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Re: 5 Jours et 500 mods plus tards...
Posté : 18 nov. 2015, 17:33
par Kesta
http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... 12#p319778
Grillé
Sylom a écrit :Kesta a écrit :parce que FOSnip fonctionne
C'est sûr, ça ? Parce qu'ils nous ont bassiné la même chose avec TESVSnip et au final, on sait comment ça a terminé...
C'est sur à 100% que les plugins ont une salle tête. J'ai récupéré le code source et recompilé ma propre version pour visiter un peu tout ça (la version actuelle ne peut pas être lancée sur des PC ou le séparateur décimal est une virgule, ça ne supporte que les points...), et l'architecture du programme est une vaste blague (exactement le genre de truc qui est lé résultat de dizaine de gens apportant leur petite contrib' ici et là). Mais on peut créer des plugins, donc c'est cool
Disons que leur étendue est plutôt restreinte, donc peu de chance de ça plie ton jeu en deux. Mais effectivement, il vaut mieux éviter d'installer 50 mods réalisés avec Snip.
Pour ce qui est de TESVSnip, sharlikran avait corrigé les dernières versions, mais le programme était déjà tombé en désuétude car le CK et TESVEdit étaient déjà présents est beaucoup plus complets et fonctionnels.
Effectivement il est aussi possible de bidouiller avec le CK (et peut-être les anciens utilitaires de Fallout). Mais le problème est le même qu'avec Snip, il manque les infos sur l'architecture des nouveaux records, donc si ces derniers sont édités, ça risque de bousiller des trucs. Raison pour laquelle je n'ai pas linké le mod pour rendre les enfants "tuables", les NPC ont pas mal bougé de puis Skyrim, donc le risque de corruption est super élevé. Et comme expliqué par corax, essayer de bidouiller dans les nouvelles mécaniques est juste impossible à l'heure actuelle sans casser quelque-chose.
C'est pour ça que les mods de crafts utilisent l’atelier de chimie d'ailleurs, même si l'interface a changé la mécanique reste exactement la même que celle de Skyrim (quelques pré-requis, quelques objets dans des quantités prédéfinies, et hop on produit un nouvel objet), alors que les ateliers armes/armures sont complètement nouveaux.
Re: 5 Jours et 500 mods plus tards...
Posté : 18 nov. 2015, 18:04
par Kesta
Bon allez, la fournée du jour :
Alternative Rug Textures, les tapis étant vraiment trop post-apocalyptique à mon gout (J'en avais mis un sous mon lit, puis l'avait enlevé car ça faisait plus moche avec que sans...)
Dans la série craft :
Craftable Guns. On parlait de risque de corruption... très franchement, je poste celui-ci pour ceux qui serait intéressé, mais vu les "quelques glitches qui n'ont aucune influence" signalé par l'auteur, je dirais surtout que le mod est une belle source de bugs. Pas testé de façon approfondie (j'ai déjà toutes les armes ou presque en stock...)
Audio :
No more cash register sound : Enlève juste le "gling gling" chaque fois que vous ramassez un peu d'xp. Il y a des mods qui enlèvent plus d'effet sonore non-immersifs (découverte de nouvelles locations par exemple), mais celui-ci est le seul qui a fini par vraiment m'agacer. La première fois que j'ai vu le mod je me suis dit "ouais, je vais quand même faire avec". Mais quand vous êtes dans une vieille station de métro en train de démolir des vagues de goules, et que ça fait gling-gling toutes les 5 secondes... ça casse un peu le délire.
Et enfin quelques textures post-apocalyptique :
Weathered Power Armor Frame
Rusty Minigun
Weathered First Aid Kit
Pas des améliorations de la qualité, mais contribue à rajouter un peu à l'effet "tout est foutu, tout est mort". Ce qui colle plutôt bien avec Shadows Of Boston ^_^
Edit : Ah, et j'avais oublié : Le NMM est maintenant fonctionnel pour FO4 ! Fini les install à la main

Re: 5 Jours et 500 mods plus tards...
Posté : 18 nov. 2015, 19:22
par Alkage
Glorte a écrit :Hey, vous avez vu le mod qui retouche l'interface et remplace les textes (histoire d'avoir la vrai réponse et pas un "Sarcastique"
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/1235/?
D'après ce que j'ai compris il remplace juste en prenant les sous titre, ça doit se traduire facilement pour le français, non ?
Ce mod à l'air super intéressant! Confirmation qu'on a pas besoin de passer par la traduction pour l'utiliser en VF?

Re: 5 Jours et 500 mods plus tards...
Posté : 18 nov. 2015, 19:24
par Glorte
J'ai essayé le mod en remplaçant juste les string et ça fait pas grand chose

(mis à part l'interface)
Du coup faut bien changer quelque chose dans les string pour que ça fasse effet
Re: 5 Jours et 500 mods plus tards...
Posté : 18 nov. 2015, 19:55
par Alkage
Sa mérite donc d'être proposé en premier mod dans la catégorie Demandes?

Re: 5 Jours et 500 mods plus tards...
Posté : 18 nov. 2015, 20:00
par Glorte
Tout pour ne plus jamais insulter par hasard le chef de la confrérie en utilisant "Sarcasme". Ya rien de plus frustrant dans un rpg (surtout que j'adore les dialogues et je joue toujours Charisme 10) de ne pas contrôler ses paroles.
Re: 5 Jours et 500 mods plus tards...
Posté : 18 nov. 2015, 20:09
par Alkage
C'est marqué sur la description du mod "A French translation is now available! For more information regarding other translations, please refer to my stickied post in the comments section."
Et effectivement dans les fichiers proposé, dans les "miscellaneous" il y'a bien une version full et lite en français semblerait-il. C'est cette version que tu as essayé Glorte?

Re: 5 Jours et 500 mods plus tards...
Posté : 18 nov. 2015, 20:34
par Glorte
En fait j'avais remplacé les string EN par les français sans y toucher ce qui ne changeait rien.
Woooooow, j'avais pas vu.
Je t'aime. Je l'essaye tout de suite
Edit : J'ai essayé le version Full, et ça marche ! Voilà quelques screen (0 spoils)
Bref c'est génial
Re: 5 Jours et 500 mods plus tards...
Posté : 18 nov. 2015, 20:54
par Alkage
Enfin un vrai système de dialogue

j'installe sa de suite!
Re: 5 Jours et 500 mods plus tards...
Posté : 18 nov. 2015, 21:53
par Sylom
Lol, moi qui venais de recevoir l'autorisation pour une trad fr. Heureusement que j'ai pas commencé à bosser dessus, dans ce cas.