériale) et des daedras qui font de la bronzette autours des autres portes d'Oblivion. Mon idée était de transformer les portes ouverte sprès des villes pour qu'elles soient le siège d'affrontement acharnés.

Pour faire ce mod tu as besoin d'en ennemi qui t'empêche de collecter des ressources et qui attaque tes campements. L'Aube Mythique et les Daedras me semblent des adversaires logiques. Le jeu s'appelle Oblivion, non ?

Re: Idée de mod : Age of Empire of Tamriel

Posté : 11 janv. 2010, 18:46
par beeratwork
Bonne idée ! Surtout que les vilains seront censé ouvrir des portails !

Mais attention ! Je ne vais pas lancer dans la création du mod, je suis juste en train de mettre en forme un système de gestion et je mets des bouts de codes. Je fais une sorte de "tuto" quoi. C'est plus facile pour moi pour le moment, car en même temps je suis en train de m'occuper du grimoire maudit de mystères et merveilles, et franchement, des fois, ça fait du bien de zapper un coup... affreux ce grimoire...très vilain...

Re: Idée de mod : Age of Empire of Tamriel

Posté : 11 janv. 2010, 18:49
par Shadaoe
Eh oui tu l'avait dit dans son 1er post, tu ne fera pas tout le mod (malheureusement). Bon sinon c'est déjà plus que pas mal que tu prépare le système de gestion !

Re: Idée de mod : Age of Empire of Tamriel

Posté : 11 janv. 2010, 18:56
par Tenzaku
Mais bien sûr si les vagues sont énormes, Oblivion ne pourra pas non plus gérer le tout
C'est pas tout à fait exact. En réalité c'est l'ordinateur de l'utilisateur qui ne pourra plus gérer, donc en fonction de la configuration sur laquelle oblivion tourne.

Sinon pourquoi ne pas utiliser le système des combats "avec paris" de l'arène mais à plus grande échelle?
Voir le système utilisé par Simyaz dans TOFT lors de la petite bataille où le joueur devient (oupa) général?

Re: Idée de mod : Age of Empire of Tamriel

Posté : 12 janv. 2010, 07:56
par beeratwork
On pourrait, mais ça compliquerait déjà le système ? je vais voir. Je crois que je vai noter de mettre les variable de paramétrage en global (accessible depuis la console).