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Re: Kragenir's Death Quest

Posté : 19 août 2009, 22:28
par Xvoh
Mais euuuh, fallait pas le dire Tenz :mdr:

Si tu veux participer c'est pas le boulot qui manque, t'as qu'à te servir :D
Pense juste à nous dire ce que tu fais, histoire qu'on traduise pas trois fois le même truc...

Re: Kragenir's Death Quest

Posté : 19 août 2009, 22:32
par Tenzaku
Fait, j'ai pris le menu-fretin.
Je laisse donc les livres, containers et autres...

Re: Kragenir's Death Quest

Posté : 20 août 2009, 00:01
par Xvoh
Pour ceux que ça intéresse...
En regardant un peu les quêtes de plus près, j'ai remarqué que ce mod devrait être parfaitement compatible avec le mod OblivionXP :)
if ( isModLoaded "Oblivion XP.esp" )
Cette condition, suivie de quelques commandes relatives à OblivionXP, est présente dans tous les scripts de quête.

Re: Kragenir's Death Quest

Posté : 20 août 2009, 21:16
par Tenzaku
J'ai fais les appareils alchimique et les armures, il me reste les vêtements et les armes.

(j'ai pas précisé mais pour moi "objet sans contenu" veux dire que les potions ne sont pas dedans puisqu'elles sont quasi-nécessairement liées à des scripts et ça je préfère le laisser à la personne qui gère les scripts en eux-même.)

Re: Kragenir's Death Quest

Posté : 21 août 2009, 06:18
par Mimoas
Xvoh a écrit :Pour ceux que ça intéresse...
En regardant un peu les quêtes de plus près, j'ai remarqué que ce mod devrait être parfaitement compatible avec le mod OblivionXP :)
if ( isModLoaded "Oblivion XP.esp" )
Cette condition, suivie de quelques commandes relatives à OblivionXP, est présente dans tous les scripts de quête.
C'est grâce à la fonction InterOp ou interopérabilité qu'offre Oblivion XP, qui permet a un mod d'être compatible avec obli xp en rajoutant seulement quelques lignes de scripts.

Comme j'ai un peu de temps avant d'envoyer Oblivion XP en test, faut que je rajoute plusieurs mods à quêtes ce qui risque de me prendre un certain, donc sans vouloir vous surcharger de boulot au fur et à mesure de votre avancée dans les quêtes est ce que vous pouvez me faire parveni le nom de l'esp traduit, les ID de quêtes ainsi que leur traduction ou même carrément l'esp ? Pour que je rende tout ce beau monde compatible avec Oblivion XP.

Re: Kragenir's Death Quest

Posté : 21 août 2009, 07:02
par Xvoh
Je peux déjà te dire qu'il y aura 71 quêtes à intégrer.
Je vérifierai ça ce soir et je te donnerai les ID.
Et pendant que j'y pense... j'ai quelques mods de quête installés sur mon jeu.
J'essaierai de noter aussi les ID de quête de ces mods.

Re: Kragenir's Death Quest

Posté : 21 août 2009, 13:10
par Mimoas
Ben pour t'éviter d'avoir à tout recopier les ids et tout le bordel file moi directement les esp ça sera plus simple pour toi.

Re: Kragenir's Death Quest

Posté : 21 août 2009, 18:34
par Xvoh
Inutile de te soucier de ce mod, finalement :D
J'ai installé oblivion XP et j'ai testé quelques quêtes de Kragenir pour vérifier... Ça marche très bien, l'expérience est comptabilisée.

Donc de deux choses l'une:
Soit ce mod est déjà intégré dans le script de la dernière version d'XP...
Soit les scripts de Kragenir relatifs à XP peuvent fonctionner tous seuls.

Re: Kragenir's Death Quest

Posté : 21 août 2009, 21:15
par Cotin L. Nerae
Je ne sais pas si ça vaut un post, mais je mets ici un petit texte du mod qui m'a beaucoup fait rire... Et qui montre que ce mod est loin d'être dénué d'humour !

► Afficher le texte

Re: Kragenir's Death Quest

Posté : 21 août 2009, 21:25
par Xvoh
Fargothllum :mdr:

Ah ben du coup mes soupçons sont confirmés...
Je suis tombée sur une quête intitulée "The One Ring" et je me demandais si je pouvais traduire par "l'anneau unique" :mrgreen: