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Re: Une VRAIE Cité Impériale

Posté : 23 juin 2009, 19:33
par Kaludas
Bonsoir à tou(te)s,

- Ton idée de "Boîte de nuit" perso j'aime pas,
- L'idée du skouma et interessante mais se serai mieux pour Bravil
- Pour les égouts je vais voir ce que je peux y faire.

Re: Une VRAIE Cité Impériale

Posté : 23 juin 2009, 19:47
par beeratwork
Quand je parle de modifier les égouts, je ne veux pas dire modifier tous les égouts de la cité...

En fait, il y a plein de grille dans les différents quartiers qui ne sont pas toujours utilisée... Puis dans les égouts, il y a des sas, alors pourquoi pas des sas en peux plus rouillé et bloqué ?
Porte bloquée :
► Afficher le texte
Derrière le sas, il faudrait alors trouver quelque chose comme des égouts à moitié effrondré par endroit, pourris, avec des gaz toxique, et oui, le méthane, ça pue ! Des bestioles phosphorescente pour l'ambiance...
Délire ou pas ?
► Afficher le texte
En tous cas, ça permettrait de ne pas modifier ou de ne pas trop modifier les égouts de base, et donc déjà de ne pas influancer sur les quêtes qui y sont ratachées...

La texture de cloaque existe donc déjà, mais il y a un truc qui me turlupine : comment faire péter des bulles à la surface ? Ah, non, mieux ! mieux ! Car ça c'est un peu trop compliqué ! Il faudrit mettre un niveau d'eau de 5 ouà 15 cm u-dessus du sol qui a la texture cloaque et cette eau peut-être de nuance verte/brune. Je crois que ça donnerait un effet assez dégeu, mais personnellement, je n'ai encore jamais essayé de retoucher la couleur de l'eau, mais je sais que c'est faisable. D'ailleur, la lave d'oblivion, pour le tesc, ce n'est pas de la lave, c'est de l'eau ! Et ce n'est pas une blague !

Re: Une VRAIE Cité Impériale

Posté : 23 juin 2009, 20:04
par Kaludas
Bonsoir à tou(te)s,

Merci pour toutes tes idées sympathique mais on commence alors on y va doucement sa sera mieux

a bientôt,

Re: Une VRAIE Cité Impériale

Posté : 23 juin 2009, 22:22
par Darkkanos
Ces idées sont très intéressantes beeratwork et certaines attire mon attention^^. J'avais déjà pensé à un système pour faire "passe-muraille", et à une séparation en riche et pauvre plus marquée.

Re: Une VRAIE Cité Impériale

Posté : 23 juin 2009, 22:43
par Ona
Ajouter un quartier entier pour les pauvres serait une solution ?

Bon ok je voit peut être un peu grand... :siffle:

Re: Une VRAIE Cité Impériale

Posté : 23 juin 2009, 22:57
par Shuyin76
Salut à tous !
Mmmmhh l'idée du mod est sympa et bon la j'ai pas d'idée qui n'est pas déjà dite mais si j'en ai une je préviendrais !
Au niveau de l'aide que je peux fournir, je pense pouvoir un peu aider (faire un quartier pauvre peut-être) mais pas pour l'instant je préviendrais aussi si je suis dispo !

Re: Une VRAIE Cité Impériale

Posté : 24 juin 2009, 01:30
par Ona
Je viens de penser à quelques petites choses qui pourraient vous aider dans votre travail, déjà refaire une partie des quartiers existants en prenant pour modèle le mod Better Cities car il y a vraiment de bonnes idées pour une nouvelle disposition qui pourrait facilement doubler la population de la citée, optimiser chaque centimètre de terrain, ne pas hésiter à faire de petites ruelles dans les quartiers plus pauvres, et enfin privilégier l'ajout de quartiers qu'en supprimer, garder ceux de base en les enrichissant selon leur premier usage...

Pour Better Cities j'y reviens pour quelques petits détails remarqués en cours de jeu, le mod est vraiment bien mais vous avez moyens de faire "mieux", en regardant de plus près, dans certains quartiers (celui marchand si je ne me trompe pas), on peut apercevoir plusieurs portes (même plusieurs à la suite !) qui sont malheureusement barricadées, il suffirait d'en faire des logements ou tout autre chose, ensuite ajouter un peu plus d'objets permets de gommer l'aspect propre et récente de la cité, Better Cities ajoute à merveille mais je suis sûr que l'on peut optimiser le tout, abandonner l'idée des escaliers qui ne servent finalement à rien et encombre l'espace, en particulier celui du quartier des marchands, ou vous pourriez y mettre quelques étals (il y a quelques ressources intéressantes sur Wiwiland pour les moddeurs), supprimer le passage qui relie le quartier du temple au port, comme dit plus haut, ajouter quelques vies dans les souterrains, pas de trop, surtout des voleurs et des assassins...

Agrandir si possible le port, il y a largement la place, car il faut bien avouer qu'il fait pâle figure...

Pourquoi pas ajouter un quartier des pauvres, voir même déplacer les "quelques" habitants du port dans ce quartier... (à voir techniquement...)

En fait agrandir la cité, ajouter des PNJ, de la vie (assassins, voleurs, marchands, nobles etc...), permettra, qui sait, la création de modules additionnels...

Bon en attendant d'avoir les extensions et de prendre part au projet, je vais essayer de réfléchir à une ramification possible de la prochaine bourgeoisie, car on peut dire qu'elle n'a véritablement aucun pouvoir sur Cyrodiil... (pour rendre intéressante cette nouvelle cité il faut que tout soit cohérent, que les différents éléments soient directement ou indirectement connectés...)

Désolé pour le pavé... :siffle:

Re: Une VRAIE Cité Impériale

Posté : 24 juin 2009, 06:46
par acro-jeux-video
Salut tout le monde !

Alors moi je pense que ce mod devrait s'enclencher seulement après la quête principale pour deux raisons :

1er (pratique) cela éviterait tout conflit avec la quête principale .
2ème (logique) comme ils (citoyens) reconstruisent la citée ils l'améliorent, la modifient ...

Re: Une VRAIE Cité Impériale

Posté : 24 juin 2009, 07:54
par beeratwork
C'est une bonne idée, mais très compliquée. Cela demande de référencer tous les objets, puis avec un script de quête de les déplacer, ou de refaire la nouvelle cité par dessus l'ancienne...
De toute façon, si le mod change la cité, je crois que quelques marqueurs de quête devront aussi avoir de nouvelles coordonnées...

Dans tous les cas, pour les nouveaux objets, il va falloir utiliser un format de nomination robuste pour les ID et référence...

Pour simplifier la recherche des ID, je propose de les faires commencer par "ZZ", comme le mod concerne d'abord la retouche de la cité impériale, "New Imperial City" = "NIC", donc on aurait déjà "ZZNIC" + la suite de l'id, alors pour les créature "Crea", les script "Scr", les référence "Ref"....

Je sais pas si ce système est le meilleur, mais c'est celui que j'utilise dans mes mods car il a l'art de rendre très très peu probable le fait d'avoir deux IDs identiques et le fait d'avoir des ID pas compréhensible ( j'ai déjà vu des ID du genre "gggggggg", "gggg", "hhhffff",...."Ref01", "ObjetZero"....)

Commencer d'abord par refaire la cité en référençant chaque objet permettra d'utiliser les objets plus tard ou dans un autres mod.
Si je fais un mod dans lequel le joueur est téléporté devant la porte de la cité, je pourrais faire par exemple un "player.MoveTo ZZNICRefStaticICMainDoorWest" sans aller mettre un marqueur juste devant...donc pas besoin de modifier la cellule...

Pour simplifier la conception du mod, je propose donc :
1. Faire un scénario
2. Des plans de la nouvelle cité
3. Déterminer le nom du mod et la formation des IDs
4. Référencer les objets
5. Faire simple avant de compliquer le bazar

Re: Une VRAIE Cité Impériale

Posté : 24 juin 2009, 08:00
par acro-jeux-video
en gros : recrute architecte !!

au fait je suis volontaire pour un petit test quand il sera finit ;) (pas un gros test vachement avancé mais seulement pour voir le niveau du terrain les textures ...)