Traduction dialogues intéractifs, et compilation scripts
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Re: Traduction dialogues intéractifs, et compilation scripts
Répondu sur le sujet d'EET pour éviter trop de hors-sujet.
Re: Traduction dialogues intéractifs, et compilation scripts
intéressant les tutos d'abot. j'ai notamment vu ça:
"[MWEdit] can screw things sometimes on saving, especially with big mods, so as a rule of thumb you should save your mod from MWEdit only if you are using extended syntax. If you use it for standard scripting (like I do), use it to check and format your scripts, then export them to TESCS and compile/save your mod from TESCS"
en effet il semble plus sage que je fasse comme ça.
je suis en train de traduire un assez gros mod (Caldera Mine Expanded), et il y a un petit souci:
ds un champ NAME d'une ligne INFO, EET fait apparaître "Caldera ebony" en bleu (bla bla i join the Caldera ebony mine bla bla - mine sans "s"). Or il n'y a pas de "Caldera ebony" dans les DIAL (que ce soit ds la BDD ou ds le module). par contre il y a ds les DIAL "Caldera ebony mines" (et avec un "s") (ds la BDD et ds le module - d'ailleurs ça me paraît bizarre que "Caldera ebony mines" soit aussi ds les DIAL du module, puisqu'il existe déjà ds la BDD).
donc "Caldera ebony" ne devrait pas être en bleu.
serait-ce une erreur de l'auteur du module qui aurait oublié un "s"? mais même ds ce cas ça n'explique pas pourquoi "Caldera ebony" est en bleu.
que faire?
PS: je précise que ce texte problématique semble être un texte de journal du joueur.
PS 2: autre problème proche: ds un autre texte de journal l'auteur parle de "caldera" au sens "caldeira" en français, c'est à dire "cratère", et non la ville de Caldéra. Or évidemment "caldera" apparaît en bleu puisque c'est un sujet qui désigne la ville.
je comprends donc que tous les mots qui apparaissent en bleu ne sont pas forcément à traduire en sujet; il peut y avoir des exceptions comme cela (due peut-être à une inattention de l'auteur?), c'est ça?
PS 3: petit détail: le sujet "Attack" est traduit ds la BDD en "Attack" (et absent ds le mod). et qd je cherche ds Morrowind+Tribunal+Bloodmoon+PNOG avec MWEdit, impossible de trouver un sujet "Attack" ou "Attaque" (?).
"[MWEdit] can screw things sometimes on saving, especially with big mods, so as a rule of thumb you should save your mod from MWEdit only if you are using extended syntax. If you use it for standard scripting (like I do), use it to check and format your scripts, then export them to TESCS and compile/save your mod from TESCS"
en effet il semble plus sage que je fasse comme ça.
je suis en train de traduire un assez gros mod (Caldera Mine Expanded), et il y a un petit souci:
ds un champ NAME d'une ligne INFO, EET fait apparaître "Caldera ebony" en bleu (bla bla i join the Caldera ebony mine bla bla - mine sans "s"). Or il n'y a pas de "Caldera ebony" dans les DIAL (que ce soit ds la BDD ou ds le module). par contre il y a ds les DIAL "Caldera ebony mines" (et avec un "s") (ds la BDD et ds le module - d'ailleurs ça me paraît bizarre que "Caldera ebony mines" soit aussi ds les DIAL du module, puisqu'il existe déjà ds la BDD).
donc "Caldera ebony" ne devrait pas être en bleu.
serait-ce une erreur de l'auteur du module qui aurait oublié un "s"? mais même ds ce cas ça n'explique pas pourquoi "Caldera ebony" est en bleu.
que faire?
PS: je précise que ce texte problématique semble être un texte de journal du joueur.
PS 2: autre problème proche: ds un autre texte de journal l'auteur parle de "caldera" au sens "caldeira" en français, c'est à dire "cratère", et non la ville de Caldéra. Or évidemment "caldera" apparaît en bleu puisque c'est un sujet qui désigne la ville.
je comprends donc que tous les mots qui apparaissent en bleu ne sont pas forcément à traduire en sujet; il peut y avoir des exceptions comme cela (due peut-être à une inattention de l'auteur?), c'est ça?
PS 3: petit détail: le sujet "Attack" est traduit ds la BDD en "Attack" (et absent ds le mod). et qd je cherche ds Morrowind+Tribunal+Bloodmoon+PNOG avec MWEdit, impossible de trouver un sujet "Attack" ou "Attaque" (?).
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Re: Traduction dialogues intéractifs, et compilation scripts
Dans l'ordre :
- Pour "Caldera ebony mine", vu que les auteurs n'ont pas mis le 's' à la fin, EET surligne les deux sujets vanilla qu'il a reconnu ("Caldera" et "ebony" séparément) ; il est normal qu'il fasse ça. Il est possible que ça soit soit un oubli, soit intentionnel de la part des auteurs (vu que c'est un sujet de dialogue assez générique) ; vu que c'est bien une entrée de journal (cf l'edid utilisé), ce n'est pas gravissime.
- il est absolument normal qu'un DIAL du jeu de base soit marqué comme modifié par un mod (et fasse donc partie des DIAL qu'il contient dans EET) si ce dernier touche aux lignes de dialogue qui s'y rapportent / en ajoute des nouvelles le concernant, le jeu fonctionne ainsi. Il ne faut surtout pas les supprimer, d'ailleurs.
- le contexte est tout aussi important. EET surligne tout ce qu'il reconnaît comme un DIAL, même si ça correspond à un sujet qui n'a rien à voir avec la conversation ou quête en cours, donc on peut se permettre des omissions pour des raisons de place / bon sens / qualité de la trad, surtout si ça concerne un sujet assez générique. Il faut être particulièrement prudent si ça concerne des sujets plus rares / rattachés à des quêtes.
- comme expliqué normalement dans le sujet sur les limitations de caractères et caractères interdits que j'avais linké plus haut, le sujet Attack (et similairement Alarm, Flee, Hello, Hit, Idle, Intruder, et Thief) correspondent à des lignes de dialogue doublées (d'où le fait qu'ils soient laissés tels quels dans les fichiers et dans la BDD), aussi, ces DIAL ne doivent surtout pas être modifiés de quelque façon que ce soit.
- Pour "Caldera ebony mine", vu que les auteurs n'ont pas mis le 's' à la fin, EET surligne les deux sujets vanilla qu'il a reconnu ("Caldera" et "ebony" séparément) ; il est normal qu'il fasse ça. Il est possible que ça soit soit un oubli, soit intentionnel de la part des auteurs (vu que c'est un sujet de dialogue assez générique) ; vu que c'est bien une entrée de journal (cf l'edid utilisé), ce n'est pas gravissime.
- il est absolument normal qu'un DIAL du jeu de base soit marqué comme modifié par un mod (et fasse donc partie des DIAL qu'il contient dans EET) si ce dernier touche aux lignes de dialogue qui s'y rapportent / en ajoute des nouvelles le concernant, le jeu fonctionne ainsi. Il ne faut surtout pas les supprimer, d'ailleurs.
- le contexte est tout aussi important. EET surligne tout ce qu'il reconnaît comme un DIAL, même si ça correspond à un sujet qui n'a rien à voir avec la conversation ou quête en cours, donc on peut se permettre des omissions pour des raisons de place / bon sens / qualité de la trad, surtout si ça concerne un sujet assez générique. Il faut être particulièrement prudent si ça concerne des sujets plus rares / rattachés à des quêtes.
- comme expliqué normalement dans le sujet sur les limitations de caractères et caractères interdits que j'avais linké plus haut, le sujet Attack (et similairement Alarm, Flee, Hello, Hit, Idle, Intruder, et Thief) correspondent à des lignes de dialogue doublées (d'où le fait qu'ils soient laissés tels quels dans les fichiers et dans la BDD), aussi, ces DIAL ne doivent surtout pas être modifiés de quelque façon que ce soit.
Re: Traduction dialogues intéractifs, et compilation scripts
merci!!
- tu m'indiques que les sujets "Attack, Alarm, Flee, Hello, Hit, Idle, Intruder, et Thief" doivent être laissé tels quels. apparemment il y a aussi Hunger si j'ai bien vu.
mais concrètement, j'ai des lignes GRUP=INFO Champ=NAME avec des textes qui contiennent parfois "attack" ou "hunger" (en bleu donc).
donc je ne comprends pas bien ce qu'il faut faire.
dans le doute je laisse "attack" et "hunger" dans ma traduction pour être sûr de ne pas zapper un sujet. (par exemple, ça peut donner un texte du genre: "Hier les dunmers sont passés à l'attack!")
- en traduisant le mod Caldera Mine Expanded j'ai remarqué que le texte des lignes GRUP=INFO Champ=BNAM n'affiche pas (jamais?) les sujets en bleu. c'est peut-être normal (?).
du coup je me demande si pour ces textes il est important de repérer et respecter la traduction des sujets...
- j'ai remarqué que qd un script contient une "messagebox", EET affiche une ligne supplémentaire pour chaque message des messagebox du script, et que, si j'ai bien vu, il n'est pas nécessaire de traduire ces lignes supplémentaires, il suffit de traduire le script. les choses se mettront en place après compilation et sauvegarde.
- tu m'avais dit que quelques mods doivent être rendus dépendants du PNOG. comment être sûr de savoir si un mod doit être rendu dépendant - ou non - du PNOG?
Et si je ne suis pas sûr de savoir si un mod doit être rendu dépendant du PNOG, ne vaut-il pas mieux que je le fasse? (le rendre dépendant du PNOG) (je veux dire, pour une utilisation perso)
Et ds l'hypothèse où un mod est rendu dépendant du PNOG, faut-il systématiquement mettre également Tribunal+Bloodmoon?
- pour beaucoup de mods il n'y a pas d'indication pour savoir s'il faut faire un cleanning ou pas. qd je fais un clean avec tes3cmd, souvent je vois des choses "à nettoyer" mais je sais qu'il ne faut pas toujours effectuer réellement ce nettoyage car certains soi-disant résidus sont parfois nécessaires au mod en question. comment être sûr de savoir si je peux valider un "tes3cmd clean" sur un mod donné?
- tu m'indiques que les sujets "Attack, Alarm, Flee, Hello, Hit, Idle, Intruder, et Thief" doivent être laissé tels quels. apparemment il y a aussi Hunger si j'ai bien vu.
mais concrètement, j'ai des lignes GRUP=INFO Champ=NAME avec des textes qui contiennent parfois "attack" ou "hunger" (en bleu donc).
donc je ne comprends pas bien ce qu'il faut faire.
dans le doute je laisse "attack" et "hunger" dans ma traduction pour être sûr de ne pas zapper un sujet. (par exemple, ça peut donner un texte du genre: "Hier les dunmers sont passés à l'attack!")
- en traduisant le mod Caldera Mine Expanded j'ai remarqué que le texte des lignes GRUP=INFO Champ=BNAM n'affiche pas (jamais?) les sujets en bleu. c'est peut-être normal (?).
du coup je me demande si pour ces textes il est important de repérer et respecter la traduction des sujets...
- j'ai remarqué que qd un script contient une "messagebox", EET affiche une ligne supplémentaire pour chaque message des messagebox du script, et que, si j'ai bien vu, il n'est pas nécessaire de traduire ces lignes supplémentaires, il suffit de traduire le script. les choses se mettront en place après compilation et sauvegarde.
- tu m'avais dit que quelques mods doivent être rendus dépendants du PNOG. comment être sûr de savoir si un mod doit être rendu dépendant - ou non - du PNOG?
Et si je ne suis pas sûr de savoir si un mod doit être rendu dépendant du PNOG, ne vaut-il pas mieux que je le fasse? (le rendre dépendant du PNOG) (je veux dire, pour une utilisation perso)
Et ds l'hypothèse où un mod est rendu dépendant du PNOG, faut-il systématiquement mettre également Tribunal+Bloodmoon?
- pour beaucoup de mods il n'y a pas d'indication pour savoir s'il faut faire un cleanning ou pas. qd je fais un clean avec tes3cmd, souvent je vois des choses "à nettoyer" mais je sais qu'il ne faut pas toujours effectuer réellement ce nettoyage car certains soi-disant résidus sont parfois nécessaires au mod en question. comment être sûr de savoir si je peux valider un "tes3cmd clean" sur un mod donné?
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Re: Traduction dialogues intéractifs, et compilation scripts
- même si EET surligne ces mots dans les INFO (seuls et pas dans le cadre d'un sujet de dialogue plus long, ça va de soi), il faut les traduire normalement, comme des mots non surlignés ; c'est une limitation du programme, je pense.
Le sujet "hunger" est soit un oubli de la BDD, soit un raté de la VF vanilla qui a été corrigé par le PNOG ; ça correspond à "dévoreur" dans la version française du jeu, pour info.
- les BNAM correspondent aux réponses du PJ à une ligne de dialogue (en général, mais aussi à des commandes de scripts qui peuvent en découler, notamment des addtopic, des PositionCell et des showmap). Il n'est absolument pas nécessaire de faire correspondre à la lettre les sujets de dialogue dans ces types d'entrée (il peut même être préférable d'éviter ça si tu n'as pas d'autre choix pour rentrer dans la limite de caractères). Il va de soi que si le BNAM est de type DIAL (typiquement si c'est un addtopic), il faut traduire comme si tu étais dans la section DIAL.
- le fait qu'EET affiche les messagebox (et les noms de cellule / de sujets de dialogue / autres) séparément du corps des scripts est que cela permet de les traduire sans perdre du temps à les chercher dans le code (mais il peut être utile de s'y référer pour avoir plus de contexte). Une fois que toutes les lignes dépendant d'un SCTX sont validées, ce dernier passe en orange et la trad peut lui être appliquée. En bonus, si une même messagebox/etc. apparaît dans plusieurs scripts, il n'y a qu'à la traduire une fois et à valider toutes les lignes pour l'appliquer à tous ceux concernés.
Je ne conseille d'aller toucher directement au SCTX dans le prog (une fois ce dernier au moins passé en orange, par ailleurs) que si EET n'a pas détecté un élément à traduire (ça devrait être très rare, cependant, surtout sur des mods sans fonctions étendues) ou si tu as pu repérer une erreur dans le code pendant la traduction (qui peut donc être ajustée à l'occasion pour ne pas avoir à le refaire en resauvegardant le script dans le CS/MWEdit).
- les seuls cas où je suis totalement sûre qu'il faut une dépendance, c'est si un mod touche aux cellules de Saint-Délyn dont le PNOG corrige les noms mélangés (soit en VO "Vivec, St. Delyn Plaza", "Vivec, St. Delyn Potter's Hall", "Vivec, St. Delyn Storage", "Vivec, St. Delyn Underworks", "Vivec, St. Delyn Waist North-One", "Vivec, St. Delyn Waist North-Two", "Vivec, St. Delyn Waist South-One", "Vivec, St. Delyn Waist South-Two" et "Vivec, St. Delyn Waistworks"), ce qui implique donc d'aller déménager tous les changements dans le CS ; et si un mod touche à une ligne de dialogue bien spécifique où le PNOG corrige un bug en créant un duplicata unique de l'objet qu'elle ajoute à l'inventaire du joueur (en spoiler en raison de son contexte) :
Il n'est pas impossible qu'il y ait d'autres cas où ça peut s'appliquer, mais ce sont ceux que j'ai pu rencontrer pour l'instant.
Le PNOG étant conçu pour tourner avec Tribunal et Bloodmoon, si on rend un mod dépendant de ce dernier, il dépendra forcément aussi des expansions (cela dit, elles sont virtuellement omniprésentes de nos jours).
Concernant des trads à usage perso, a priori, fais comme tu veux, mais je dirais (surtout) si tu comptes en publier qu'il vaut mieux ne rendre un mod dépendant du PNOG que si c'est absolument nécessaire.
Simplement resauvegarder le plugin alors que le PNOG est chargé ne suffit pas nécessairement à régler le conflit entre les deux, il y a généralement du travail à faire dans le CS pour s'assurer que tout fonctionne correctement.
- Il faut déjà vérifier si l'auteur a indiqué quelque part s'il y avait ou non des dirty edits à ne pas supprimer, mais ce n'est pas super courant sur Morro (et les mods un peu anciens ne sont pas toujours super propres). Après, le mieux que je puisse dire pour ce que j'en sais, c'est de laisser une entrée en cas d'incertitude (elle peut toujours être retirée après).
Cela dit, tes3cmd supprime rarement à tort (et il fait toujours un backup au cas où), mais il ne fait pas tout non plus ; les dirty edits dans les dialogues (des entrées vanilla marquées comme modifiées parce qu'une ligne moddée a été ajoutée juste à côté, la plupart du temps) doivent être nettoyés à la main avec TESAME ou l'Enchanted Editor.
Le sujet "hunger" est soit un oubli de la BDD, soit un raté de la VF vanilla qui a été corrigé par le PNOG ; ça correspond à "dévoreur" dans la version française du jeu, pour info.
- les BNAM correspondent aux réponses du PJ à une ligne de dialogue (en général, mais aussi à des commandes de scripts qui peuvent en découler, notamment des addtopic, des PositionCell et des showmap). Il n'est absolument pas nécessaire de faire correspondre à la lettre les sujets de dialogue dans ces types d'entrée (il peut même être préférable d'éviter ça si tu n'as pas d'autre choix pour rentrer dans la limite de caractères). Il va de soi que si le BNAM est de type DIAL (typiquement si c'est un addtopic), il faut traduire comme si tu étais dans la section DIAL.
- le fait qu'EET affiche les messagebox (et les noms de cellule / de sujets de dialogue / autres) séparément du corps des scripts est que cela permet de les traduire sans perdre du temps à les chercher dans le code (mais il peut être utile de s'y référer pour avoir plus de contexte). Une fois que toutes les lignes dépendant d'un SCTX sont validées, ce dernier passe en orange et la trad peut lui être appliquée. En bonus, si une même messagebox/etc. apparaît dans plusieurs scripts, il n'y a qu'à la traduire une fois et à valider toutes les lignes pour l'appliquer à tous ceux concernés.
Je ne conseille d'aller toucher directement au SCTX dans le prog (une fois ce dernier au moins passé en orange, par ailleurs) que si EET n'a pas détecté un élément à traduire (ça devrait être très rare, cependant, surtout sur des mods sans fonctions étendues) ou si tu as pu repérer une erreur dans le code pendant la traduction (qui peut donc être ajustée à l'occasion pour ne pas avoir à le refaire en resauvegardant le script dans le CS/MWEdit).
- les seuls cas où je suis totalement sûre qu'il faut une dépendance, c'est si un mod touche aux cellules de Saint-Délyn dont le PNOG corrige les noms mélangés (soit en VO "Vivec, St. Delyn Plaza", "Vivec, St. Delyn Potter's Hall", "Vivec, St. Delyn Storage", "Vivec, St. Delyn Underworks", "Vivec, St. Delyn Waist North-One", "Vivec, St. Delyn Waist North-Two", "Vivec, St. Delyn Waist South-One", "Vivec, St. Delyn Waist South-Two" et "Vivec, St. Delyn Waistworks"), ce qui implique donc d'aller déménager tous les changements dans le CS ; et si un mod touche à une ligne de dialogue bien spécifique où le PNOG corrige un bug en créant un duplicata unique de l'objet qu'elle ajoute à l'inventaire du joueur (en spoiler en raison de son contexte) :
► Afficher le texte
Le PNOG étant conçu pour tourner avec Tribunal et Bloodmoon, si on rend un mod dépendant de ce dernier, il dépendra forcément aussi des expansions (cela dit, elles sont virtuellement omniprésentes de nos jours).
Concernant des trads à usage perso, a priori, fais comme tu veux, mais je dirais (surtout) si tu comptes en publier qu'il vaut mieux ne rendre un mod dépendant du PNOG que si c'est absolument nécessaire.
Simplement resauvegarder le plugin alors que le PNOG est chargé ne suffit pas nécessairement à régler le conflit entre les deux, il y a généralement du travail à faire dans le CS pour s'assurer que tout fonctionne correctement.
- Il faut déjà vérifier si l'auteur a indiqué quelque part s'il y avait ou non des dirty edits à ne pas supprimer, mais ce n'est pas super courant sur Morro (et les mods un peu anciens ne sont pas toujours super propres). Après, le mieux que je puisse dire pour ce que j'en sais, c'est de laisser une entrée en cas d'incertitude (elle peut toujours être retirée après).
Cela dit, tes3cmd supprime rarement à tort (et il fait toujours un backup au cas où), mais il ne fait pas tout non plus ; les dirty edits dans les dialogues (des entrées vanilla marquées comme modifiées parce qu'une ligne moddée a été ajoutée juste à côté, la plupart du temps) doivent être nettoyés à la main avec TESAME ou l'Enchanted Editor.
Re: Traduction dialogues intéractifs, et compilation scripts
super, merci. encore du brouillard qui se dissipe.
au passage je vois une autre erreur ds la BDD - sans parler des 9 cellules Saint-Délyn incorrectes (je pensais que c'était déjà corrigé ds la BDD...) -, une erreur sur une cellule Saint-Olms:
"Vivec, St. Olms Waist South-One" traduit en "Vivec, complexe sud de Saint-Olms - Deux" (!!) (alors qu'il faut bien sûr mettre "Un" à la place de "Deux")
je l'ai vu car j'avais un gros bug avec le mod "Fermeture la nuit" (qui touche aussi à des CELL Saint-Délyn). cette CELL Saint-Olms était (mal) traduite comme la BDD.
du coup j'ai pris le mod original (Nighttime Door Locks - version plus récente), puis correction des CELLs Saint-Olms et Saint-Délyn ds le mod, et mise du PNOG en master, et là c'est bon.
au passage je vois une autre erreur ds la BDD - sans parler des 9 cellules Saint-Délyn incorrectes (je pensais que c'était déjà corrigé ds la BDD...) -, une erreur sur une cellule Saint-Olms:
"Vivec, St. Olms Waist South-One" traduit en "Vivec, complexe sud de Saint-Olms - Deux" (!!) (alors qu'il faut bien sûr mettre "Un" à la place de "Deux")
je l'ai vu car j'avais un gros bug avec le mod "Fermeture la nuit" (qui touche aussi à des CELL Saint-Délyn). cette CELL Saint-Olms était (mal) traduite comme la BDD.
du coup j'ai pris le mod original (Nighttime Door Locks - version plus récente), puis correction des CELLs Saint-Olms et Saint-Délyn ds le mod, et mise du PNOG en master, et là c'est bon.
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Re: Traduction dialogues intéractifs, et compilation scripts
Pour le coup, c'est vraiment juste une erreur de la BDD concernant la cellule de Saint-Olms, d'après une rapide vérif.
Pour le mod sur wiwiland, vu que leur VF date de 2005, je sais pas comment ils ont fait pour se rater... Repartir de la VO plus récente était effectivement le meilleur choix.
Concernant les cellules de Saint-Délyn, ça ne peut pas juste être corrigé via la BDD, vu que les cellules correctement nommées n'existent que dans l'esm du PNOG, d'où le fait qu'il faille déménager les références dans les cellules corrigées une fois le mod traduit. Le passage par le CS est malheureusement obligatoire quand un mod touche à ces lieux.
Pour le mod sur wiwiland, vu que leur VF date de 2005, je sais pas comment ils ont fait pour se rater... Repartir de la VO plus récente était effectivement le meilleur choix.
Concernant les cellules de Saint-Délyn, ça ne peut pas juste être corrigé via la BDD, vu que les cellules correctement nommées n'existent que dans l'esm du PNOG, d'où le fait qu'il faille déménager les références dans les cellules corrigées une fois le mod traduit. Le passage par le CS est malheureusement obligatoire quand un mod touche à ces lieux.