[Mod Maison] L'épée Démonicus - Les abysses de l'âme

Bureau du SAML de l'Armurerie d'Oblivion, bonjour.
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beeratwork
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Re: [Idée Projet] L'épée du Diable enchainé

Message par beeratwork »

Ok pour le livre !

Donc pour les crédits :
- beeratwork, moi, pour le développement du module et le "modélisme" :roiliche:
- Gorn, scribe et muse :merci: :merci:
- beluyo et Tenzaku pour leurs idées

Et quand ça sortira, je compte sur vous pour tester, non mais ! :tape2:
On me fait bosser comme un :fouet:

:mdr:
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Gorn
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Re: [Idée Projet] L'épée du Diable enchainé

Message par Gorn »

Chyoupi ! J'édite le premier post et le nom du sujet, et une fois que tu auras fini le module je mettrai un GROS ==> Telecharger <===

Bonne chance et de rien pour le livre. ;)

EDIT : Ça y est je viens de finir la belle présentation du premier post. Qu'en penses-tu, j'ai oublié quelque chose ? (il me faudrait peut-être des images)

Et ne t'inquiète pas, une fois que tu auras mis le module à disposition, je me jetterai dessus parce que ça fait vraiment plaisir de voir son idée aboutir à quelque chose de concret et d'aussi merveilleux.
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foxteto
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Re: [Mod Maison] L'épée Démonicus - Les abysses de l'âme

Message par foxteto »

Ho ! C'est vraiment du rapide pour ce futur excellent mod ! Si tu veux, je pourrais le tester un peu avec FCOM. :top:
"Pour découvrir quelque chose dans le monde, il faut d'abord le concevoir dans son esprit."
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beeratwork
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Re: [Mod Maison] L'épée Démonicus - Les abysses de l'âme

Message par beeratwork »

Ok foxteto.

Attention, attention, si je fais les choses décrite ci-dessous, le mod fonctionnera avec OBSE et dans un premier temps, je ne pense pas faire 36 versions, donc pas de version non-OBSE alors.
Ma question est "Dois-je utiliser OBSE ?"

1) Au niveau 5 le joueur a un sort qui lui permet de changer la garde du Demonicus uniquement

2) Chaque arme a des dégâts de base à la réception. Mais en fonction du nombre de vie absorbées et en fonction du niveau de l'arme, les dégâts augmentent légèrement. Problème : Et si le joueur n'a pas encore utilisé les sorts exceptionnels et qu'il a 13000 vies à son actif ?


Ah oui, quelle est la contrepartie (à part le démon) de l'utilisation de l'arme ?
Par exemple au niveau 1, perte de fatigue ou réduction d'intelligence ?
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Gorn
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Re: [Mod Maison] L'épée Démonicus - Les abysses de l'âme

Message par Gorn »

Je te propose une réduction de l'intelligence et de la volonté à partir du niveau 2, et un malus de plus en plus important pour chaque niveau de l'arme. Quant au problème des sortilèges... Et si l'on mettait plutôt, par exemple, un niveau requis (par exemple le niveau 5 pour atteindre le niveau 2 de l'arme).

A toi de voir ce qui est le mieux. :top:

PS: J'opte pour la version OBSE, il n'y aura surement pas grand monde pour venir s'en plaindre. :D
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beeratwork
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Re: [Mod Maison] L'épée Démonicus - Les abysses de l'âme

Message par beeratwork »

Problème des sorts résolu :
Il y a un compteur général (celui qui informe le joueur du nombre de victimes) et un compteur spécifique pour chaque arme...
Imaginont donc ceci :
le joueur a l'épée 0, il tue 50 rats => hop, épée 1
il tue 100 chats, mais il n'utilise pas les sorts, pas grave, quand il les aura utilisés => épée 2
et ainsi de suite jusqu'au niveau 6

Ok pour les pénalité :
0) pas de pénalité
1) intelligence -1, volonté -1
2) intelligence -2, volonté -2
3) intelligence -5, volonté -5
4) intelligence -10, volonté -10
5) intelligence -15, volonté -15
6) intelligence -20, volonté -20

Pour les boosts :
0) pas de boost
1) rapidité +1, force +1
2) rapidité +2, force +2
3) rapidité +5, force +5
4) rapidité +10, force +10
5) rapidité +15, force +15
6) rapidité +20, force +20

Lorsque le joueur arrive à battre le monstre et qu'il garde l'épée => c'est l'arme au niveau 5 qu'il garde ?
Donc pour comparer :
Niv 4 :
=> claymore de dall anthracite
=> capture d'âme 60s, destruction d'arme et d'armure 1pt 30s, atténuation de santé 1pt 15s
=> dégât de 35
=> Optionnel : flammes
=> unequipable, questitem
Niv 5 :
=> claymore de dall, antracite nuance pourpre
=> capture d'âme 60s, destruction d'arme et d'armure 1pt 30s, atténuation de santé 1pt 30s
=> dégât de 45
=> Optionnel : flammes
=> unequipable, questitem
Niv 6 :
=> claymore de dall, antracite nuance pourpre
=> capture d'âme 60s, destruction d'arme et d'armure 5pt 30s, atténuation de santé 5pt 30s
=> dégât de 50
=> Flammes non optionnelles
=> unequipable, questitem

Pour le démon si on lui met une armure de l'épouvante, on ne vera plus son visage... donc plus besoin qu'il soit un clone du joueur..surtout que l'armure que je vais lui mettre sera en fait un vêtement histoire que si le joueur veut lui détruire son armure ça ne marche pas.

Si je suis le même principe pour les fantômes, tous des cagoulés avec un visage "tête de mort" ?
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Gorn
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Re: [Mod Maison] L'épée Démonicus - Les abysses de l'âme

Message par Gorn »

beeratwork a écrit :Problème des sorts résolu :
Il y a un compteur général (celui qui informe le joueur du nombre de victimes) et un compteur spécifique pour chaque arme...
Imaginont donc ceci :
le joueur a l'épée 0, il tue 50 rats => hop, épée 1
il tue 100 chats, mais il n'utilise pas les sorts, pas grave, quand il les aura utilisés => épée 2
et ainsi de suite jusqu'au niveau 6

Ok pour les pénalité :
0) pas de pénalité
1) intelligence -1, volonté -1
2) intelligence -2, volonté -2
3) intelligence -5, volonté -5
4) intelligence -10, volonté -10
5) intelligence -15, volonté -15
6) intelligence -20, volonté -20

Pour les boosts :
0) pas de boost
1) rapidité +1, force +1
2) rapidité +2, force +2
3) rapidité +5, force +5
4) rapidité +10, force +10
5) rapidité +15, force +15
6) rapidité +20, force +20

Lorsque le joueur arrive à battre le monstre et qu'il garde l'épée => c'est l'arme au niveau 5 qu'il garde ?
Donc pour comparer :
Niv 4 :
=> claymore de dall anthracite
=> capture d'âme 60s, destruction d'arme et d'armure 1pt 30s, atténuation de santé 1pt 15s
=> dégât de 35
=> Optionnel : flammes
=> unequipable, questitem
Niv 5 :
=> claymore de dall, antracite nuance pourpre
=> capture d'âme 60s, destruction d'arme et d'armure 1pt 30s, atténuation de santé 1pt 30s
=> dégât de 45
=> Optionnel : flammes
=> unequipable, questitem
Niv 6 :
=> claymore de dall, antracite nuance pourpre
=> capture d'âme 60s, destruction d'arme et d'armure 5pt 30s, atténuation de santé 5pt 30s
=> dégât de 50
=> Flammes non optionnelles
=> unequipable, questitem

Pour le démon si on lui met une armure de l'épouvante, on ne vera plus son visage... donc plus besoin qu'il soit un clone du joueur..surtout que l'armure que je vais lui mettre sera en fait un vêtement histoire que si le joueur veut lui détruire son armure ça ne marche pas.

Si je suis le même principe pour les fantômes, tous des cagoulés avec un visage "tête de mort" ?
Au lieu des têtes de mort pour les fantômes, j'avais pensé à cela :

http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... listes.php

Je n'ai pas essayé ce module, je ne connais pas le rendu mais ça pourrait faire l'affaire.
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beeratwork
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Re: [Mod Maison] L'épée Démonicus - Les abysses de l'âme

Message par beeratwork »

Ok. Je vais regarder ça. Je vais aussi voir si je ne peux pas utiliser les modèles des mods de masque.

En fait c'est plus simple de faire des acteur directement plutôt que de travailler sur un clone créer par script pour des question de référence. En effet, un acteur est une référence persistante, mais pas un clone à ce que je sache... et on a accès partout à la référence persistante alors que si je dois travailler avec des clone ce sera extrêment plus délicat.
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Tenzaku
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Re: [Mod Maison] L'épée Démonicus - Les abysses de l'âme

Message par Tenzaku »

Pourquoi tu fais pas un PNJ "summonable" qui serait "invoqué" avec un taux d'agressivité hors norme?

Bon par contre l'idéal serait que le joueur devienne invisible (avec blocage des commandes) et...
Lui faire porter l'armure tant qu'il à l'épée (pour pas que l'armure apparaisse d'on ne sais où) logiquement en "invisible" (caméléon au maximum) le joueur apparait en pas bien net, puis il serait "lié" au démon par l'absorption avec un blur...
Faut juste changer l'effet visuel au moment du summon en fait.

Après tu met le "sort" en "hostile" de façon à ce que la prime du joueur monte si il est vu "se faire posséder" et hop le tour est joué!

ou tu met carrément le perso en invisible, tu fais summon son "double" et tu oblige par script la commande tfc... Le joueur ne serait plus qu'une camera qui observerait son double agir (mais un blocage des commandes serait plus sur).

Par contre il reste un défaut principal... Il faudrait que le joueur se téléporte à l'emplacement du "double" à la fin de la possession... Car bon le corps qui retourne à l'âme et pas l'inverse c'est assez capillotracté...
Et dernier soucis, ça serait pour que le double absorbe le joueur (bloqué) en restant assez proche pour pas briser le sort... (parce que si il court après un cerf...)
La plus pure des gentillesses est de ne pas être gentil
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Commettre une erreur et ne pas réviser son jugement est ce qu'on appelle une erreur.
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Re: [Mod Maison] L'épée Démonicus - Les abysses de l'âme

Message par beeratwork »

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Ici : http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=27247
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